PlayStation 2 ma już 26 lat. Te elementy sprawiają, że stare gry nadal potrafią zachwycić

PlayStation 2 ma już 26 lat. Te elementy sprawiają, że stare gry nadal potrafią zachwycić

Łukasz Musialik | Dzisiaj, 18:00
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

PlayStation 2 nie potrzebuje dziś ostrego obrazu ani realistycznych twarzy, by przyciągnąć uwagę. Wystarczy spędzić kilka minut z Shadow of the Colossus, Jak and Daxter albo Gran Turismo 4, aby wiedzieć, że dobra gra nie starzeje się tak samo jak jej piksele.

Za urokiem czarów PS2 stoją nie tylko wspomnienia. To także świetna jak na tamte czasy oprawa, konkretne pomysły, ale i ograniczenia, które zmusiły twórców do wybrania tego, co naprawdę ważne.

Dalsza część tekstu pod wideo

GTA 3 / PS2
resize icon

Najważniejsze jest niewidoczne dla oczu

PS2 miało swoją premierę w Japonii 4 marca 2000 roku. Ameryka Północna dostała konsolę w październiku, a Europa w listopadzie. Właśnie dlatego informacja, że „PS2 ma 26 lat”, zależy od tego, o której dacie mówimy. Japońska rocznica minęła w marcu, a europejska przypada 24 listopada.

Gry z tamtej ery nie próbowały wyglądać jak fotorealistyczna kopia świata. Często budowały nastrój za pomocą koloru, kształtu i światła. Ico mieliśmy dużo pustej przestrzeni, a Shadow of the Colossus zamieniał rozległe, niemal bezludne krajobrazy w część opowieści. W Okami grafika była niczym ruchomy obraz, malowany tuszem i akwarelą. Te tytuły nie mogą równać się z obecnymi produkcjami pod względem grafiki. Zachwycają, bo od początku miały własny i starannie wykreowany styl wizualny.

Ograniczenia techniczne właściwie im w tym pomogły. PS2 dysponowało między innymi 32 MB pamięci głównej i 4 MB pamięci graficznej. Wartościami, z których dziś można się co prawda śmiać. Ale twórcy nie mogli po prostu zwiększyć rozdzielczości tekstur czy dodać kolejnych efektów. Konsola miała swoje granice. I nie można było ich przekroczyć.

Trzeba więc było zdecydować, które szczegóły pokazać, jak poprowadzić wzrok gracza i jak zamienić niedoskonałość w styl - zupełnie jak z mgłą w Silent Hill maskującą techniczne bolączki PSX-a. Przecież to nie rozdzielczość sprawia, że gra jest piękna. Liczy się pomysł, dzięki któremu zapamiętujemy obraz, a nie techniczne braki sprzętu na jakim działa.

Metal Gear Solid 2
resize icon

Gry, które wiedziały, czym chcą być

Wiele klasyków PS2 łatwo opisać jednym zdaniem. Katamari Damacy każe nam turlać coraz większą kulę z przedmiotów. Tony Hawk’s Pro Skater 3 zamienia skatepark w plac zabaw dla trików. Metal Gear Solid 2 buduje napięcie z ruchu, ciszy i obserwowania otoczenia. SSX 3 sprawia, że zjazd ze stoku jest jednocześnie trasą, wyzwaniem i widowiskiem. Ilości znanych i lubianych tytułów można mnożyć, gdy co miesiąc pojawiał się hit za hitem, a wszystkich zwyczajnie nie dało się ograć. Niektóre były prostsze, inne trudniejsze, ale każdy znalazł coś dla siebie. A zabawa na czarnulce była (właściwie to wciąż jest) wyjątkowa i takie dziadki jak ja wspominają te chwile z nutą nostalgii, często podkreślając znane zapewne boomerskie hasło, że “kiedyś to było lepiej”.

Ta klarowność ma znaczenie, gdy wracamy do swoich ulubionych gier po latach. Sterowanie bywa sztywne, kamera potrafi przeszkadzać, a samouczki rzadko prowadzą za rękę tak długo jak współczesne gry. Mimo to pomysły są czytelne - np. trzeba opanować rytm, znaleźć drogę, wykonać serię trików albo wspiąć się na przeciwnika większego od ekranu. Gracz uczy się przez działanie. Kiedy mechanika, dźwięk i animacja współpracują, nawet prosta czynność - rozpęd, skok, chwyt - może dawać satysfakcję bez dodatkowych nagród i wskaźników.

Ale czy wszystko było tak naprawdę dobre? No oczywiście, że nie. Gry PS2 potrafią męczyć długimi ekranami ładowania, niejasnymi celami i powtarzaniem całych fragmentów po porażce. Nostalgia wygładza te kanty. Warto jednak oddzielić niedogodności od decyzji projektowych, które nadal działają. Ograniczona liczba mechanik może dziś wydawać się zaletą, jeśli każda jest dopracowana. Krótsza kampania może zostawić mocniejsze wspomnienie, jeśli nie rozciąga pomysłu na siłę. A umowna grafika łatwiej znosi upływ czasu, gdy wspiera wyrazistą koncepcję.

Devil May Cry 3
resize icon

Wspomnienia są częścią gry, ale nie całą odpowiedzią

Oczywiście na odbiór dawnych tytułów wpływa też pamięć. Dla jednych PS2 oznaczało pierwszy własny sprzęt, wspólne granie z rodzeństwem albo wypożyczanie gier na weekend. Sam dźwięk uruchamiania konsoli może uruchomić cały pakiet skojarzeń. Ale nostalgia nie tłumaczy wszystkiego. Nowi gracze też odkrywają produkcje z tamtej epoki, a współczesne zespoły wciąż czerpią z ich kolorystyki, tempa czy sposobu budowania poziomów. W rozmowie z Creative Bloq dyrektor artystyczny gry Duskfade mówił o inspiracji kreskówkową estetyką platformówek z czasów PS2, takich jak Jak and Daxter, Ratchet & Clank i Sly Cooper.

Najlepsze gry z PS2 przypominają, że technologia jest narzędziem, a nie gotowym pomysłem. Sam sprzęt nie stworzył GTA 3 ani Devil May Cry 3. Zrobiły to zespoły, które miały konkretną wizję i umiały podporządkować do niej obraz, dźwięk oraz zasady gry. Dlatego mogą (i robią to) zachwycać nawet wtedy, gdy widać ich wiek. Nie wszystkie przetrwały próbę czasu, ale te najlepsze nie muszą konkurować z nowymi grami liczbą pikseli. Nadal potrafią zaoferować coś, czego nie da się dopisać suwakiem u ustawieniach jakości obrazu. Mają charakter.

PS2
resize icon

Podsumowanie

PS2 ma już 26 lat. Wiek widać w teksturach i sterowaniu, ale nie przekreśla to uroku wielu gier. Wyrazista oprawa, proste do zrozumienia pomysły i umiejętne wykorzystanie ograniczeń sprawiają, że część z nich wciąż potrafi wciągnąć. Nie dlatego, że czas się dla nich zatrzymał. Lecz dlatego, że od początku wiedziały, czym chcą być.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Łukasz Musialik Strona autora
Dla niego gry to nie tylko piksele na ekranie, ale przede wszystkim emocje i historie, które zostają w głowie na lata. Kolekcjoner wspomnień, który potrafi docenić zarówno wysokobudżetowe hity, jak i niszowe perełki od twórców niezależnych. Wierzy w ideę „gaming łączy, a nie dzieli”, dlatego z równym entuzjazmem podchodzi do każdej platformy, która ma do zaoferowania coś ciekawego. Gdy nie trzyma pada w dłoniach, pewnie planuje, w jaki sposób zmieścić na dysku kolejną wielką produkcję, obiecując sobie, że tym razem na pewno ją ukończy.
cropper