„Wciąż bardzo dużo uczymy się o matchmakingu”. Rozmawiamy z twórcami MW4 o TTK, Kill Block i Switchu 2
Call of Duty może mieć kapitalny gunplay, świetne mapy i dopieszczone animacje, ale jeżeli matchmaking po kilku spotkaniach zmienia rekreacyjną zabawę w eliminacje do mistrzostw świata, spora część graczy zwyczajnie odpada. Sam byłem jednym z nich, dlatego podczas Gamescomu nie zamierzałem omijać tego tematu.
W Kolonii miałem okazję nie tylko sprawdzić betę Call of Duty: Modern Warfare 4, w tym wzbudzającą sporo emocji wersję na Nintendo Switch 2, lecz także porozmawiać z dwiema osobami bezpośrednio zaangażowanymi w rozwój gry. Na moje pytania odpowiedzieli Jack Hoppus, MP Technical Designer w Infinity Ward, oraz Beatriz Gonzalez, Associate Production Director w Digital Legends - studiu odpowiadającym za wydanie na Switcha 2.
Rozmawialiśmy o matchmakingu, zmianach przygotowywanych po pierwszym weekendzie bety, czasie potrzebnym do zabicia przeciwnika, rejestrowaniu trafień, nieustannym nalocie UAV, ponad 500 wariantach Kill Block oraz technicznych kompromisach potrzebnych do uruchomienia pełnego Modern Warfare 4 na przenośnej konsoli Nintendo.
Maciej Zabłocki: Wielu graczy, w tym ja, przestało grać w Black Ops 7, ponieważ zwykłe mecze nadal były męczące. Co konkretnie zmieni Modern Warfare 4? Czy Open Matchmaking i stałe lobby będą domyślnym rozwiązaniem?
Jack Hoppus: Wciąż bardzo dużo uczymy się o matchmakingu. Kilka tygodni temu opublikowaliśmy materiał, w którym szczegółowo opisaliśmy wnioski wyciągnięte przez nas w ciągu ostatnich kilku lat. Matchmaking pozostaje otwartym tematem. W całym cyklu życia Call of Duty sprawdzaliśmy wiele jego wariantów. Podczas obu weekendów bety chcemy przede wszystkim zebrać opinie graczy. Prawda jest jednak taka, że żadne z nas nie pracuje bezpośrednio przy matchmakingu. Nie jest to system, którym zajmowałem się podczas swojej kariery. Jako cała marka nadal próbujemy ustalić, co będzie najlepsze dla graczy i jak pozwolić im możliwie szybko przejść do dobrej zabawy. Koncentrujemy się na tym, żeby gra była tak przyjemna, jak to tylko możliwe.
Maciej Zabłocki: Małe mapy, szybki ruch i krótki TTK sprawiły, że beta była bardzo intensywna. Czy takie ma być docelowe tempo rozgrywki, czy pełna wersja zaoferuje również trochę spokojniejsze pola walki?
Jack Hoppus: W becie pokazaliśmy kilka mniejszych map. TTK, balans uzbrojenia i system poruszania się są jednak elementami, nad którymi zespół bardzo intensywnie teraz pracuje. Jeszcze dzisiaj przeprowadzamy kilka playtestów opartych na uwagach przekazanych przez graczy. Opublikowaliśmy również informacje o zmianach przygotowanych na drugi weekend bety. Ogólny czas potrzebny do zabicia przeciwnika zostanie wydłużony. Pojawią się też poprawki balansu uzbrojenia, aim assistu oraz poruszania się postaci. Nie mogę jeszcze podać dokładnych wartości ani opisać każdej zmiany, ale właśnie w tych obszarach zamierzamy wprowadzić korekty. Słuchamy opinii graczy i reagujemy na nie już podczas bety.
Maciej Zabłocki: Porozmawiajmy o Ballistic Authority, bo to bardzo ciekawy system. Ma on zapewnić uczciwe i przewidywalne wymiany ognia, ale jak to wpłynie na opóźnienia oraz niekonsekwentne rejestrowanie trafień?
Jack Hoppus: To świetne pytanie do naszego zespołu odpowiedzialnego za sieć i rozwiązania inżynieryjne. Responsywność jest najważniejszą rzeczą w strzelance pierwszoosobowej. Gra musi szybko reagować, a każdy pocisk powinien sprawiać wrażenie, że ma rzeczywisty wpływ na przeciwnika. Gracz nie może czuć, że jego trafienia gdzieś znikają. Wiem, że wprowadziliśmy bardzo dużo usprawnień sieciowych i technicznych. Chcemy mieć pewność, że gra będzie działała możliwie dobrze na wielu serwerach i w różnych warunkach połączenia.
Maciej Zabłocki: Smartstreaks mają nagradzać wykonywanie celów, ale podczas bety momentami właściwie bez przerwy ktoś uruchamiał UAV. Jak zamierzacie uniknąć takiego spamu?
Jack Hoppus: Właśnie przyglądamy się temu w studiu. Analizujemy poszczególne tryby, ale częstotliwości wykorzystywania Killstreaków nie da się rozpatrywać w oderwaniu od pozostałych systemów. Łączy się ona z TTK, balansem uzbrojenia, szybkością poruszania się, profitem Hardline oraz tym, w jaki sposób gracze realizują cele. Trudno więc sprowadzić cały problem do stwierdzenia, że wykonywanie zadań przyznaje zbyt dużo punktów potrzebnych do zdobycia serii. Mamy SAM Airburst Turret w slocie Field Upgrade, który pozwala kontrować zagrożenia powietrzne. Mimo to spam UAV jest czymś, czemu zdecydowanie się przyglądamy. Chcemy ograniczyć związaną z nim frustrację podczas drugiego weekendu bety.
Maciej Zabłocki: O którym elemencie multiplayera gracze będą, waszym zdaniem, rozmawiać jeszcze rok po premierze?
Jack Hoppus: Myślę, że będzie to Kill Block. To rozwiązanie jest bardzo ekscytujące z perspektywy dewelopera, ale również zwykłego gracza. Już teraz mamy ponad 500 możliwych kombinacji, a w przyszłości zamierzamy dalej rozwijać ten system. Sam świetnie bawię się w Gunfight, odkrywając kolejne konfiguracje i obserwując, jak poszczególne segmenty mapy potrafią się ze sobą połączyć. Czasami wszystkie elementy układają się w szczególnie interesujący sposób i tworzą zupełnie nowe sytuacje. Od początku testowaliśmy Kill Block również z innymi klasycznymi trybami, takimi jak Team Deathmatch, Search and Destroy, Hardpoint czy Domination. Było przy tym mnóstwo zabawy. Obecnie dopracowujemy ostatnie szczegóły całego systemu.
Maciej Zabłocki: Przy ponad 500 konfiguracjach pojawia się jednak pytanie o uczciwość rywalizacji i znaczenie znajomości mapy. Jak zamierzacie zachować oba te elementy?
Jack Hoppus: W Gunfight gracze zmieniają strony. Jeżeli jedna część mapy wydaje się korzystniejsza, a druga trochę słabsza, w kolejnej rundzie otrzymacie możliwość zagrania z przeciwnej strony. W Kill Block pojawiają się także fragmenty znanych map, takich jak Crash, Highrise czy Shoot House. Nie kopiujemy jednak ich geometrii jeden do jednego. Samo przeniesienie starego układu nie sprawiłoby automatycznie, że byłby on odpowiednio zbalansowany w nowym środowisku. Projektanci poziomów wprowadzili więc dodatkowe modyfikacje. Chcemy jednocześnie, żeby znajomość poszczególnych segmentów miała znaczenie. Kiedy wczytuje się nowa konfiguracja, gracz widzi trzy łączące się elementy, ich podgląd oraz nazwy. Od razu wie więc, z jakim układem będzie miał do czynienia. Jeżeli rozpoznajesz konkretny segment, pamiętasz rozmieszczenie kontenerów, wysokich ścian albo miejsc pozwalających prowadzić ostrzał ponad środkową częścią mapy. Kill Block ma nagradzać graczy, którzy poznają każdy element i potrafią szybko zrozumieć, jak wykorzystać go w nowej konfiguracji.
Maciej Zabłocki: Sam bardzo lubię Switcha 2 - to obecnie jedna z moich ulubionych konsol. Nazywacie tę edycję natywną wersją, a nie tylko ograniczonym portem. Co należało przebudować zamiast zwyczajnie obniżyć jakość względem PS5, Xbox Series czy PC?
Beatriz Gonzalez: Pod względem zawartości, wersja na Switcha 2 oferuje dokładnie takie samo doświadczenie jak pozostałe platformy. Gracz otrzyma pełny zakres zawartości obejmujący trzy najważniejsze filary: kampanię, multiplayer oraz DMZ. Przeprowadziliśmy bardzo dużo optymalizacji z myślą o obu sposobach korzystania z konsoli. Switch 2 może działać jako urządzenie przenośne albo zostać podłączony do telewizora, a każdy z tych wariantów stawia przed nami trochę inne wymagania. Musieliśmy przygotować grę tak, żeby obsługiwała 60 klatek na sekundę zarówno w trybie przenośnym, jak i po umieszczeniu konsoli w stacji dokującej. Chcieliśmy zachować płynność oraz intensywność multiplayera, o których mówił Jack. Wszystkie elementy, które gracze lubią w Call of Duty, mają być obecne również tutaj.
Maciej Zabłocki: Czy rozgrywka na małym ekranie wymagała przeprojektowania widoczności oraz interfejsu, czy jest to dokładnie ta sama gra wyświetlana na mniejszym ekranie?
Beatriz Gonzalez: Wprowadziliśmy pewne zmiany specjalnie z myślą o trybie przenośnym, ponieważ jest to zupełnie inne doświadczenie. Poprawiliśmy między innymi czytelność obrazu, żeby grało się wygodniej na mniejszym ekranie. Nie ma jednak fundamentalnych różnic w samej rozgrywce. Są to korekty i dodatkowe szlify, które mają sprawić, że wersja przenośna będzie możliwie najlepsza.
Maciej Zabłocki: Który sposób sterowania najlepiej sprawdza się według zespołu: klasyczne gałki, żyroskop czy Joy-Con używany jak mysz?
Beatriz Gonzalez: To zależy od sposobu, w jaki lubisz grać. Jestem wielką fanką grania poza domem albo w bardziej swobodnych warunkach, dlatego zazwyczaj wybieram tryb przenośny lub korzystam z kontrolera Pro. W studiu jest jednak wiele osób, które bardzo lubią żyroskop. Korzystają z niego zarówno na kontrolerze Pro, jak i po odłączeniu Joy-Conów, trzymając je trochę w stylu kontrolerów z Nintendo Wii. Każdy powinien znaleźć coś dla siebie. Przygotowaliśmy sześć różnych konfiguracji sterowania i każdą z nich odpowiednio dostroiliśmy, aby zapewniała możliwie dużą precyzję.
Maciej Zabłocki: Czy wersja na Switcha 2 obsługuje pełny cross-play?
Beatriz Gonzalez: Tak. Można grać z użytkownikami pozostałych konsol i platform. Jeżeli ktoś nie chce korzystać z pełnego cross-playu, może ograniczyć matchmaking wyłącznie do Switcha 2, podobnie jak na innych platformach. Obsługujemy również cross-progression, więc postępy gracza będą przenoszone pomiędzy urządzeniami.
Maciej Zabłocki: Call of Duty zajmuje zwykle bardzo dużo miejsca i otrzymuje ogromne aktualizacje. Jak zamierzacie utrzymać rozsądny rozmiar instalacji oraz zgodność kolejnych sezonów na Switchu 2?
Beatriz Gonzalez: Wiemy, że jest to temat, o którym myśli wiele osób, dlatego dziękuję za to pytanie. Włożyliśmy mnóstwo pracy w optymalizację rozmiaru gry, tak aby był możliwie niewielki jak na produkcję o skali Call of Duty. W przypadku wersji startowej udało nam się zejść do około 87 GB.
Maciej Zabłocki: Call of Duty wraca na platformę Nintendo po trzynastu latach. Traktujecie Switcha 2 głównie jako dodatkową konsolę dla obecnych fanów czy raczej szansę na dotarcie do zupełnie nowej publiczności?
Beatriz Gonzalez: Publiczność Switcha 2 jest bardzo różnorodna i nie możemy się doczekać, aż gra trafi w ręce użytkowników tej konsoli. Włożyliśmy dużo pracy w wykorzystanie możliwości platformy, jej różnych sposobów sterowania oraz wszystkich charakterystycznych funkcji. To wyjątkowy sprzęt, dlatego mamy nadzieję, że znajdzie się tutaj coś zarówno dla dotychczasowych fanów Call of Duty, jak i dla zupełnie nowych graczy.
Maciej Zabłocki: Ślicznie Wam dziękuję za wywiad!
Przeczytaj również
Komentarze (3)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych