Wszyscy popełniali ten sam błąd. Jeden szczegół sprawił, że The Last of Us zmieniło zasady gry
Wszyscy doskonale znamy to uczucie. Kończymy oglądać finałowy odcinek fenomenalnego serialu, na ekranie pojawiają się napisy końcowe, a w nas pozostaje trudna do opisania pustka. Chcemy więcej. Chcemy zostać w tym świecie, poczuć jego klimat i wejść w interakcję z bohaterami, których zdążyliśmy pokochać. I wtedy, niczym rycerz na białym koniu, wjeżdża zapowiedź: „Powstaje gra wideo na podstawie tego serialu!”.
Nasze serca biją mocniej, wyobraźnia pracuje na pełnych obrotach, a potem... gra trafia na rynek i okazuje się absolutnym, niegrywalnym koszmarem. Przez lata utarło się przekonanie, że produkcje na licencji to zło wcielone, omijające szerokim łukiem jakość i szacunek do odbiorcy. Pytanie brzmi: czy gra na podstawie serialu z góry skazana jest na artystyczną porażkę? Sukces ekranizacji „The Last of Us” udowodnił światu, że mariaż tych dwóch mediów może być arcydziełem. Aby jednak adaptacja się udała, musi zostać spełniony jeden kluczowy warunek.
Dziedzictwo „klątwy licencji” i błędy przeszłości
Aby w pełni zrozumieć problem, musimy przyjrzeć się „klątwie licencji”, która przez dekady ciążyła nad branżą rozrywkową. Kiedyś model biznesowy w tym segmencie był boleśnie prosty i cyniczny - jeśli jakiś serial lub film bił rekordy popularności, korporacyjni decydenci natychmiast dawali zielone światło na stworzenie gry wideo. Cel był tylko jeden - wyciągnąć dodatkowe pieniądze od wiernych fanów, dopóki żelazo jest gorące. To właśnie to podejście zrodziło potworki, o których gracze woleliby na zawsze zapomnieć.
Wystarczy wspomnieć kultowy serial „Zagubieni” (Lost) i grę „Lost: Via Domus”, która okazała się chaotycznym, pełnym błędów symulatorem z fatalną fabułą. Podobnie było ze „Skazanym na śmierć”, gdzie emocjonująca ucieczka z więzienia zamieniła się w serię powtarzalnych, nudnych minigier, odzierających oryginał z całego napięcia. Nawet tak potężna i bogata marka, jaką jest „Gra o Tron”, przez lata nie potrafiła doczekać się wciągającej gry z prawdziwego zdarzenia. Dlaczego tak się działo? Odpowiedź tkwi w braku zrozumienia specyfiki obu mediów.
Serial to doświadczenie pasywne - widz chłonie narrację, tempo i ujęcia narzucone z góry przez reżysera. Gra to z kolei medium aktywne, w którym to odbiorca przejmuje kontrolę, narzuca tempo i sam eksploruje świat. Niestety, wydawcy traktowali produkcję na licencji jak zwykły gadżet promocyjny, na równi z kubkiem czy koszulką. Gry te tworzono w morderczym pośpiechu, zlecając je podrzędnym studiom i dając im ułamek potrzebnego budżetu. Gra musiała przecież trafić na półki dokładnie w dniu premiery nowego sezonu telewizyjnego. W efekcie otrzymywaliśmy wybrakowane, wyprane z emocji produkty, żerujące wyłącznie na znanym logo.
Gdy świat gry i serialu wzajemnie się przenika
Przełom nadszedł w momencie, gdy granice między Hollywood a Doliną Krzemową zaczęły się zacierać. I tu na wielką scenę wkracza „The Last of Us”. Choć w tym konkretnym przypadku mieliśmy do czynienia z adaptacją gry na serial, to dzieło to wyznaczyło zupełnie nowy standard dla całej branży, udowadniając, że interaktywna opowieść może zostać bezbłędnie przetłumaczona na język telewizji (i oczywiście odwrotnie). Sukces produkcji HBO pokazał potężnym wytwórniom i korporacjom, że publiczność dorosła.
Odbiorcy nie chcą już tanich imitacji ani pustych wydmuszek w ładnym opakowaniu. Żądają głębi, doskonałej jakości i merytorycznego poszerzenia uniwersum, które kochają. Fenomen ten udowodnił, że można z sukcesem przenieść ciężar gatunkowy, skomplikowane relacje postaci i gęsty klimat z jednego nośnika na drugi, nie tracąc przy tym duszy oryginału. Co ważne, ta brutalna i piękna lekcja działa w obie strony. Jeśli dzisiaj ktoś chce zrobić dobrą grę na podstawie hitowego serialu, wie, że ma do czynienia ze świadomym, dojrzałym konsumentem. Doskonałym przykładem wybitnej adaptacji z telewizji do świata gier jest seria „South Park” - tytuł „Kijek Prawdy” to pod tym względem absolutne arcydzieło. Dlaczego?
Ponieważ produkcja ta nie udawała czegoś, czym nie jest. Zrozumiano tam, że kluczem do sukcesu nie jest wklejenie znanych twarzy do sztampowej gry akcji, ale zbudowanie mechanik organicznie wynikających z humoru i fabuły samego serialu. Sukces „The Last of Us” wywołał prawdziwe trzęsienie ziemi, pokazując, że w dobie dzisiejszych możliwości technologicznych gra na podstawie serialu (czy serial na podstawie gry) nie ma prawa być już traktowana jako produkcja kategorii B. Ma być pełnoprawnym rozszerzeniem świata i dziełem sztuki samym w sobie.
Fundament sukcesu? Współpraca twórców i brak pośpiechu
Dochodzimy wreszcie do sedna sprawy. Gra wideo stworzona na podstawie serialu absolutnie nie musi być zła. Co więcej, ma ona ogromny potencjał, by stać się wielkim hitem dekady, o ile zostanie spełniony jeden bezwzględny i fundamentalny warunek: głęboka symbioza twórcza oraz absolutny szacunek do materiału źródłowego, podparty odpowiednim czasem na produkcję.
Wróćmy do naszych wcześniejszych przykładów. Dlaczego serialowe „The Last of Us” stało się aż takim fenomenem? Bo za sterami usiadł Craig Mazin, gigantyczny fan gry, do spółki z Neilem Druckmannem, czyli głównym twórcą i scenarzystą wirtualnego pierwowzoru. Dlaczego wspomniane gry ze świata „South Park” są tak genialne? Ponieważ Matt Stone i Trey Parker (twórcy serialu) osobiście nadzorowali każdą linijkę dialogu, każdy żart i niemal każdy element rozgrywki. Tworzenie dobrej gry na podstawie serialu telewizyjnego nie może już dzisiaj polegać na szybkim sprzedaniu praw autorskich i odcięciu kuponów. Jeśli stacja telewizyjna chce ożywić swój flagowy świat na konsolach, jej showrunnerzy i reżyserzy muszą pracować ramię w ramię z projektantami gier. Muszą odpowiedzieć sobie na kluczowe pytanie - czego widzowie nie mogli zobaczyć na szklanym ekranie, a co mogą w pełni przeżyć, trzymając w ręku kontroler?
Gra musi zawsze oferować wartość dodaną. Do tego dochodzi niezwykle ważna kwestia czasu. Stworzenie wybitnej gry wideo z segmentu AAA trwa dziś od 4 do nawet 7 lat. Nie da się tego procesu w żaden sposób przyspieszyć, nie tracąc drastycznie na jakości. Wydawcy muszą oduczyć się projektowania gier na konkretną, z góry narzuconą datę premiery nowego sezonu. Deweloperzy muszą traktować wirtualny świat z taką samą nabożnością i precyzją, z jaką ekipa filmowa buduje scenografię, szyje stroje i reżyseruje aktorów. Bez tej bliskiej symbiozy, każdy taki projekt będzie jedynie smutnym powieleniem błędów przeszłości.
Od produktu do dzieła sztuki
Mit o tym, że każda gra oparta na serialu lub filmie z definicji musi być kiepska, bezpowrotnie odchodzi do lamusa. Żyjemy w złotym wieku popkultury, w którym granice między mediami zacierają się z każdym rokiem w sposób coraz bardziej naturalny. Jak dobitnie pokazało nam „The Last of Us”, translacja emocji i angażującej fabuły między padem a telewizorem jest jak najbardziej możliwa i może dostarczyć nam rozrywki na najwyższym, światowym poziomie.
Nie jesteśmy już skazani na byle jakie, robione na kolanie „produkcje towarzyszące”. Aby jednak gra wideo oparta na ulubionym serialu mogła nas szczerze zachwycić, musi zostać spełniony ten jeden, absolutnie niepodważalny warunek - twórcy z obu światów muszą szczerze połączyć siły na poziomie kreatywnym, zaangażować autorów oryginału i pracować bez presji sztywnych terminów promocyjnych. Dopiero wtedy, gdy gra zostanie potraktowana jako oddzielny twór i list miłosny do danego uniwersum, adaptacja przestaje być zwykłym towarem, a staje się prawdziwą magią.
Przeczytaj również
Komentarze (19)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych