Highguard od początku było skazane na porażkę? Ta zapowiedź pogrążyła grę autorów Titanfall
Rynek sieciowych shooterów przechodzi bardzo trudny okres, albowiem przy bardzo zaostrzającej się rywalizacji, coraz ciężej jest się komukolwiek utrzymać wśród topowych produkcji wśród graczy.
Praktycznie każda kultowa marka i każde wielkie IP mają ten problem. Overwatch 2 jest cieniem dawnego siebie, ale nadal ma kilkaset tysięcy graczy na serwerach, jednakże z roli lidera gra spadła na drugie miejsce, tuż za Marvel Rivals. Battlefield 6 miał genialny start, który został zaprzepaszczony i gra straciła 90% graczy w zaledwie 4 miesiące. Call of Duty to już nawet w Game Passie nie robi na nikim wrażenia, a Activision nie ma pomysłu jak to naprawić.
Z drugiej strony mamy ostatnio kilka świeżych projektów, które osiągnęły spore sukcesy. Arc Raiders czy Delta Force nadal przyciągają setki tysięcy graczy i plasują się regularnie w Top 10 ogrywanych gier Steam. Czy zatem Highguard miało w tak licznym towarzystwie realne szanse na sukces, zwłaszcza bez wielkiego wydawcy i dziesiątek milionów na marketing?
Pan Doritos
Jeśli robi się tak ambitny projekt jak Highguard, trzeba liczyć się z dwoma bardzo ważnymi czynnikami, które determinują to czy twoja gra odniesie sukces czy też skończy na śmietniku historii. Po pierwsze start gry musi być ogromny - największy, najgłośniejszy, najbardziej huczny jak to tylko możliwe, a żeby to osiągnąć trzeba należy poświęcić wszystkie możliwe środki na skuteczny marketing. Drugim filarem gry jest zaś włożone serducho, czyli po prostu jej dopracowanie. Niby brzmi to banalnie, ale taka jest prawda.
Gracze są w stanie wybaczyć brak dodatkowej postaci czy dwóch, nie będą się pieklić jeśli jakieś efekty specjalnie nie będą takie "szałowe" jak byśmy tego chcieli. Niewybaczalna są jednak nieprzemyślana rozgrywka oraz kulejąca warstwa techniczna, w tym optymalizacja. No i co tu dużo mówić, w przypadku Highguard ekipa Wildlight Entertainment wykonała wiele rzeczy bardzo poprawnie, aczkolwiek padła ofiarą nadmiernego hype'owania ich produkcji. Autentycznie jestem szczerze przekonany, że gdyby nie ten jeden detal, cała historia tego projektu potoczyłaby się inaczej.
Geoff Keighley jest generalnie rzecz ujmując naprawdę ważną postacią w naszej branży, z którą liczą się zarówno wydawcy jak i media. Jego The Game Awards, Summer Game Fest i Opening Night Live to jedyne wielkie imprezy z udziałem publiczności jakie jeszcze w ogóle istnieją, ale mimo wszystko ma on za sobą pewną przeszłość, która ciągnie się za nim jak przysłowiowy smród.
"Pan Doritos", tak zwykle określacie w komentarzach na amerykańskiego dziennikarza, co spotyka go w sumie wszędzie - nie tylko na PPE, ale na X, Facebooku, YouTube i innych platformach społecznościowych. Wiele osób pamięta jak był w reklamach Doritos, jak na TGA musieliśmy oglądać chodzącego pana Gilette czy znosić inne niezbyt mądre reklamy, dzięki którym Geoff mógł finansować swoją działalność. To zostawiło ślad i sprawiło, że co roku jego "hype" bywa mocno krytykowany, a nawet i wyśmiewany przez graczy, którzy nie wierzą w epickość jego imprez.
Lata ciężkiej pracy
No i nie ma się co temu dziwić, bo w pewnych chwilach krytyka jest w pełni zasłużona. Czasami bywa tak, że trafiają się takie zapowiedzi jak sequel Okami, gdzie zarówno on jak i miliony fanów z całego świata zjednoczyli się w miłości do produkcji Capcomu, przeżywając zapowiedź niczym najważniejszy punkt roku. Są też i takie chwile jak zapowiedź dzieła Wildlight Entertainment, gdzie jedyne co odczuwamy to niesmak i żenadę. Po zagraniu w Highguard można powiedzmy zrozumieć, dlaczego Geoff Keighley tak podjarał się tą grą. Gameplay jest satysfakcjonujący, a sama idea "rajdowania" baz przeciwników wydaje się być całkiem świeża. Nikt jednak o zdrowych zmysłach nie powie, że jest to super rewolucyjna i przełomowa produkcja, która odmieni całą branżę. To nie Overwatch, PUBG czy taki Quake.
Highguard to po prostu fajny, solidny i ciekawie zaprojektowany shooter. I tyle, nic więcej. Biorąc jednak pod uwagę reputację Geoffa i jego tendencję do nadmiernego pompowania balonika, wrzucenie gry na ostatni slot podczas The Game Awards było jak pocałunek śmierci. Gdyby tytuł pojawił się jako pierwsza, środkowa czy nawet przedostatnia zapowiedź podczas tej imprezy, sytuacja byłaby zupełnie inna - nawet przy wykorzystaniu tych samych słów, które wykorzystał prowadzący imprezę.
Tutaj chodzi przede wszystkim o symbol "tej jeszcze jednej niespodzianki". To za każdym razem powinna być produkcja, na którą autentycznie czekają miliony osób. Nowa produkcja Naughty Dog, data premiery Final Fantasy XVI, czy coś podobnego. Nie zawsze jednak tak jest. W 2021 roku dwoma ostatnimi zapowiedziami były kolejno Arc Raiders oraz demo Matrix dla Unreal Engine 5. Czy wtedy ktoś tak bardzo negatywnie nakręcał się jak przy Highguard? Otóż nie. Arc było przed ostatnią zapowiedzią, dzięki czemu zostało zauważone, ale nie dostało łatki "one last thing", którą zostało demo silnika Epic Games.
Wszyscy byli zaciekawieni nowymi projektami, ale cały negatywny odzew spadł na Unreala, który zaczął obiecywać złote góry, a póki co przynosi wiele rozczarowań. Gdyby w tym roku Highguard zostało zamienione miejscami z Mega Manem, również zostałoby zauważone, a obiecanki Geoffa byłyby czymś na wzór kolejnego typowego gadania trzy po trzy.
Niestety produkcja Wildlight Entertainment dostała początkowe premierowe baty przede wszystkim dlatego, że znaczna część osób zagrała w Highguard tylko po to, aby z góry wystawić grze negatywną opinię na przekór "ambasadorowi Doritosów", udowadniając mu, że się po prostu myli. Sam Keighley też firmie nie pomagał, kręcąc dramę z całą społecznością giereczkowa, będąc absolutnie 10000% pewnym tego, że Highguard to Mesjasz nowoczesnego gamingu. Gdyby nie ten fakt, Highguard miałoby początkowy peak pewnie i o połowę mniejszy, a oceny uplasowałyby się bardziej na poziomie 60-70%, niż 20-30% tak jak ma to miejsce teraz.
Debiut ze słabą optymalizacją i rozgrywką 3 na 3 na tak dużej mapie nie pomógł w uzyskaniu lepszych ocen, ale nie przesadzajmy - nie ma szans, aby projekt skończył z takim hejtem tylko z powodu paru błędów, przy naprawdę ciekawej rozgrywce.
Przeczytaj również
Komentarze (7)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych