Lords of the Fallen II - porządny, polski soulslike?
Oryginalne Lords of the Fallen, wydane w 2014 roku, uchodziło za jedną z pierwszych gier, których twórcy wzorowali się na dziełach japońskiego studia, From Software. Tytuł zebrał mieszane opinie, choć te pozytywne, gracze chwalili ciekawą stylistykę i przede wszystkim formułę rozgrywki. Przed jedenastoma laty formuła gier soulslike nie była jeszcze tak mocno eksploatowana jak w późniejszych latach (Steelrising, Lies of P, The Surge). W 2023 roku, polskie Ci Games opublikowało kolejną produkcję spod znaku Lords of the Fallen, lecz nie miała ona zbyt wiele wspólnego z historią opowiedzianą w wydanym dziewięć lat wcześniej tytule. Projekt ten rodził duże nadzieje fanów gatunku, lecz okazał się zawodny w pierwszych miesiącach od premiery. Czy sequel wyzbędzie się niedoskonałości oryginału?
"Lords of the Fallen ma więcej z Dark Souls, niż mogłem się tego spodziewać, ale zarazem trudno mi powiedzieć, by deweloperzy przekroczyli granicę" - napisał Wojtek w recenzji gry. Tytuł kipiał od ciekawej, mrocznej stylistyki, świat przedstawiony, choć bogaty w posępne krajobrazy okazywał się jednak dość liniowy, ciasny, co z kolei przełożyło się na całkiem przyjemną oprawę wizualną. Obiecujący, brutalny materiał z rozgrywki podgrzał ostudzone oczekiwania fanów, choć dzisiaj, Lords of the Fallen, po licznych aktualizacjach związanych z poprawą balansu rozgrywki oraz wydajnością spełnia swoje zadanie - jest całkiem apetycznym przedstawicielem gatunku. Do ideału sporo brakuje, ale niesprawiedliwie byłoby określić grę jako przeciętną.
Lords of the Fallen w ciekawy sposób zmuszało do walki w dwóch wymiarach, było to rozwinięcie koncepcji z takich gier jak Darkseed oraz The Medium. Deweloper postanowił jednak na tej podstawie uformować narrację rozgrywki, zmieniającą stopień trudności pojedynków. Lords of the Fallen, wbrew pozorom, potrafiło stawiać graczom wyzwanie, zwłaszcza w kontekście walk z bossami, twórcy ze studia Hexworks na pierwszym miejscu stawiali graczy. Do sierpnia, 2025 roku, grę sprzedano w nakładzie ponad dwóch milionów egzemplarzy, z czego 1.6 miliona pochodziło z dystrybucji cyfrowej, wydania fizyczne stanowiły zdecydowaną mniejszość. Przypadek Lords of the Fallen ponownie wzniecił debatę o rosnącej digitalizacji na rynku gier. Ci Games potwierdziło, że projekt znajdował się blisko, aby zwrócić poniesione koszty produkcji, pomimo tego, i tak zapowiedziano Lords of the Fallen II.
Przemoc w gatunku

Gry soulslike opierają się na rozgrywce wymagającej szybkiej analizy i skutecznego zadawania obrażeń. Ofensywne Bloodborne, uczące sztuki parowanie Sekiro: Shadows Die Twice, czy kumulujące wszystko Elden Ring - gry te uczą porażki i pokory. Lords of the Fallen należy wliczyć do grona odważnych naśladowców From Software. Twórcy niczego nie kopiują, lecz inspirują się mechanikami i metodycznością w samej narracji. Oryginalna wersja gry była naprawdę trudna, wielu graczy zarzucało twórcom opieszałość w kontekście tutoriala, który zdaniem użytkowników, niezbyt dobrze przygotowywał odbiorcę na to, z czym faktycznie mierzy się w bogatym stylistycznie uniwersum. Autorzy jakby nie do końca rozumieli, co oznacza stawiać wyzwania, bo Lords of the Fallen raz było banalne, innym razem wręcz nie do przejścia. Tak, zabrakło grze tej magicznej siły zwanej balansem. W kwietniu ur. wydano potężną aktualizację 2.0 redefiniującą wiele elementów rozgrywki. Takie podejście twórców dobrze rokowało na kondycję sequela i jak pokazują ostatnie zwiastuny, jest na co czekać.
Lords of the Fallen II nie stroni od silnej przemocy, odcinanych kończyn i tryskającej krwi. Soulslike, jako gatunek, zawsze bronił się samym modelem rozgrywki, dekapitacje bywały sporadyczne, nie były stałym punktem zabawy. "System rozczłonkowywania wyrósł z pragnienia, aby uczynić walkę fizycznie brutalną. Chcieliśmy, aby stan padających wrogów odzwierciedlał obrażenia zadawane przez gracza" - tłumaczy James Lowe, reżyser Lords of the Fallen II. Z kreatywnego punktu widzenia, ma to sens, skoro twórcy brną w jeszcze mroczniejszą otoczkę, brutalność starć stanowi zatem naturalny krok dla rozwoju projektu. Technicznie, to więcej pracy, więcej punktów krytycznych u przeciwników i staranność w opracowaniu detekcji uderzeń. Krwawe pojedynki są rzadkością w tym gatunku, jeśli nie liczymy Bloodborne, którego fani od dekady domagają się sequela, a nawet remastera.
Pożerający świat

W Lords of the Fallen II większą rolę odegra Umbral, drugi świat, który stał się intensywniejszy, częściej nawiedza bohatera, stanowi formę żywego wymiaru, ingerującego w rozgrywkę. W oryginale im dłuższy czas spędzaliśmy w tym wymiarze, tym więcej mroku i maszkar zalewało ekran. Mam nadzieję, że w tej materii autorzy przygotowali ciekawe rozwiązanie, James Lowe w wywiadach mówił o czymś w rodzaju intruza. Projektowanie dwóch, równoległych światów i ich implementacja w czasie rzeczywistym to bardzo trudne zadanie, jeśli poczynania w jednym wymiarze rezonują z innym. Twórcy obiecują również nie przytłaczać graczy ilością wrogów na ekranie, lepiej wyznaczać punkty odrodzenia postaci oraz usprawnić nawigację po świecie gry. Studio ściśle współpracuje z Epic Games, aby zadbać o techniczną jakość Lords of the Fallen II. Z autopsji wiemy, jak wielu twórców nadal boryka się z okiełznaniem Unreal Engine 5. W sequel zagramy jeszcze w tym roku, w dobie mniejszej intensywności związanej z produkcją gier souls-like, Lords of the Fallen II ma szansę się obronić.
Przeczytaj również
Komentarze (0)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych