redakcja PPE redakcja PPE 28.12.2019
Witchfire (PC). Wszystko, co wiemy o grze
816V

Witchfire (PC). Wszystko, co wiemy o grze

Dark Souls shooterów FPP? Zestawianie każdej gry stawiającej opór z serią From wyewoluowało już w zasadzie w mem, lecz w przypadku Witchfire, strzelaniny tworzonej obecnie przez polskie studio The Astronauts, rzeczone porównanie może mieć rację bytu. Adrian Chmielarz wraz ze swoim zespołem wkłada bowiem wiele wysiłku w to, by gameplayową filozofię Soulsborne przenieść do innego gatunku.

Premiera

Premiera Witchfire, nowej gry polskiego studia The Astronauts, które na koncie ma bardzo dobrze przyjętą przygodówkę pt. Zaginięcie Ethana Cartera, została wstępnie zapowiedziana na 2020 rok. Jak stwierdził Adrian Chmielarz, szef zespołu, termin ten “brzmi rozsądnie”.

Witchfire zostało na razie zapowiedziane tylko na PC (Steam). Można jednak oczekiwać, że tytuł trafi ostatecznie również na inne platformy, jak np. konsole PlayStation 4 i Xbox One.

Fabuła i główne założenia

Informacje na temat fabuły są jak na razie skąpe. Wiadomo tyle, że historia opowiedziana w grze inspirowana jest polowaniami na czarownice, do jakich dochodziło w Europie na przestrzeni kilkuset lat. 

W świecie Witchfire, który czerpie garściami z dark fantasy, czarownice istnieją naprawdę (podobnie jak rozmaite inne straszydła), a my wcielamy się w wysłannika Kościoła, który ma z nimi zrobić porządek. O ile założenia te sugerują jasny podział na dobro i zło, w rzeczywistości przedstawiona sytuacja w grze ma być bardziej skomplikowana. 

Adrian Chmielarz, prywatnie wielki fan gier Soulsborne (Demon's Souls, trylogia Dark Souls, Bloodborne), przyznał, że sposób narracji inspirowany jest produkcjami japońskiego studia From Software. Oznacza to, że informacje o otaczającym nas świecie czerpać będziemy z pozyskiwanych przy rozmaitych okazjach strzępów lore, a nie z filmowych cutscenek. Dodał przy tym, że decyzja ta wynika nie tylko z preferencji, ale też ze zwykłego pragmatyzmu - The Astronauts to mianowicie studio zbyt małe, by udźwignąć produkcję tytułu z takim akurat stylem prezentacji.

Rozgrywka

Witchfire to strzelanina z widokiem z perspektywy pierwszej osoby, której rozgrywka -- podobnie jak styl narracji -- wzoruje się na tytułach From Software.

We wpisach zamieszczanych na oficjalnym blogu gry Adrian Chmielarz zapewnił, że celem jego studia jest stworzenie możliwie jak najbardziej skillowego FPS-a. Jak wyobraża on sobie realizację tego celu? Według niego gameplay gier Soulsborne wymaga od graczy dwóch podstawowych rzeczy: znajomości wszystkich podstawowych mechanik (tj. uników, regenerowania zdrowia, podnoszenia parametrów), ale także ich mistrzowskiego opanowania. Podstawy bowiem podstawami, lecz bez wymagającego cierpliwości szlifowania umiejętności nie będziemy w stanie przejść gry. Te właśnie fundamentalne założenia przyświecają też procesowi projektowania rozgrywki w Witchfire.

Po dotychczas ujawnionych materiałach video pojawiły się głosy (krytyczne), że Witchfire to looter shooter, tzn. strzelanina, w której istotne znaczenie mieć będzie gromadzenie niezliczonej ilości ekwipunku czy grind. Słowem, coś a’la Borderlands, tyle że w sosie dark fantasy. Na zadane wprost (sobie samemu) pytanie o przynależność gatunkową szef The Astronauts odpowiedział: “tak, ale nie”. W Witchfire znajdą się wprawdzie cechy charakterystyczne dla looter shooterów, jak sam loot, czynnik losowości, elementy RPG czy wyższe replayability (zachęty do ponownego przechodzenia), lecz jednocześnie gra pozbawiona będzie rozwiązań dyskusyjnych, z którymi tytuły wspomnianego typu są niekiedy kojarzone. Grający będą musieli się w pierwszej kolejności wykazać umiejętnościami, a zwykłe nabicie kilku poziomów doświadczenia lub zgarnięcie lepszej giwery nie załatwi sprawy.

Podczas zmagań do dyspozycji będziemy mieli różne rodzaje broni, zaklęć czy zdolności pasywnych. Twórcy chcą ponadto, by rozgrywka była generalnie bardziej zróżnicowana niż np. w Painkiller, wydanej w ubiegłej dekadzie strzelaninie studia People Can Fly (jego byli pracownicy założyli The Astronauts), gdzie -- jak wspomina Chmielarz -- wykonywało się przede wszystkim dwa ruchy: cofanie i strafe’owanie. Witchfire ma zapewnić instrumentarium bogatsze, dzięki któremu zyskamy znacznie więcej możliwości, jeśli chodzi o sposoby radzenia sobie ze stojącymi nam na drodze wyzwaniami.

Tempo rozgrywki ma być szybkie, między innymi za sprawą dasha, ale większy nacisk kładziony jest na “fizyczność” oraz “immersję”. Sporo uwagi poświęcono więc takim zagadnieniom jak celowanie, waga broni, reakcje naszej postaci po wykonaniu skoku itd. Co warto też dodać, oprócz gier Soulsborne wzorem dla The Astronauts było i jest Destiny. Jak pisał Chmielarz, produkcja Bungie "ma mnóstwo problemów, ale gunplay nie jest jednym z nich”. 

Developerzy raczyli ponadto wspomnieć (a w zasadzie nieśmiało napomknąć) o strukturze Witchfire. Gra nie będzie liniowa jak Bulletstorm (inny tytuł People Can Fly), choć nie powinniśmy się też spodziewać otwartego świata. Sądząc po piętnie, jaki odcisnęły na niej tytuły From, konstrukcja poziomów może być metroidopodobna. W temacie tym dodano też, że “będzie wiele dróg prowadzących do ostatecznego celu”.

Co jeszcze warto wiedzieć

  • W grze zostanie zaimplementowany system ostrzegający nas przed niewidocznymi przeciwnikami (np. atakującymi zza pleców).
  • Paski energii przeciwników będą widoczne w trakcie zmagań, podobnie jak zadawane im obrażenia w formie liczb (obie te informacje będzie można wyłączyć).
  • W odróżnieniu od wielu innych współczesnych shooterów zdrowie nie będzie regenerowało się automatycznie.
  • Przy projektowaniu przeciwników kierowano się motywami “cierpienia” i “współczucia”. - Pomimo tego, że przeciwnicy w grach Soulsborne są wizualnie atrakcyjnie zaprojektowani, czujemy niemalże współczucie do tych wszystkich biedaków zniewolonych przez jakieś szalone bóstwo - wyjaśniał Chmielarz.

Materiały video

Tagi: The Astronauts Witchfire