The Blood of Dawnwalker - zdążyć przed Wiedźminem IV
Wilki zbiegły się o pełni księżyca. Ich głośne wycie miała niebawem usłyszeć cała okolica. Odłączyli się od gęstej watahy, uznali, że w mniejszym składzie zapolują skuteczniej. Wataha obrała trzy kierunki: pracę zespołową, uczciwość i transparentność. Nazywają siebie Rebel Wolves i polują na wyjątkową zdobycz - szacunek co najmniej półtorej miliona wierzących w ich wspólne dzieło, The Blood of Dawnwalker.
Wiedźmin IV wywołał globalne poruszenie. Prezentacja techniczna podczas ubiegłorocznego wydarzenia, State of Unreal nastroiła fanów wiedźmińskiego uniwersum. Spośród rodzimych produkcji, wokół których tłumnie gromadzą się przedstawiciele mediów, historia przybranej córki Geralta, Ciri, nie pozostaje jedynym faworytem publiczności. Właściwie to jej medialny sukces jest w większości zasługą poprzedniej produkcji, Wiedźmin 3: Dziki Gon, stworzonej przez utalentowany zespół ze studia CD Projekt RED. Tym zespołem kierował Konrad Tomaszkiewicz, z wykształcenia lekarz, z zawodu reżyser. Pod jego dyrygenturą udało się stworzyć najwyżej ocenioną rodzimą grę w historii. Zapamiętano ją za wszystko, świat, postacie, scenariusz i reżyserię. Wiedźmin 3 wyznaczył narracyjną trajektorię zadań poza wątkiem głównym. Każde tworzyło odrębną opowieść, w części przypadków była ona wielowątkowa, a jej zakończenie stanowiło sumę decyzji podejmowanych przez gracza. Tomaszkiewicz dołączył do firmy jako tester oryginalnego Wiedźmina, jak wyznał w obszernym wywiadzie dla Forbesa "chciał tylko dorobić na wakacje" - spędził w CDPR następnych siedemnaście lat. Pracował nad wiedźmińską trylogią i współtworzył Cyberpunk 2077, nową własność intelektualną firmy. Po jej premierze firma wkroczyła w 2021 rok, w CD Projekcie zachodziły wielkie zmiany. Notowania spółki na giełdzie spadały z powodu kiepskiej kondycji CP2077 na konsolach.
Sześć lat po debiucie Wiedźmina 3 (19 maja, 2015) ze studia odszedł człowiek, który poprzez swoje zaangażowanie poprowadził CD Projekt do wielkiego sukcesu, zapewniając firmie mocną pozycję w skali globalnej. W maju 2021 roku media pisały o rezygnacji Konrada Tomaszkiewicza z dalszej pracy w szeregach nadwiślańskiego studia. Tego dnia, 5 maja, 2021 roku, notowania spółki na GPW uszczupliły się o 4 procent. Redakcja Bloomberga dotarła do wiadomości e-mail wysłanej przez reżysera do zespołu pracowników. Treść miała zawierać informacje o wewnętrznym postępowaniu zainicjowanym przez firmę w odpowiedzi na zarzuty w stronę Konrada Tomaszkiewiecza. Powołana w tym celu komisja uznała reżysera za niewinnego. Wynik śledztwa nie powstrzymał twórcy od zamknięcia za sobą drzwi z napisem CD Projekt. Przeprosił kolegów i koleżanki z byłego zespołu za popsucie atmosfery. Został samotnym wilkiem, ale watahę zebrał wyjątkowo szybko. "Szczerze mówiąc byłem zaskoczony, że poszło tak szybko" - przyznał na łamach The Game Business w kwietniu, br. Dzisiaj jest zarządca 166-osobowego studia, Rebel Wolves, twórców nowej sagi gier RPG.
Pierwszy rozdział

Główny zespół Wiedźmina 3 liczył 240 pracowników, do tego ludzie z outsourcingu, działu marketingu i promocji. Całokształt produkcji wyniósł tysiąc 1500 nazwisk. Z perspektywy osoby kreatywnej, piastującej kluczowe stanowisko w zespole może to być przytłaczające. I było. „Kiedy zarządzasz pięćsetką ludzi, tak naprawdę to zarządzania sprowadza się do plus minus setki. Z Cyberpunkiem było ich 125. Nie da się poznać wszystkich i pracować z nimi codziennie. Proces kreatywny, cały fun, to jest inne. I nie chciałem już pracować w ten sposób” – przyznaje CEO studia Rebel Wolves. Sam jednak nie uważa się za typowego szefa, woli mówić o sobie w charakterze lidera, takiego kreatywnego przewodnika, który wyznacza cele reszcie zespołu. Tomaszkiewicz wierzy, że podstawą pracy zespołowej, która daje owocne rezultaty jest właściwa komunikacja, dobry kontakt z każdym członkiem i członkinią ekipy. Rebel Wolves, wataha artystów, grafików i koderów z bogatym doświadczeniem. Spora część ekipy pracowała z Konradem w czasach trwające trzy i pół roku produkcji gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. „Wizja jest istotna. Bez zespołu nic jednak nie znaczy” – dodaje twórca The Blood of Dawnwalker.
Gra stanowi pierwszy rozdział wielkiej sagi, a autorzy przygotowali ciekawy materiał z udziałem protagonisty, Coena, we współczesnych realiach. Akcja pierwszej gry „Wilków” przenosi graczy do XIV wieku, do fikcyjnego rejonu leżącego u podnóża Karpat, co buduje swojski klimat. „Sam tworzę, nie jestem kimś zasiadającym na górze i testującym grę z dala od ludzi” – Tomaszkiewicz ponownie wskazuje swoją rolę. Nie dyktuje pracownikom jak mają tworzyć, zapewnia wsparcie i proponuje najlepsze rozwiązania. „Moją rolą jest wskazanie kierunku, w którym chciałbym podążyć, lecz to oni są od osiągnięcia celu, wypełniają tę kreatywną potrzebę” – dodaje założyciel Rebel Wolves. Szybko zgromadził wokół siebie ludzi darzących miłością gry RPG. Założenie firmy od początku było dla wszystkich jasne. Chodziło o kreację otwartego świata z głęboką narracją fabularną. Ta koncepcja uwarunkowała niesłabnącą popularność trzeciego Wiedźmina. The Blood of Dawnwalker, w założeniu twórców, stanie się produktem wyjątkowym w skali gatunku. Tomaszkiewicz wskazuje przykłady tak uznanych historii jak Clair Obscur: 33 Expedition i Crimson Desert. „Nie są kopiami innych gier AAA, lecz wnoszą coś świeżego” – tego samego chcą twórcy z Rebel Wolves. W kontekście podobieństw do gry CD Projekt RED trudno uniknąć porównań. Twórcy są jednak pewni swego i nie przeszkadza im porównywanie ich wschodzącego dzieła do Wiedźmina. Dla wielu graczy The Blood of Dawnwalker jest „Wiedźminem z wampirami” – nawet to wystarczyło, aby półtora miliona graczy zapisało grę na listach życzeń. Konrad Tomaszkiewicz ukończył przygodę Coena w wersji na konsoli PlayStation 5. „Jest wspaniała” – skomentował.
Rebel Wolves szybko upolowali inwestorów pomimo że 2022 rok nie był łatwym czasem na pozyskiwanie zewnętrznego kapitału. Konrad Tomaszkiewicz z początku finansował projekt z prywatnej sakwy. Budował zespół, który w większości zasilali ludzie z bogatym portfolio w branży. Dobry pitch na grę to połowa sukcesu, druga należy do wcześniejszych osiągnięć zespołu wnioskującego o finansowy mecenat. Rebel Wolves mieli obydwie te rzeczy, niezbędne w zdobyciu uwagi potencjalnych wydawców. „Zaczęliśmy pracę na silniku Unreal Engine. Dysponowaliśmy szczegółową dokumentacją dot. wizji, którą chcieliśmy osiągnąć. Dla inwestorów było oczywiste, że wiemy co robimy. Rozmawialiśmy z kilkoma przedsiębiorstwami i wszystkie wyraziły zainteresowanie inwestycją, a my znaleźliśmy się w sytuacji, w której musieliśmy wybrać jedną z nich” – wielu początkujących deweloperów modli się o jakiegokolwiek inwestora, a wilki same wybierały sobie zdobycz. Wydawcą gry jest Bandai Namco. Japończycy kilkanaście lat wcześniej wsparli publikowanie konsolowej wersji Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - Edycja Rozszerzona. Tymczasem jednym z udziałowców jest chińskie NetEase, lecz większość udziałów należy do Konrada Tomaszkiewicza oraz współwłaścicieli. W ur. społeczność obiegły niepokojące informacje o kiepskiej kondycji finansowej NetEase, której zarządcy mieli wycofywać się z finansowania zespołów spoza Chin. Studio Rebel Wolves wydało oświadczenie, w który, zaznaczono, że produkcja Blood of Dawnwalker przebiega bez najmniejszych komplikacji. "Chcielibyśmy sprzedać jak najwięcej egzemplarzy, aby zabezpieczyć budżet na co najmniej dwie kolejne odsłony" - Konrad Tomaszkiewicz mocno wierzy w sukces franczyzy.
Noc to ja, dzień to Ty

Tematyka wampirów fascynowała twórców z Rebel Wolves niemal od zawsze. "Dorastaliśmy w okowach kultury słowiańskiej, lecz także i blisko Rumunii, więc każdy usłyszał historię Draculi" - opowiada Piotr Kucharski, narrative designer (dzięki, CGM). Inspiracje płynęły z kina i gier. W The Blood of Dawnwalker będzie coś z "Wywiadu z Wampirem" i "Nosferatu" Roberta Eggersa (mistrzostwo, zachęcam) czy Vampire: The Masquerade. Twórcy zbudowali potężne lore z wampirami w tle. Na pierwszy plan wysuwa się naczelny antagonista, Brencis, 1200-letni wampir trzymający resztą stworzeń nocy w rydzach. Urodził się w 131 r.n.w Cesarstwie Rzymskim jako Caeso Burrienus Laurentius, potomek szlacheckiej rodziny. Po osiągnięciu dorosłości piął się ku szczytom władzy, lecz został przemieniony w krwiopijcę i zepchnięto go na sam dół politycznej hierarchii. Jego głód władzy nie ustawał. The Blood of Dawnwalker rozgrywa się w 1374 roku, wampiry upominają się o należne im miejsce w hierarchii. Są na szczycie łańcucha pokarmowego i pragną rządzić światem z cienia. Atakują pod osłoną nocy, bo to ciemność jest ich najlepszym sprzymierzeńcem. Protagonista, Coen, jest wyjątkowy, jest Dawnwalkerem, chodzącym za dnia i w nocy. Posiada moce wampirów, aktywne nocą. Projektowanie głównej postaci było wyjątkowe w kontekście tematyki. Twórcy wiedzieli, że chcą ugryźć wątek bohatera dotkniętego wampiryzmem. "Nie chcieliśmy jednak tworzyć postaci właściwie niezwyciężonej. Zazwyczaj gdy wampir jest silny trudno znaleźć dla niego odpowiednich rywali" - dodaje Konrad Tomaszkiewicz. W zespole trwały dyskusje również o wilkołakach, istotach przeklętych, którzy za dnia pozostawali ludźmi, lecz w blasku pełnego księżyca przeobrażały się w bestie. "Ok, a gdybyśmy stworzyli taki rodzaj bohatera w wersji jako wampir?" - Coen stał się taką koncepcyjną hybrydą. Walczy zaciekle, brutalnie wykańcza swoje ofiary, stosuje odmienne style zależnie od pory dnia lub nocy.
Czas pozostawał największym zmartwieniem graczy oczekujących premiery The Blood of Dawnwalker. Bohater ma trzydzieści dni i tyle samo nocy, aby uratować bliskich. Gra nie dzieli zadań na poboczne ani główne, nie ma tutaj wyznaczonej ścieżki, a świat przedstawiony zmienia się poprzez podejmowane decyzje. Podobne modele fabularne zastosowano w grze Dying Light 2, a lata wcześniej w Dishonored. Twórcy uspokoili graczy, że czas liczy się poprzez zadania, nie eksplorację bez uruchomienia konkretnej misji. Wskutek obecności srebra we krwi, Coen nie może się w pełni transformować w wampira. Dawnwalker jest istotą zawieszoną pomiędzy światłem a ciemnością. To otwiera deweloperom wiele drzwi do stworzenia wielowarstwowej narracji. Coen to tak naprawdę dwie postacie, które wypełniają zadanie zależnie od pory dnia i nocy, czyniąc historię bardziej zróżnicowaną. Wyobraźcie sobie stół i bohatera, macie pióro, kartkę papieru i swobodę w działaniu. Twórcy The Blood of Dawnwalker celują nie w tworzenie tytułów komplementarnych, kumulujących znane metody, lecz w kreację gier gatunkowych. Narracyjny sandboks to najczęstsze z haseł wypowiadanych przez twórców z Rebel Wolves. Autorzy gry zachęcają do kilkukrotnego ukończenia przygody. Premierę The Blood of Dawnwalker wyznaczono na 3 września. Gdyby firma opublikowała grę bliżej debiutu Wiedźmina IV, osiągnięcie naprawdę dobrej sprzedaży byłoby trudniejsze niż obecnie. Wielu fanów Wiedźmina 3 wyczekuje gry jej reżysera, nowa produkcja CD Projekt RED wciąż pozostaje bez dokładnego terminu premiery. Rebel Wolves to przykład wyjątkowy. Firma rośnie w zatrważającym tempie, choć jej założyciel, Konrad Tomaszkiewicz przyznał, że woli pozostać w mniejszym gronie. Korporacyjna hierarchia bardzo często negatywnie wpływa na kreatywność. Rebel Wolves chcieli uniknąć crunchu, aby zespół się nie wypalił i z powodzeniem realizował kolejnej projekty. A przecież ta saga RPG dopiero się rozpoczyna.
Przeczytaj również
Komentarze (4)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych