Gamescom 2026 – graliśmy w “Ananta”. Kolosalny action RPG w formacie free-to-paly. Gdzie jest haczyk?
Jako nowy kapitan ACD (anti-chaos directorate) w Nova City, twoim zadaniem jest przywrócenie porządku w metropolii opanowanej przez anomalie zwane zbiorczo jako „Chaos”. I choć jesteś więcej niż tylko zaradną osobą, sam sobie z tym zadaniem nie poradzisz. Pora ruszyć w miasto i odnaleźć innych Esperów – ludzi obdarzonych magicznymi mocami – którzy pomogą ci w wykonaniu tego zadania.
Przyznam, że „Projekt: Mugen” nie znajdował się do tej pory na moim radarze. Jakaś tam kolejna gra FTP z Azji, gdzie kilkuletnie dziewczynki z ogonkami biegają w zdecydowanie nieodpowiednich dla nich strojach, ale są przy tym totalnymi morderczyniami, bo może i wyglądają jak małe dzieci, ale w rzeczywistości są kilkusetletnimi boginiami. Tysiąc jednakowych zadań, ostra monetyzacja i AI slop. No, trochę się pomyliłem.
Oczywiście to nie tak, że w grze chińskiego Naked Raid nie ma ultra kawaii dziewczynek i płatnej zawartości, ale przedstawiciel dewelopera zapewnił nas, że monetyzacja dotyczyć ma wyłącznie elementów kosmetycznych, a wszelkie postacie, fabułę, miasta i całą resztę odblokujemy normalnie, poprzez czynienie postępów w grze. Takie ambitne podejście wiąże się jednak z kilkoma potencjalnymi problemami.
Po pierwsze, systemowo gra (przynajmniej na ten moment) odrobinę niedomaga. Mam przez to na myśli, że sterowanie postacią podczas eksploracji miasta mogłoby być trochę bardziej żwawe i responsywne, podczas gdy system walki, choć raczej satysfakcjonujący, zdaje się nie zawsze dobrze reagować na to, co gracz próbuje akurat zrobić. Nasze demo (jedno z dwóch) zaczyna się od postaci Kapitana robiącego porządek z jakimiś agentami chaosu. I tak jak robienie idealnych uników, parowanie ich ataków, czy wykonywanie morderczych speciali było szalenie wręcz satysfakcjonujące (trochę jak w „Spider-manie” albo grach z serii „Arkham”), tak miałem miejscami wrażenie, że taki choćby przycisk odpowiedzialny za ciężki atak raz działał, a raz nie i nie mam pojęcia dlaczego. Próbowałem używać go samodzielnie, w różnych momentach tłuczenia combo – wszystkiego. I nie udało mi się ustalić w czym problem. Podobnie z lekkim atakiem, który według rozpiski ruchów na stojącej obok monitora kartce miał znajdować się pod kwadratem i faktycznie czasami tak właśnie było, lecz innymi razy musiałem do atakowania przeciwników używać R1, czego w rozpisce... w ogóle nie było. No nic, do premiery jeszcze kawałek czasu, na pewno wyprostują jeszcze tego typu niedociągnięcia.
Gamescom 2026 – graliśmy w “Ananta”. Wszystko to już było, ale nigdy razem i nigdy za darmo
Drugim tematem jest oryginalność. Bo tak jak nie można odmówić „Anancie” skali, tak trudno przy tym nie zauważyć, że niemalże wszystkie związane z rozgrywką mechaniki są „skądś”. Jasne, grałem w grę ledwie godzinę, więc nie widziałem wszystkiego, co ma ona do zaoferowania, lecz na tym, wybranym przez dewelopera, reprezentatywnym kawałku kodu, praktycznie wszystko było kopią czegoś już istniejącego. Po rozprawieniu się z początkowymi przeciwnikami, Kapitan wsiada do samochodu z jakąś kobietą i razem uciekają przed strzelającymi do nich posiłkami. Po drodze prowadzimy ogień z siedzenia pasażera, podczas gdy nasza partnerka wymija ludzi i inne auta. Bardzo rozbawiło mnie, że tylko podczas tej krótkiej sekcji, przynajmniej trzy razy widzimy jak skręca ona gwałtownie, a w przeciwników wbija się przejeżdżająca akurat ciężarówka. Co to jest za miasto, sami pijani tam jeżdżą?! Chwilę później Kapitan wypada z samochodu i musi trzymać się jadącego przed nim auta za pomocą swojej supermocy – macek przypominających symbiot ze „Spider-Mana”. Musimy unikać zderzeń z otoczeniem i w końcu dostać się na auto. Brzmi znajomo? Z samego opisu może jeszcze nie, ale jak dodasz do tego fakt, że akurat w tym momencie zaczyna zachodzić słońce i cała aura sceny staje się złoto-fioletowa, porównania do czwartego „Uncharted” stają się aż nazbyt oczywiste. Niby jak zgapiać to od najlepszych i jedna mała przewina nie skreśla od razu całości, ale to tylko pierwszy przykład. Kiedy pomiędzy misjami fabularnymi zwiedzamy sobie miasto, możemy w każdej chwili przełączyć się między postaciami. Wybieramy kim chcemy teraz być, a kamera odlatuje natychmiast w chmury, przesuwa się w inne miejsce miasta i „wskakuje” nad rzeczoną postać, która kończy akurat robić coś, czym się do tej pory zajmowała. Wypisz, wymaluj „GTAV”. Mógłbym jeszcze napisać o rzucaniu studzienkami kanalizacyjnymi czy sklepach z mini-gierkami, ale myślę, że rozumiesz już, o co mi chodzi.
A skoro już o mieście mówimy! To jest ogromne (relatywnie, wiadomo, że „GTAVI” wciągnie je pewnie nosem na śniadanie), a to przecież nawet nie jedyna lokacja w grze, ponieważ już w tej chwili deweloper ma drugą, wzorowaną na Chinach lokację i planuje dodawać do gry kolejne, wzorowane na innych krajach. Niestety, po Chongxiao nie było mi już dane pochodzić, ponieważ trzeba było biec na kolejny pokaz. Tak, czy inaczej, eksploracja miast wygląda jak w większości dzisiejszych, zurbanizowanych, otwartych światów. Możemy wiercić się po ulicach, szukać przestępców, z którymi możemy się pobić, chcących czegoś od nas NPCów lub... udać się do sklepu czy innego baru. Podczas swojej eksploracji zabłądziłem do klubu, w którym odbywał się akurat koncert. Można postać sobie i posłuchać muzyki albo skoczyć na piętro i rozegrać partyjkę w Darta z jakimś randomem (sterowanym przez konsolę). Wybieramy rodzaj gry, jakimi rzutkami chcemy rzucać, ponieważ nawet takie głupoty da się kupować za in-game'ową walutę, po czym przystępujemy do zabawy. Mechanika zabawy jest raczej nieskomplikowana. Nakierowujemy lekko chybotliwym celownikiem gdzie chcielibyśmy trafić, po czym musimy wdusić iksa, kiedy latająca w górę i w dół strzałka znajdzie się w białym polu. Na pięć minut nawet sympatyczne zajęcie.
Chcąc jednak zobaczyć jak najwięcej, postanowiłem włączyć drugi etap, zupełnie świeży i ujawniony dopiero podczas targów. Tym razem gramy dziewczyną. Budzi się nagle w nocy i zauważa, że ludzie wyglądający na jakąś agencję rządową przyszli do miejsca w którym mieszka, najpewniej po nią, ze względu na jej moce. Niewiele myśląc, wybiega z pokoju i czając się w cieniach zaczyna przekradać się między złolami. Cały ten fragment to po prostu jedna, wielka misja skradankowa. Z początku ma się wrażenie, że to zwykły banał, że to oczywiste, kiedy należy iść, a kiedy czekać, lecz w pewnym momencie ruchy przeciwników zaczynają robić się nie tak łatwe do odczytania i trzeba być naprawdę ostrożnym, aby nie dać się złapać. Dalej schodzimy do czegoś na wzór kanału, gdzie trzeba uważać na światło latarek smutnych panów w garniturach – trochę jak w „the Last of Us” i powiedziałbym, że jest bardzo istotnym, aby poradzić sobie z tym za pierwszym razem, ponieważ potencjalna wtopa oznacza... zaczęcie całości od początku. Nie wiem jaki demon wymyślił żeby nie dać po drodze ani jednego punktu kontrolnego, ale kiedy zobaczyłem, że muszę powtarzać dobrych kilka minut skradania (a czas goni), naprawdę mnie to zirytowało.
Tym, co zaimponowało mi w „Anancie” najbardziej jest skala tego projektu. Dwa duże miasta, widowiskowa akcja, różnorodny – nawet jeśli niezbyt oryginalny – gameplay. Jakim cudem Naked Rain tworzą projekt takiego kalibru i nie zamierzają brać za niego pieniędzy? Nie mam pojęcia. Ale jeśli cała gra ma wyglądać tak, jak to godzinne demo, to ja jestem na tak.
Przeczytaj również
Komentarze (0)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych