Temat tygodnia. Wielki spór o poziom trudności w grach wideo

Temat tygodnia. Wielki spór o poziom trudności w grach wideo

Enkidou | 13.04.2019, 15:00

Przy okazji premiery Sekiro: Shadows Die Twice znów rozgorzała dyskusja o tym, jak przystępne powinny być gry wideo. Coraz częściej przypomina ona kulturową wojenkę.

Odnoszę wrażenie, że powracająca regularnie dyskusja o przystępności/poziomach trudności w grach wideo to zjawisko relatywnie nowe, występujące mniej więcej od dziesięciu lat, a proces, który stworzył grunt pod ten spór (a teraz to wręcz chyba konflikt, bo padają w nim często niewybredne komentarze pod adresem drugiej strony), zaczął nabierać namacalnych kształtów jeszcze wcześniej. Sporo się bowiem w naszej branży zmieniało.

Dalsza część tekstu pod wideo

Sekiro byłoby lepsze z poziomami trudności? Reżyser God of War opowiada się za przystępnością gier

Z każdą kolejną generacją konsol gaming stawał się coraz popularniejszym hobby, trafiając pod coraz więcej strzech, ale prawdziwym przełomem, niepodważalnym wyjściem z getta, była chyba pierwsza – nazwijmy to umownie – generacja HD. Każdy z reprezentujących ją trzech sprzętów (wliczam w to mimo wszystko także Wii) rozszedł się w liczbie plus/minus 100 mln, a jeśli dodać do tego sprzedaż ówczesnych konsol przenośnych (sprzedaż NDS i PSP to ok. 250 mln), nie trudno dojść do wniosku, że z grami musiało się zetknąć na poważnie mnóstwo nowych osób. Ponad pół miliarda konsolowców w tamtych czasach robi wrażenie.

Przy tym generacja DC/PS2/Xboksa/GameCube'a była jeszcze na swój sposób specyficzna. Granie, fakt, stawało się coraz popularniejsze (było też często kwestią tożsamościową; warto poczytać listy ze starych numerów np. polskich magazynów), a gry powoli zaczynały być w odczuciu wielu rozrywką jak każda inna, ale wciąż zajmowały one pewną subkulturową niszę, nawet jeśli ta nisza nie była już wcale taka mała. Termin „casual” (oznaczający gracza niedzielnego), który narodził się wraz z Wii, był jeszcze czystą abstrakcją, i to chyba też m.in. dlatego, choć bardzo się starałem, nie potrafiłem sobie za nic w świecie przypomnieć żadnych gorących sporów o przystępności gier z mniej więcej pierwszej połowy ubiegłej dekady, a odwiedzałem wtedy regularnie najpopularniejsze serwisy branżowe – polskie i zagraniczne.

W każdym razie gry funkcjonowały na swoim podwórku i stawały się coraz bardziej złożone. To z grubsza wtedy niektórzy developerzy i wydawcy zaczęli dostrzegać pewne niebezpieczeństwo: jeśli gry będą coraz bardziej skomplikowane, zniechęci się do nich potencjalnych nowych odbiorców, a jeśli przestaną napływać nowi odbiorcy – dojdzie do implozji.

Podejście to zaowocowało dwiema postawami. Z jednej strony np. Nintendo postawiło na intuicyjne sterowanie ruchem, które miało przyciągnąć do medium nowe osoby. Japońska firma zaczęła świetnie, ale proces przekształcania tzw. casuali w core'owych graczy spalił na panewce. Widzieliśmy czasami tego przykłady. W czasach Wii U sfrustrowany Shigeru Miyamoto określał jako „żałosne” podejście tych, którzy z Wii Sports i podobnych produkcji nie przerzucili się na bardziej złożone tytuły.

Z drugiej, zwłaszcza na Zachodzie, popularność zaczęła zdobywać koncepcja „immersji”, zatopienia się w fikcyjnym świecie bez reszty, a jednocześnie uwznioślenia medium, by pozbawić go pewnych niechcianych cech, szczególnie tych, które przypominały, że gry to w pierwszej kolejności zabawa. By ten efekt osiągnąć, niektórzy uznali, że należy eliminować elementy dlań charakterystyczne. Dla przykładu Adam Sessler, swego czasu popularny dziennikarz branżowy, przekonywał, że koncepcja bossów jest archaiczna i należy ich rugować. Nie wiem, ilu developerów wzięło sobie do serca to, co mówił, ale w wielu popularnych tytułach bossowie z prawdziwego zdarzenia to dziś faktycznie rzadko występujące zjawisko.

Immersja w parze z atrakcyjną powierzchownością, która często przywodziła na myśl filmowe blockbustery, miała swój wpływ na game design w czasach pierwszej generacji HD. Wtedy też np. seria Call of Duty (wówczas u szczytu swej potęgi), nieomal emanacja niektórych trendów, zaczęła w niektórych grupach graczy funkcjonować jako synonim czegoś niskiego. I to właśnie w czasach tego aksjologicznego zamętu pojawiło się Demon's Souls autorstwa From Software, „growa gra”, kwintesencja starej szkoły, która stała się nie tylko cenionym tytułem (istnieje w końcu wiele cenionych tytułów), ale wręcz symbolem – jedną z ostatnich redut prawdziwego, nieskażonego nowymi modami gamingu.

Wielu dzisiejszych graczy swoje szlify zbierało w czasach, gdy gry, przynajmniej te najpopularniejsze, zaczęto projektować według innej filozofii. Po drodze zaszły też pewne zmiany cywilizacyjne. Więcej jest rozrywek dostępnych na wyciągnięcie ręki, więcej bodźców, które atakują ze wszystkich stron, przez co trudniej jest się skupić na jednej rzeczy (i łatwiej zniechęcić). Ludzie nie tylko nie kończą gier, co widać, chociażby po odsetku stosownych trofeów. Nie kończą też np. książek, w których dochodzą średnio do 20-którejś strony.

Samo w sobie to nic złego. Każdy przecież kiedyś zaczynał, każdy ma swoje życie, swoje predyspozycje (w jednej rzeczy może być lepszy, w drugiej radzić sobie słabiej), ma prawo traktować gry jako przyjemne zajęcie, by się odstresować po ciężkim dniu itd. Problem zaczyna się dopiero wtedy, gdy wzywa się do przeprowadzenia szeroko zakrojonej gamedesignerskiej urawniłowki.

Rob Fahey, którego cotygodniowe komentarze na GamesIndustry.biz bardzo sobie skądinąd cenię, poruszając wczoraj temat przystępności w grach, zaczął ciskać gromy w broniących spójnej, artystycznej wizji twórców. Jego zdaniem nie ma nic złego w tym, by wyjść naprzeciw graczom z niepełnosprawnościami. Zgoda. Sęk w tym, że przecież w toczącej się dyskusji nikt o zdrowych zmysłach nie sprzeciwia się np. implementacji ustawień, które mogłyby pomóc słabiej widzącym (poprzez np. możliwość powiększania elementów HUD-a) czy osobom z daltonizmem. Wątpliwości budzi co najwyżej dopominanie się trybu Easy wszędzie, gdzie to możliwe.

Argument, że developer musiałby dodatkowo balansować grę (dla kogo? Gracza mającego doświadczenie z grami, ale posiadającego mniej czasu? Kompletnego żółtodzioba?) może nie jest akurat najważniejszy w tej dyskusji. W Etrian Odyssey np. dodatkowe poziomy trudności dodano dopiero w części czwartej i jakoś to serii nie zaszkodziło. Bardziej chodzi o imponderabilia. Każde medium ma swoje „trudne” dzieła. Filmy nie mają trybu Easy. Gdy ogląda się przedstawicieli francuskiej Nowej Fali czy jakiegoś włoskiego neorealizmu, nikt nie podaje na bieżąco wyjaśnień, co ten Godard miał na myśli w Symbolicznej Scenie #4 albo Bertolucci w Symbolicznej Scenie #9.

Nowy mem, który zdobył popularność w ostatnich dniach

Z produkcjami From jest o tyle podobnie, że poziom trudności kreuje ich atmosferę. Jest jej integralną częścią. Zostajesz wrzucony do niebezpiecznego świata, w którym prawie wszystko i wszyscy chcą cię zabić. Gdyby przechadzka po Yharnam lub Ashinie miała być spacerkiem po parku, gry mogłyby stracić dużo ze swego powabu. Jak budować atmosferę grozy i stwarzać poczucie czekającego na każdym kroku zagrożenia, gdy przeciwnicy, niekiedy przerażające monstra, padają jak muchy i potrafią naszą postać co najwyżej zadrapać?

Ktoś powie: „graj w takim razie na Normal”. Jasne, ja mogę zagrać, pytanie tylko, czy np. grającym na Easy recenzentom i różnym influencerom te imponderabilia nie umkną, podkopując szanse wartościowego tytułu na sukces. Seria Etrian Odyssey może nie straciła pod względem jakości na dodaniu dodatkowych stopni trudności, ale nowych osób, które miał przyciągnąć rozwijany w jej ramach cykl Untold (dla których przygotowano „piknikową” przechadzkę po dungeonach), raczej nie przyciągnęła. Wciąż bazuje ona głównie na fanach z dłuższym stażem. Czy jest więc sens desperacko walczyć o nową klientelę? Historia branży pokazuje, że odwrócenie się od swojego fanbase'u, by gonić za mirażami znacznie większej sprzedaży, często bywało bolesne dla wielu firm.

Sam staram się podchodzić do zagadnienia z otwartą głową. Stoję na stanowisku, że jeśli taki np. Miyazaki będzie chciał dodać tryb Easy do swojej kolejnej gry, to nikt nie powinien mu mieć tego za złe. To samo w drugą stronę – nikt nie powinien demonizować From, że chce robić to, co robiło do tej pory. Zwolennicy wszechobecnego trybu Easy często postrzegają gry przez pryzmat dziedzin sztuki stawiających na fabułę, a niski stopień trudności w ich odczuciu ma umożliwić ludziom zobaczenie wszystkich cutscenek, przeczytanie wszystkich dokumentów etc. Gry jednak to też interaktywność, która powinna polegać na czymś więcej, niż wychylenie gałki pada w pożądanym kierunku. Zacięta walka z bossem to także część doświadczenia, bez czego niektóre wątki mogą mieć mniejszą siłę rażenia.

W ogóle trochę to smutne, że kolejna odsłona tego sporu rozgorzała akurat przez Sekiro, które przedstawiane jest gdzieniegdzie jako boogeyman, bo tak naprawdę to świetnie zaprojektowana i przemyślana gra. Potrafi przeczołgać, ale wiele problemów (np. związanych z bossami) ma tu zwykle jakieś proste, ukryte rozwiązanie. Zachęca ona i do korzystania z różnych narzędzi, i nauki mechanik, co zawsze przynosi rezultaty, a w dalszej kolejności – multum satysfakcji. Wystarczy tylko trochę cierpliwości, nawet jeśli nie ma się wybitnych zdolności manualnych. Dla mnie to tym bardziej argument za tym, żeby dać twórcom więcej swobody.

Źródło: własne
Enkidou Strona autora
cropper