OnLive miało podbić branżę gier wideo, ale nie pykło

OnLive miało podbić branżę gier wideo, ale nie pykło

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 11:00

W 2009 roku podpiąłem konsolę, swoje PlayStation 3 do Internetu, stałem się częścią wielkiej społeczności, granie online wreszcie stało się możliwe, i choć kilka lat wcześniej oryginalny Xbox na dobre otworzył graczom drzwi do globalnej rozrywki, dopiero w siódmej generacji Sony i Microsoft nabrały sieciowego tempa. W tym samym roku odbywało się Games Developers Conference, impreza miała miejsce w San Francisco, wtedy ujawniono OnLive, szybko określone w growych mediach "przyszłością gamingu" - w końcu kto nie chciałby zagrać w oryginalnego Crysisa na przeciętnym netbooku? Kluczem do tego luksusu miał być streaming rozgrywki. 

AT&T Media Holdings, Lauder Partners, Warner Bros, te firmy nie szczędziły producentom OnLive ani finansowego wsparcia, ani katalogu gier w OnLive Game Service, pierwszej, tak obszernej platformy oferującej Games on Demand. Współcześnie możemy rozegrać większość znanych gier dzięki streamowanej rozgrywce, np. klasyczne Nintendo Switch pozwoli nam zagrać w Resident Evil: Village, grę zbyt mocną dla tej konsoli, wystarczy cloud streaming. Twórcy OnLive chcieli być pionierami, chcieli wprowadzić graczy w nowe, ciekawe czasy. Inicjatywa jednak upadła, ówczesna branża nie była jeszcze gotowa na takie rozwiązania, lecz pomimo tego, nie można zapominać o tej wizji, która zbyt szybko chciała wejść w życie

Dalsza część tekstu pod wideo

Firmę OnLive współtworzył Steve Perlman, projekt Onlive bardzo szybko zyskał przychylność wydawców. "Zaczęli powtarzać: hej, wiecie, że to może wyeliminować rynek gier używanych" - opowiadał Perlman dla Engadget w 2009 roku, po ujawnieniu usługi. Bo z dzisiejszej perspektywy trudno nazwać OnLive inaczej. Producent oferował mikrokonsolę, pada i zestaw kabli. Do pełni szczęścią wystarczało odpowiednio szybkie łącze internetowe. Dla uzyskania rozdzielczości 480p wymagano prędkości 1.5mb/s, dla HD, czyli 720p już ponad 5mb/s, wiadomo, że nie każdy dysponował takim łączem, samo OnLive początkowo celowało w rynek amerykański. 

Przyszłość, która nie nadeszła

undefined

Platforma OnLive w rzeczywistości mieściła gry na potężnym serwerze, gdzie zresztą odbywała się cała rozgrywka, jedynie wysyłając sygnały użytkownikowi. Na papierze brzmiało to jak pieśń przyszłości, ale przecież takie rzeczy były już możliwe w 2009 roku, choćby za sprawą PlayStation Home, wirtualnej przestrzeni generowanej w PlayStation Network. Twórcy OnLive oferowali możliwość rozgrywki do czterech graczy, wysoką, natywną rozdzielczość obrazu i atrakcyjną cenę. Gdyby tylko firma przetrwała późniejsze turbulencje związane ze zmianą stanowisk i sponsorów, być może wyrosłaby na realnego konkurenta dla pozostałych firm. Obecnie większość tytułów wymaga stałego łącza (np. Assassin's Creed: Shadows, współczesne odsłony serii Call of Duty). 

17 czerwca, 2010 roku targi Electronic Entertainment Expo trwały w najlepsze, gdy ogłoszono start usługi oraz cenę abonamentu. Sytuacja była o tyle ciekawa, że dokładnie tego samego dnia japońskie Sony ogłosiło PlayStation Plus, odpłatną subskrypcję z możliwością gry online i gier do pobrania wraz z każdym nowym miesiącem. W celu zachęcenia klientów firma OnLive ogłosiła, że pierwsze 25 tys. zarejestrowanych użytkowników otrzyma darmowy dostęp do usługi przez okres trzech miesięcy. Jak można się domyśleć, chętnych nie brakowało, usługa początkowo wystartowała w samych Stanach Zjednoczonych. Jej produkcja trwała blisko osiem lat, jak poinformował Steve Perlman

Długi upadek

undefined

OnLive walczyło o egzystencję do 2015 roku, gdy następnie ogłoszono, że projekt upadł. Dwa lata później Phil Spencer przedstawił nową strategię firmy Microsoft, której zarządcy kładli mocny nacisk na abonament i rozgrywkę w chmurze. OnLive powstało po prostu zbyt wcześnie, dlatego nie przetrwało próby czasu, choć trudno odmówić jej twórcom odwagi i chęci podyktowania nowego, globalnego trendu. Wewnątrz firmy często dochodziło do roszad na poważnych stanowiskach, Steve Perlman sam opuścił firmę już w 2012 roku, zastąpił go Charlie Jablonski, który długo nie zabawił, w tym samym roku przedsiębiorstwo zostało wykupione przez OL2. Zmienił się także zarząd, finalnie, w kwietniu, 2015 roku OnLive stało się własnością Sony, które wierzyło w potencjał cloud streamingu w najbliższej przyszłości. Serwery zostały zamknięte, a OnLive uznano za symbol porażki rozgrywki w chmurze i wielu uznało, że nie jest to praktyczne rozwiązanie. Dopiero dywizja Xboxa zdecydowała się na promowanie cloud streamingu, również na konsolach. Może wystarczyło poczekać? 

Źródło: PPE
Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper