Gamescom 2026 – widzieliśmy “Cinder City”. Koreańskie połączenie strzelanki s-p, co-op i otwartego świata
„Cinder City” jest narracyjną strzelanką single-player, horrorową korytarzówką kooperacyjną oraz massive multiplaer molochem z wielkim, otwartym światem. To tak jakby ktoś zapytał reżysera, który z tych typów gry chciałby zrobić, a on odpowiedział po prostu „tak”. Nie wiedząc, co mu odpowiedzieć, studio po prostu usiadło i zrobiło „Cinder City”.
Rzecz dzieje się w niedalekiej przyszłości w południowokoreańskim Seulu. Coś sprawiło, że ludzie zaczęli gwałtownie mutować. Do walki z nimi stają zmilitaryzowane grupy ludzi. My jesteśmy członkami jednej z nich, Cinder Knightami. Tak więc w trakcie gry walczyć będziemy z jednej strony z wrogimi frakcjami, z drugiej z mutantami. Wątek fabularny wrzuca nas w buty niejakiego Seven, chłopaka bezpośrednio związanego z rozgrywającą się na naszych oczach apokalipsą, choć z początku nie wiemy jeszcze dlaczego. Kolejne misje są raczej liniowe, ale już same mapy, na których toczymy pojedynki z wrogami, sprawiają wrażenie na tyle rozległych, że pozwalają na bardzo różnorodne podejście do nich – możemy sadzić heady z daleka, rzucać się granatami, walczyć w bliskim dystansie. Deweloper zarzeka się, że nie zamierza niczego narzucać graczowi, stawiając na swobodę morderczego wyrazu. Przyznam, że choć z jednej strony brzmi to ładnie, to nie wiem, czy ostatecznie nie okaże się być pustym frazesem, bo przecież która strzelanka nie pozwala na stosowanie różnych broni w starciach z przeciwnikiem? Trzeba jednak przyznać, że sama akcja jest przyjemnie efekciarska i cieszy oko.
Po rozegraniu prologu (ponoć około 90 minut), świat gry staje przed nami otworem – możemy albo kontynuować fabułę, która ma być stopniowo poszerzana o nowe wątki wraz z akutalizacjami, albo zejść do podziemia, gdzie rozgrywa się tryb kooperacyjny. Maksymalnie czterech graczy przemierza ciasne, ciemne korytarze, gdzie na każdym kroku czekają na nich zmutowane cielska wszelkiego kształtu i maści. Zobaczymy wielkich spaślaków, którzy lubią sobie eksplodować w pobliżu gracza, postawnych, zwinnych humanoidów z niepokojąco dużą ilością palców... na twarzy (!) oraz monstra tak przemielone przez mutagen, że trudno wręcz rozpoznać co w nich jest czym. Otwartego świata deweloper nam nie pokazał, bo niby nie byłoby już na to czasu, ale ponoć ma to być wielki kawał Seulu, po którym jednocześnie mogą poruszać się nawet setki graczy. Pożyjemy, zobaczymy.
Gamescom 2026 – widzieliśmy “Cinder City”. Koreańczycy dobrze rozumieją jakiego typu postaciami chce grać dzisiejszy gracz
Przy premierze mamy mieć dostęp do piątki Cinder Knightów. Seven to taki typowy szturmowiec, wyposażony w holo tarczę, pozwalającą mu przebijać się przez zastępy wrogów, flankować ich, a także parować ich ataki. Zwalisty Vulcan jest zdecydowanie bardziej wytrzymały i dysponuje wielką tarczą, za którą mogą chronić się także jego towarzysze. Może także wytworzyć wokół siebie potężną falę uderzeniową, która odepchnie napierających przeciwników. Arang (mogłem źle zapamiętać imię) jest specjalistą od karabinów snajperskich i dobrze się skrada. Do bólu cukierkowa Angel skupi się przede wszystkim na defensywie i leczeniu pozostałych, a Cipher, jako robot, może stawiać turrety, wypuszczać samonaprowadzające rakiety i generalnie gra nim staje się dużo bardziej taktyczno-strategiczna. Każda postać ma swoje mocniejsze i słabsze strony, więc choć nikt nie zabroni graczom stworzenia drużymy z samych tylko Sevenów, dużo bardziej korzystna będzie dywersyfikacja postaci, co pozwoli lepiej dostosować się do każdej następnej sytuacji.
Kolejne bronie można ulepszać w dwojaki sposób – albo po prostu korzystając z nich i podnosząc poziom ich opanowania, albo zmieniając ich osprzęt. Ponownie – raczej standard w dzisiejszych czasach, choć na pewno intrygująco wypada możliwość przełączania się między wcześniej przygotowanymi presetami w locie, nawet podczas starcia. Dana konfiguracja nie pasuje do starcia z tym konkretnym przeciwnikiem? Dwie sekundy, szybki wybór z kółka opcji i gotowe, można strzelać się dalej. Prócz klasycznego strzelania, każdy z Rycerzy posiada szereg umiejętności, które odblokowywać będziemy poprzez grind. Jakie dokładnie będą to umiejętności i jak dużo czasu zajmie ich odblokowanie? Tutaj deweloper nabrał wody w usta, co nie wróży za dobrze na przyszłość. Sam tryb fabularny to przy premierze ma być jakieś sześć do dziesięciu godzin, acz z czasem zostanie rozbudowany o dodatkowe historie.
Czy ten ambitny plan studia Big Fire Games ma szansę się powieść? Trudno powiedzieć. Gra na pewno wygląda imponująco, z masą detali otoczenia, imponującymi efektami cząsteczkowymi, zróżnicowanymi przeciwnikami i wyrazistymi, miłymi dla oka postaciami Rycerzy. Bossowie są żwawi i dynamicznie reagują na poczynania gracza, nie ograniczając się jedynie do powtarzania ustalonych sekwencji ataków, co oznacza, że dobrze skoordynowana grupa graczy może dosłownie zdominować pole bitwy – przynajmniej w teorii. Prace nad optymalizacją wciąż trwają. Ponoć twórcy celują w 16GB pamięci RAM na komputerach, co z jednej strony daje nadzieję na sensowną wersję konsolową, z drugiej każe się zastanowić, jak różny (graficznie) będzie produkt końcowy od tego, co prezentowano na tegorocznym gamescomie.
Przeczytaj również
Komentarze (3)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych