DualSense po ponad 5 latach użytkowania. Czy wciąż robi taką furorę?

DualSense po ponad 5 latach użytkowania. Czy wciąż robi taką furorę?

Mateusz Wróbel | Dzisiaj, 13:00

DualSense był niesamowity od samego początku - i mówię to bez cienia przesady. Pamiętacie ten moment w końcówce 2020 roku, gdy po raz pierwszy wyjęliście go z pudełka? To nie był po prostu kolejny kontroler, to był kawałek futurystycznej technologii, który w dłoni leżał tak pewnie i solidnie, że konkurencja nagle zaczęła wyglądać jak zabawki z poprzedniej epoki. Pierwsze chwycenie go w dłonie „robiło robotę” - ta tekstura, waga i ergonomia obiecywały nową jakość, której wcześniej w gamingu po prostu nie było.

Prawdziwa magia zaczęła się jednak po uruchomieniu Astro’s Playroom. Ta darmowa, dołączona do każdej konsoli produkcja, wywoływała szerokiego banana na twarzy u każdego, kto choć na chwilę chwycił za pada. To był pokaz siły, jakiego branża potrzebowała. Na poszczególnych mapach testowaliśmy nie tylko haptyczne wibracje, które pozwalały odróżnić chodzenie po piasku od ślizgania się po lodzie, ale także adaptacyjne triggery stawiające opór przy każdym locie odrzutowym.

Dalsza część tekstu pod wideo

W Astro’s Playroom zachwycało wszystko - od dmuchania w mikrofon, by wprawić wiatraczek w ruch, po niezwykle precyzyjne śledzenie ruchu kontrolera, które pozwalało nam sterować robotem zamkniętym w sprężynie. Czuć było, że PlayStation 5 to nie tylko szybszy procesor i dysk SSD, ale przede wszystkim nowa płaszczyzna komunikacji z graczem. Niestety, patrząc z perspektywy czasu, przez długi czas żadna gra nie zdołała powtórzyć tak totalnego wykorzystania sprzętu - aż do premiery pełnoprawnego Astro Bot.

Gry, które wycisnęły z DualSense najwięcej

Returnal
resize icon

Zanim przejdziemy do narzekania na stagnację, warto oddać sprawiedliwość tym twórcom, którzy faktycznie chcieli, abyśmy „poczuli” ich gry. Oto kilka tytułów, które po premierze Astro pokazały pazur:

  • Returnal: Prawdopodobnie najlepsze wykorzystanie triggerów w grach akcji. Wciśnięcie przycisku L2 do połowy celowało, a pokonanie fizycznego oporu aktywowało alternatywny tryb strzału. Do dziś to rozwiązanie robi wrażenie.
  • Ratchet & Clank: Rift Apart: Każda broń w arsenale Ratcheta miała swój unikalny „opór” i rytm wibracji, co sprawiało, że strzelanie nigdy się nie nudziło.
  • Gran Turismo 7: Tutaj haptyka pozwalała poczuć tarcie opon o asfalt i moment, w którym system ABS zaczyna „bić” po palcach przy ostrym hamowaniu.
  • Horizon Forbidden West: Naciąganie łuku przez Aloy stało się fizycznie odczuwalne. Opór spustu narastał wraz z naprężaniem cięciwy, co dodawało polowaniom niesamowitej immersji.

Cecha wspólna? Każda z tych gier pochodziła z inicjatywy PlayStation Studios...

Perspektywa 5 lat: Czy to wciąż „to coś”?

Horizon Forbidden West Complete Edition
resize icon

Jednak muszę być z wami szczery - po ponad pięciu latach na rynku, osobiście uważam, że DualSense nie robi już tak ogromnej furory, jak w dniu premiery. Myśl ta pojawiła mi się po ograniu i zrecenzowaniu Resident Evil Requiem.

Ten efekt nowości, to radosne zdziwienie, gdy kontroler „ożywa” w dłoniach, dawno już wywietrzało. Stało się to dla nas codziennością, standardem, który przyjmujemy bez większych emocji - niczym szybkie ładowanie aren czy poziomów lokacji dzięki dyskom SSD. Dochodząc do konkluzji, problem polega na tym, że branża wpadła w pewną bezpieczną koleinę.

W większości gier, w które gramy w 2026 roku, DualSense działa dość podobnie do tego, co widzieliśmy na starcie generacji. Żaden z twórców nie wymyślił niczego naprawdę innowacyjnego, co mogłoby się równać z tym, co czuliśmy pod koniec 2020 roku (gdzie chociażby to świetne dmuchanie w mikrofon?). Owszem, technologia jest obecna, ale brakuje w niej świeżości. Czujemy deszcz, czujemy naciąganie łuku, czujemy wibracje podczas strzelania - ale to wszystko już znamy. To cyfrowe deja vu.

Stagnacja ta wynika prawdopodobnie z faktu, że większość dużych studiów stawia na bezpieczne rozwiązania wieloplatformowe. Jeśli gra musi działać tak samo na PC i innych urządzeniach, deweloperzy rzadko decydują się na głębokie integrowanie unikalnych funkcji DualSense, które są dostępne tylko dla ułamka ich bazy graczy. W efekcie dostajemy „standardowy pakiet haptyczny”, który jest miły, ale rzadko kiedy rzuca na kolana.

Naciąganie wspomnianego łuku czy opór przy blokowaniu ciosów stały się mechanizmami tak powszechnymi, że nasze palce przestały na nie reagować z entuzjazmem. To trochę jak z grafiką 4K - kiedyś zapierała dech, dziś jest po prostu bazą. Brakuje mi momentu, w którym gra zmusiłaby mnie do pomyślenia: „Wow, nie wiedziałem, że ten pad tak potrafi!”.

Mimo tego narzekania na brak innowacji, DualSense to wciąż świetny sprzęt. Nawet jeśli czujemy pewien przesyt, powrót do tradycyjnych wibracji u konkurencji bywa bolesny i sprawia wrażenie powrotu do przeszłości. Sony stworzyło standard, który jest niezwykle solidny, ergonomiczny i po prostu przyjemny w codziennym użytkowaniu. Nawet jeśli nie „robi furory” co tydzień, to wciąż jest najlepszym sposobem na interakcję z wirtualnym światem.

Dziś, patrząc na to, jak bardzo ta technologia dojrzała, nie mogę się doczekać, co pod tym względem wymyśli Sony wraz z premierą PlayStation 6. Czy dostaniemy jeszcze bardziej precyzyjne siłowniki? Może zmianę tekstury obudowy pod wpływem temperatury? Albo triggery, które potrafią całkowicie zablokować ruch w ułamku sekundy? Możliwości są ogromne.

DualSense przetarł szlaki i pokazał, że dotyk jest tak samo ważny jak wzrok i słuch. Choć po pięciu latach banan na twarzy pojawia się rzadziej, to fundament pod przyszłość gamingu został wylany wyjątkowo solidnie. Sony udowodniło, że kontroler może być czymś więcej niż tylko zestawem przycisków - może być przedłużeniem naszych zmysłów.

Źródło: Opracowanie własne
Mateusz Wróbel Strona autora
Na pokładzie PPE od połowy 2019 roku. Wielki miłośnik gier wideo oraz Formuły 1, czasami zdarzy mu się sięgnąć również po jakiś serial. Uwielbia gry stawiające największy nacisk na emocjonalną, pełną zwrotów akcji fabułę i jest zdania, że Mass Effect to najlepsza trylogia, jaka kiedykolwiek powstała.
cropper