Igor Chrzanowski Igor Chrzanowski 30.11.2019
Google Stadia spektakularna porażką. Czy chmura ma szansę wygrać z PS5 i Xbox Scarlett?
1689V

Google Stadia spektakularna porażką. Czy chmura ma szansę wygrać z PS5 i Xbox Scarlett?

Google Stadia okazała się być spektakularna porażką, co nasuwa ważne pytanie. Czy chmura kiedykolwiek wygra konsolami?

O streamingowej rewolucji mówi się w naszej branży co najmniej od czasów usługi OnLive, która to miała zawojować rynek i wprowadzić wszystkich w przyszłość gamingu. Jak dziś już doskonale wiemy, z dużej chmury spadł malutki deszcz i wszyscy szybko zapomnieli o temacie.

Czy jesteśmy gotowi na chmurę?

Przyczyn porażki wspomnianej usługi można doszukiwać się przede wszystkim w tym, że została zaprezentowana zbyt wcześnie, w czasach gdy internetowe łączą nie były aż tak szybkie i stabilne. Z tego właśnie powodu mało kto decydował się na wypróbowanie technologii przyszłości, obawiając się mało komfortowej rozgrywki oraz najzwyczajniej w świecie nie mając wiary w to, że takie coś ma prawo w ogóle zadziałać.

Obecnie jednak prędkość naszych łączy internetowych wcale nie jest taka zła. Według danych jakie znalazłem na stronie Swedish Nomad, w sporej liczbie krajów średni transfer zaczyna się już od poziomu 16,36 MB/s (Australia).

W najważniejszym rynku Google Stadia, czyli USA, przeciętny obywatel ma łączę o prędkości 32,89 MB/s. Według wymagań jakie udostępnił amerykański gigant, wystarcza to do komfortowego grania w 4K przy około 60 klatkach na sekundę. Ba, nawet światowa średnia wynosi aż 9,6 MB/s, czyli tyle ile musimy mieć, aby pograć w 720p przy 60 fpsach.

Za opóźnienie ciosu, przepraszamy! 

Skoro zatem przepustowość nie jest źródłem problemów chmury, może chodzi o jakość rozgrywki? W wielu grach jednym z najważniejszych czynników decydujących o tym, czy czujemy frajdę podczas zabawy, jest responsywność sterowania oraz czas reakcji świata na nasze poczynania. Jest to związane nie tylko z odpowiednią płynnością wyświetlanego obrazu, ale również opóźnieniem w przekazywaniu informacji.

Dla przykładu weźmy sobie takie produkcje jak Destiny 2 oraz Mortal Kombat 11 - obie są dostępne na Google Stadia i obie wymagają niesamowitej wręcz precyzji. Już przed premierą głośno było o tym, że lagi powodowane przez infrastrukturę chmury Google są tak ogromne, że wiele tytułów może być na niej po prostu niegrywalnych. Właśnie dlatego input lag był pierwszą rzeczą jaką przetestowany liczne redakcje i trzeba otwarcie powiedzieć, że Amerykanie oblali ten test.

Z badania przeprowadzonego przez serwis PC Gamer wynika, że w takim Destiny 2 opóźnienie chmury wynosi od 150 ms do 167 ms, podczas gdy na dobrym PC wynik ten wynosił zaledwie 83 ms. Różnica jest zatem kolosalna! Ale no w tytule opartym głównie na modelu walki PvE nie jest to aż taka tragedia, czego nie można powiedzieć w przypadku bijatyk.

W tym gatunku o wygranej decydują dosłownie pojedyncze klatki, dlatego deweloperzy robią absolutnie wszystko co w ich mocy, aby zredukować input lag do jak najmniejszych wartości. W Mortal Kombat 11 NetherRealm udało się osiągnąć imponujący wynik 4,4 klatek. Aby jeszcze lepiej zobrazować wam tę sytuację dodam, że Super Smash Bros. Ultimate jest bardzo mocno krytykowane za input lag wynoszący zaledwie 5,9 klatek.

Wyobraźcie sobie zatem, że proporcjonalnie do Destiny 2, w MK11 będziecie mieć dwukrotnie większe opóźnienie, czyli tak na oko 8.8-10 klatek. Dla fanów gatunku jest to po prostu nie do przyjęcia i żaden profesjonalista nie będzie grał w takich warunkach.

Dla kogo jest chmura? 

Takie pytanie na bank zadał sobie każdy, kto pragnie wejść w ten rynek i jak do tej pory, praktycznie nikt nie udzielił na nie poprawnej odpowiedzi. Dlaczego? Moim zdaniem siedzący w Excelu analitycy nie czują tego jak działa ta branża i przede wszystkim nie rozumieją potrzeb zwykłych graczy.

Absolutnie wszyscy jak mantrę powtarzają ten sam błąd, tworząc kampanie marketingowe skupione na połączeniu chmury z telefonem, wmawiając nam, że to jest to czego chcemy. Między innymi na tym wyłożyło się PlayStation Now i Sony szybko podjęło decyzję o odcięciu platformy od telefonów i tabletów.

Tak na zdrowy rozsądek, zastanówcie się w jakich okolicznościach gracie na smartfonach? Zazwyczaj jest to jakaś kolejka w sklepie, w poczekalni, podczas krótkiej jazdy autobusem lub tramwajem, czy też po prostu w toalecie. Siłą telefonów jest właśnie to, że można je szybko wyjąć z kieszeni, odpalić coś nawet na 2 minuty i błyskawicznie schować.

A chyba zgodzicie się ze mną, że nikt normalny raczej nie będzie paradował z padem i chwytakiem, aby je wyciągać za każdym razem jak ma się ochotę coś zagrać. Co ty tyczy zaś dłuższych podróży, tutaj nie ma problemu z tym, aby w pociągu wyjąć laptopa albo Switcha i pograć na tych platformach. Jeśli sam miałbym korzystać z chmury, zdecydowanie wolałbym połączyć się ze Stadią na biurowym notebooku, niż się męczyć na telefonie.

TV, uruchom chmurę! 

Idealnymi urządzeniami dla serwisów streamingowych są paradoksalnie telewizory. W czasach smart tv, na których mamy dostęp do telewizji satelitarnej, Netfliksa, Spotify i internetowego radia, aż prosi się o to, aby do tego pakietu dorzucić gry wideo. Gdyby Google Stadia była domyślną aplikacją do grania na telewizorach Samsunga, LG, Sharpa, czy innego tam Phillipsa, miałaby szansę zabrać konsolom nieco rynku.

Wiadomo jednak, że konkurencja nie będzie łatwa, albowiem zarówno PlayStation jak i Microsoft mają po dwa asy w rękawie. Obie korporacje szykują wiele gier na wyłączność dla swoich nowych konsol, a do tego będą w przyszłości udostępniać te produkcje za pomocą własnych chmur.

Musimy pamiętać o tym, że na stole leżą ciężkie miliardy dolarów do zgarnięcia i największa pula przypadnie temu, kto najlepiej zrozumie potrzeby przeciętnego gracza. 

Tagi: chmura google stadia playstation now Project xCloud