Prince of Persia - czy seria powróci do dawnej formy?
Książe Persji pojawił się w świecie gier u kresu lat 80., gdy Jordan Mechner, jeden z pionierów w dziedzinie animacji. Marzył o stworzeniu gry stanowiącej plon inspiracji Poszukiwaczami Zaginionej Arki, Baśnią Tysiąca i Jednej Nocy oraz Robin Hooda, za pomocą rotoskopii, techniki obrysowywania obiektów z materiału filmowego, klatka po klatce. By tchnąć życie w tytułowego Księcia, Mechner śledził ruchu swojego rodzonego brata, tym samym powstała jedna z najładniejszych (i najtrudniejszych) gier swojej ery. Wyzwanie w grze Prince of Persia obrosło legendą. Mijały dekady, seria przeszła transformację w trójwymiarową grafikę, w 2001 roku prawa do marki pozyskała firma Ubisoft. Współczesne losy Księcia Persji są zależne od kondycji finansowej przedsiębiorstwa Guillemotów.
Prince of Persia: The Lost Crown sprzedało się poniżej oczekiwań wydawcy, choć mowa o grze naprawdę wysokiej jakości, przywracającej serii dawny urok. "Prince of Persia: The Lost Crown nie wyróżnia się z tłumu wielu gier z gatunku – z jednej strony w żadnym miejscu nie zawodzi, ale z drugiej jednocześnie trudno powiedzieć, by zachwycał. Przyjemna historia jest dodatkiem do znanej rozgrywki" - napisał Wojtek w swojej recenzji. Z perspektywy autorów gry, obranie takiego kierunku było najmniejszym ryzykiem, i choć tytuł może się podobać, jest bardzo grywalny i trzyma poziom serii, sprzedaż zawiodła rokowania wydawcy. Produkcja zjawiła się na wszystkich dostępnych platformach, więc nigdzie nie porwała tłumów, a szkoda, bo jest po prostu solidną, angażującą przygodą.
W serii Prince of Persia rdzeń rozgrywki od zawsze stanowiła płynność w poruszaniu się. Weterani dwu-wymiarowych przygodówek kojarzą tę zjawiskową produkcję ze względu na dość wysoki poziom trudności. Kiedy jako nastolatek było mi dane wreszcie zapoznać się z historyczną pierwszą grą spod tej marki, nie mogłem sobie poradzić z coraz bardziej wymagającymi sekcjami. Każdy skok należało sobie precyzyjnie wymierzyć oczyma, walka jeden na jednego odbywała się na zasadzie refleksyjnego wymierzenia ciosu w myśl odwiecznej zasady "kto pierwszy, ten lepszy". Nigdy nie ukończyłem tej gry, a otrzymałem ją jakieś dziesięć lat po premierze. Rynkowy debiut serii zapoczątkowanej przez Jordana'a Mechner'a miał miejsce w pamiętnym 1989 roku, z komputerem Apple II jako platformą docelową. Wspomniany programista stworzył grę praktycznie w pojedynkę.
Wieczny Książe

Rosnący wydawniczo Ubisoft w 2001 roku nabył prawa do takich nazw jak Prince of Persia, Myst czy nawet Chessmaster. Dywizja z Montrealu odpowiedzialna za produkcję gier była przekonana o słuszności rozpoczęcia prac nad trójwymiarowym Księciem Persji. W końcu era gier 3D nastała już na dobre. Firma zatrudniła samego Mechner w charakterze konsultanta do prac nad nowym tytułem. Zespół rozpoczynał swoją podróż od siedmiu osób. W miarę postępów liczba zatrudnionych artystów urosła do 65 aby ostatecznie zamknąć się ze 150 nazwiskami obecnymi podczas napisów końcowych.
Wtedy jeszcze nikt się nie spodziewał, że francuski gigant popadnie w finansowe tarapaty, spowodowane błędami w zarządzaniu i poleganiu na tych samych formułach. Wydane w ur. Assassin's Creed: Shadows, choć jest grą, która nie ma się czego wstydzić, nie wyciągnęła firmy z dołka, włodarze Ubisoft stworzyli odrębną spółkę z chińskim Tencentem zabezpieczając najważniejsze marki. Fani od lat czekali na zapowiedziany remake Prince of Persia: The Sands of Time, dla wielu najlepszej gry w całej historii marki. Faktycznie, w 2003 roku próżno było szukać produkcji tej jakości, ze świetną animacją i konstrukcją poziomów, Piaski Czasu stanowiły przygodę godną nowego millenium, niemal całkowicie porzucającą dawne archaizmy. Cała trylogia odniosła duży sukces, choć najmilej wspominam Prince of Persia wydaną w 2008 roku. Była to zupełnie odmienna gra, wielu uważa, że została mocno ułatwiona, lecz dla mnie stanowiła przyjemne, relaksacyjne doświadczenie.
Powrót Króla?

Po sprzedażowym zawodzie Prince of Persia: the Lost Crown dalsze dzieje marki są nieznane. W zarządzie Ubisoftu podjęto natomiast decyzję o anulacji remake'u Piasków Czasu, tłumacząc, że dotychczasowa jakość projektu znacznie odbiegała od oczekiwań. Firma ma już dość narażania się graczom, co mocno odbiło się na sprzedaży ubiegłorocznych premier (słabe wyniki Star Wars: Outlaws mówią wszystko). "Przechodzimy transformację w model operacyjny skupiony na wysokiej jakości grach i dwóch filarach: gier z otwartym światem oraz GaaS" - czytamy w oświadczeniu Yvesa Guillemota. Tym samym kwestia kolejnych, mniejszych produkcji od francuskiej firmy, prawdopodobnie, została rozwiązana. Trudno mi wyobrazić sobie nową grę o Księciu Persji z mapą zalewaną aktywnościami, opowieści te zawsze były liniowy, skondensowane na jednym, ciekawym wątku. Po skasowaniu renowacji Piasków Czasu trudno mi uwierzy w szybki powrót tej serii, która przecież dawniej dyktowała trendy, satysfakcjonowała wyzwaniem, porywała historią. Dzisiaj pada ofiarą cięcia kosztów. I ambicji.
Przeczytaj również
Komentarze (12)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych