PC na kolanach. Dlaczego karta graficzna w cenie używanego samochodu nie gwarantuje już płynnej gry?

PC na kolanach. Dlaczego karta graficzna w cenie używanego samochodu nie gwarantuje już płynnej gry?

Łukasz Musialik | Dzisiaj, 10:00

 Scenariusz jest zawsze ten sam i powtarza się z bolesną regularnością co kilka miesięcy. Nadchodzi wielka premiera gry AAA - tytułu, który na zwiastunach wygląda jak objawienie, a w zapowiedziach deweloperów jawi się jako ósmy cud świata. Gracze PC-towi, dumni posiadacze „blaszaków” za kilkanaście tysięcy złotych, zacierają ręce. Przecież po to kupowali te potężne karty graficzne, po to montowali zasilacze, które mogłyby obsłużyć małe gospodarstwo domowe, i po to instalowali systemy chłodzenia wodnego, by w takich momentach pokazać wyższość nad konsolami.

Nadchodzi dzień premiery, instalacja dobiega końca, podwójne kliknięcie w ikonę i… następuje zderzenie ze ścianą. Zamiast płynności - pokaz slajdów. Zamiast zachwytu - błędy tekstur i wyrzucanie do pulpitu. Fora internetowe zalewa fala hejtu, recenzje na Steamie świecą się na czerwono, a posiadacze sprzętu za cenę nerki pytają: „dlaczego?”. Odpowiedź jest brutalna: bo sami na to pozwoliliśmy, biorąc udział w wyścigu zbrojeń, w którym jedynym zwycięzcą są korporacje produkujące krzem, a nie my - gracze. Czy ciągłe narzekanie na optymalizację ma jeszcze sens, skoro rozwiązaniem branży jest po prostu zmuszenie nas do zakupu jeszcze droższego sprzętu?

Dalsza część tekstu pod wideo

PC Master Race
resize icon

Mit „PC Master Race” a smutna rzeczywistość beta-testów

Jeszcze dekadę temu termin "PC Master Race", choć ironiczny, miał solidne podstawy. Komputery osobiste oferowały jakość obrazu i płynność nieosiągalną dla ówczesnych konsol, a kiepskie porty gier zdarzały się rzadziej lub były domeną niszowych produkcji. Dziś sytuacja wygląda zgoła inaczej. Posiadanie najmocniejszego komputera na rynku przestało być gwarancją jakości. Spójrzmy na ostatnie lata. Premiery takie jak The Last of Us Part I, Star Wars Jedi: Survivor, Hogwarts Legacy, czy niesławne Cities: Skylines II pokazały, że optymalizacja na PC stała się dla deweloperów pojęciem abstrakcyjnym. To paradoks naszych czasów: gracz konsolowy wkłada płytę (lub pobiera plik) na sprzęcie za 2500 złotych i zazwyczaj gra w stabilnych 30 lub 60 klatkach na sekundę. Gracz PC-towy, z maszyną czterokrotnie droższą, spędza pierwsze trzy godziny na żonglowaniu ustawieniami, edycji plików konfiguracyjnych i modleniu się, by gra nie zacięła się podczas kompilacji shaderów.

To zjawisko „stutteringu” (przycięć obrazu), wynikające często z lenistwa deweloperów przy kompilacji shaderów w locie, stało się plagą nowoczesnego gamingu na Windowsie. Płacz społeczności jest więc uzasadniony, ale jednocześnie trąci naiwnością. Traktujemy te wpadki jako wypadki przy pracy, podczas gdy stały się one standardem. Kupując grę na premierę (lub, o zgrozo, w przedsprzedaży), gracze PC-towi dobrowolnie zgłaszają się na nieopłacanych beta-testerów. Deweloperzy wiedzą, że na PC „jakoś to będzie”, bo społeczność i tak rzuci się na nowość, a ewentualne problemy załata się w "patchu numer 5" za pół roku. Posiadacze drogich kart czują się oszukani, bo wydali fortunę na podzespoły, które teoretycznie powinny „zjeść” każdą grę na śniadanie. Tymczasem moc obliczeniowa tych podzespołów jest marnotrawiona na nieefektywny kod. Płaczemy, piszemy negatywne recenzje, a potem… idziemy do sklepu po nową serię kart graficznych, wierząc, że „tym razem moc wystarczy”. To błędne koło, które sami napędzamy.

Rozdzielczość
resize icon

Karta graficzna w cenie nerki - triumf marketingu nad rozsądkiem

Tu dochodzimy do sedna problemu, który wykracza poza lenistwo programistów. To problem ekonomiczny i psychologiczny. Ceny topowych kart graficznych w ostatnich latach poszybowały w kosmos. Flagowe modele Nvidii, takie jak RTX 4090, w dniu premiery kosztowały tyle, co solidny używany samochód albo wakacje dla całej rodziny na drugim końcu świata. Również segment tzw. średniej półki przesunął się cenowo w rejony, które kiedyś były zarezerwowane dla entuzjastów high-endu. Producenci sprzętu wmówili nam, że aby cieszyć się grami, musimy wydawać tysiące dolarów co generację. A my w to uwierzyliśmy.

Kiedy gra działa źle, pierwszą myślą wielu graczy nie jest „deweloper zawalił sprawę”, ale „może mój sprzęt jest już za słaby?”. To syndrom sztokholmski w relacji z producentami hardware'u. Branża gier i producenci GPU żyją w symbiozie. Deweloperzy przestali się starać o optymalizację kodu, bo zakładają, że surowa moc nowych kart graficznych „przepchnie” każdą ilość niechlujstwa programistycznego. Z kolei producenci kart mają idealny argument sprzedażowy: „Twoja ulubiona gra klatkuje? Kup nasz nowy model, jest 50% szybszy”. To wyścig, w którym mety nie ma.

Kupowanie karty graficznej za cenę nerki stało się symbolem statusu, ale też desperacji. Wmawia się nam, że potrzebujemy Ray Tracingu w pełnej krasie, Path Tracingu i rozdzielczości 4K, podczas gdy większość gier nie potrafi utrzymać stabilnego klatkażu nawet w niższych rozdzielczościach bez wspomagaczy. Zgoda na te ceny to sygnał dla rynku: „tak, będziemy płacić cokolwiek zażądasz, byle tylko mieć te kilka klatek więcej”. Dopóki gracze będą masowo kupować przewartościowany sprzęt, by kompensować braki w optymalizacji gier, dopóty producenci gier nie będą mieli żadnej motywacji, by pisać lepszy kod. Po co optymalizować pętlę renderowania przez miesiąc, skoro klient po prostu wymieni kartę na RTX 5090? To my, konsumenci, legitymizujemy ten patologiczny układ, otwierając portfele na każde żądanie.

AMD / NVIDIA
resize icon

DLSS i FSR - proteza zamiast zdrowych nóg

Ostatnim gwoździem do trumny uczciwej optymalizacji stały się technologie skalowania obrazu wspierane sztuczną inteligencją, takie jak DLSS (Deep Learning Super Sampling) od Nvidii, FSR od AMD czy XeSS od Intela. Teoretycznie są to genialne rozwiązania, pozwalające uzyskać wyższą płynność przy minimalnej stracie jakości obrazu. W praktyce jednak stały się one "kartą wyjścia z więzienia" dla leniwych deweloperów. Coraz częściej w wymaganiach sprzętowych nowych gier widzimy adnotacje małym druczkiem: „Płynność 60 FPS osiągnięta przy włączonym DLSS w trybie Quality”.

Co to oznacza? Oznacza to, że gra nie jest w stanie działać poprawnie w natywnej rozdzielczości monitora, nawet na potężnym sprzęcie. Twórcy przestali optymalizować silniki gier tak, aby działały one surowo na „gołym” sprzęcie. Zamiast tego zrzucają ciężar na algorytmy upscalingu i generowania klatek (Frame Generation). To, co miało być bonusem dla posiadaczy słabszych maszyn, przedłużającym życie ich podzespołów, stało się wymogiem dla posiadaczy najdroższych PC-tów. Jeśli kupujesz kartę za 8000 złotych i musisz włączać generowanie sztucznych klatek, żeby gra w ogóle była grywalna, to znaczy, że system jest zepsuty.

Technologia, która miała nas ratować, stała się wymówką. „Nie musimy optymalizować zużycia VRAM, przecież DLSS to ogarnie” - zdają się myśleć producenci. To niebezpieczny trend, który sprawia, że pojęcie „surowej mocy obliczeniowej” traci na znaczeniu. Płacimy za gigantyczne tranzystory, a finalnie gramy w obraz renderowany w 720p i rozciągany przez AI do 4K. PC-towcy płaczą o optymalizację, ale jednocześnie klaszczą uszami na wieść o nowej wersji DLSS, nie widząc, że to właśnie to narzędzie (w rękach leniwych twórców) po części zabiło starą szkołę optymalizacji kodu. Zamiast wymagać, by gra była dobrze napisana, cieszymy się, że sztuczna inteligencja domalowuje nam brakujące klatki, maskując niekompetencję twórców.

Dualschock 4
resize icon

Podsumowanie

Płacz PC-towców o fatalną jakość portów gier stał się nieodłącznym elementem krajobrazu internetu, niczym zmieniające się pory roku. Mamy rację, czując się sfrustrowani, gdy produkt za 350 złotych nie działa na sprzęcie za 10 000 złotych. Jednak ten płacz jest jałowy, dopóki nie pójdą za nim czyny konsumenckie. Rynek nie zmieni się pod wpływem negatywnych komentarzy na forach, jeśli słupki sprzedaży sprzętu i pre-orderów gier będą wciąż szybować w górę.

Może czas przestać traktować zakup ultra-drogiej karty graficznej jako obowiązek patriotyczny gracza PC? Może zamiast inwestować równowartość nerki w nowy układ GPU, który za dwa lata i tak zostanie „zdławiony” przez kolejną nieoptymalizowaną grę, warto powiedzieć „pas”? Przestać kupować gry na premierę, przestać akceptować fakt, że upscaling jest wymagany do płynnego działania, i przestać karmić rynek, który nas nie szanuje. Dopóki naszą odpowiedzią na lenistwo deweloperów jest wyciąganie karty kredytowej po jeszcze mocniejszy sprzęt, dopóty będziemy traktowani nie jak „Master Race”, ale jak „Doing Business As Usual” - dojna krowa, która zapłacze, ale zapłaci.

Łukasz Musialik Strona autora
Pasjonat gier od samego dzieciństwa, kiedy to swoją pierwszą konsolę dostał od rodziców. Od tamtej pory zafascynowany grami i ich światem, ponieważ jako dorosły uważa, że to nie tylko rozrywka, ale także sztuka, która może nas uczyć, inspirować i poruszać emocje. Nieustannie poszerza swoją wiedzę i doświadczenie w dziedzinie gier i konsol, aby móc dostarczać innym jak najbardziej wartościowe treści.
cropper