Wojna, której już nie ma. Dlaczego Sony i Microsoft grają w tej samej piaskownicy?

Wojna, której już nie ma. Dlaczego Sony i Microsoft grają w tej samej piaskownicy?

Łukasz Musialik | Dzisiaj, 15:00

Pamiętacie czasy, gdy posiadanie konkretnej konsoli było deklaracją przynależności plemiennej? Na szkolnych korytarzach i internetowych forach toczyły się krwawe boje. Argument „u nas jest Halo” zderzał się z ripostą „a my mamy God of War”. Mur oddzielający posiadaczy PlayStation od entuzjastów Xboxa był wysoki, najeżony drutem kolczastym i zdawał się nie do przebycia. Ekskluzywność tytułów stanowiła święty Graal marketingu - to ona sprzedawała sprzęt, budowała tożsamość marki i definiowała całe pokolenia graczy. Jeśli chciałeś zagrać w konkretny hit, musiałeś kupić konkretne pudełko. Nie było innej drogi.

Dziś, patrząc na ten obrazek z perspektywy roku 2026 i ostatnich kilkunastu miesięcy, wydaje się on równie archaiczny, co dmuchanie w kartridż, aby gra zadziałała. Mur runął, a na jego gruzach Sony i Microsoft - dawni śmiertelni wrogowie - zaczynają budować coś, co przypomina wspólną piaskownicę. Oczywiście, robią to nie z miłości do graczy, ale z miłości do pieniędzy, niemniej efekt jest ten sam - wyłączność tytułów, jaką znaliśmy przez dekady, stała się ekonomicznym przeżytkiem. Żyjemy w czasach, gdzie logo na obudowie konsoli znaczy coraz mniej, a dostępność oprogramowania - wszystko. Oto dlaczego stara wojna konsolowa dobiegła końca, a my jesteśmy świadkami narodzin nowej ery, w której kolory niebieski i zielony coraz częściej zlewają się w jeden, komercyjny odcień.

Dalsza część tekstu pod wideo

The Last of Us 2
resize icon

Matematyka nie bierze jeńców, czyli dlaczego ekskluzywność się nie opłaca

Pierwszym i najważniejszym powodem, dla którego pojęcie „exclusive” traci na znaczeniu, jest brutalna ekonomia tworzenia gier AAA. Jeszcze dekadę temu wyprodukowanie hitu kosztowało kilkadziesiąt milionów dolarów. Dziś budżety największych produkcji, takich jak „Spider-Man 2” czy „The Last of Us Part II”, szybują w kierunku 200, a nawet 300 milionów dolarów, nie wliczając w to gigantycznych kosztów marketingu. Przy tak astronomicznych nakładach, ograniczenie sprzedaży gry do jednej platformy - nawet tak popularnej jak PlayStation 5 - staje się ryzykownym hazardem. Matematyka jest bezlitosna: aby gra na siebie zarobiła i przyniosła zysk zadowalający inwestorów, musi trafić do jak najszerszego grona odbiorców.

Sony, które przez lata było bastionem gier na wyłączność, zrozumiało to doskonale. Decyzja o wydawaniu swoich największych hitów na komputery osobiste (PC) nie była podyktowana altruizmem, lecz koniecznością szukania nowych rynków zbytu. „God of War” czy „Ghost of Tsushima” na PC to dowód na to, że baza użytkowników samej konsoli to za mało, by utrzymać machinę produkcyjną Naughty Dog czy Santa Monica Studio na najwyższych obrotach. Co więcej, sukces „Helldivers 2”, wydanego jednocześnie na PS5 i PC, pokazał, że premiera symultaniczna nie kanibalizuje sprzedaży konsol, a wręcz buduje gigantyczną, zaangażowaną społeczność. Zamknięty ogród Sony musiał otworzyć furtkę, bo utrzymanie go w sterylnej izolacji stało się po prostu zbyt kosztowne. Firma zrozumiała, że trzymanie swoich pereł w sejfie, do którego klucz ma tylko część graczy, to marnowanie potencjału zarobkowego w świecie, gdzie koszty dewelopingu rosną wykładniczo.

PlayStation Portal / Cloud Gaming
resize icon

Koń trojański w kolorze zielonym, czyli nowa strategia Microsoftu

Z drugiej strony barykady mamy Microsoft, który przeszedł jeszcze bardziej radykalną metamorfozę. Gigant z Redmond już dawno przestał traktować sprzedaż konsol Xbox Series X/S jako główny wskaźnik sukcesu. Pod wodzą Phila Spencera firma przyjęła strategię "Play Anywhere", która w swojej ostatecznej formie doprowadziła do czegoś, co jeszcze niedawno byłoby nie do pomyślenia - wydawania gier Xbox Game Studios na konkurencyjne PlayStation i Nintendo Switch. Tytuły takie jak „Sea of Thieves”, „Hi-Fi Rush” czy nadchodzące duże premiery, które trafiają na sprzęt Sony, to nie akt kapitulacji, jak chcieliby to widzieć najzagorzalsi fanatycy „wojen konsolowych”. To pragmatyczna ekspansja.

Microsoft, po gigantycznym przejęciu Activision Blizzard za blisko 70 miliardów dolarów, stał się jednym z największych wydawców gier na świecie. Posiadając w swoim portfolio markę „Call of Duty” czy „Minecraft”, firma nie może pozwolić sobie na ignorowanie bazy graczy PlayStation. Wręcz przeciwnie - Xbox wchodzi w rolę dostawcy usług i oprogramowania, niezależnie od tego, na jakim pudełku gramy. To genialne w swojej prostocie posunięcie - Microsoft zarabia na tobie, gdy kupujesz Xboxa, ale zarabia na tobie również (a może przede wszystkim), gdy grasz w ich gry na PlayStation 5. W ten sposób Xbox staje się koniem trojańskim w ekosystemie rywala. Zamiast walczyć o to, by gracz kupił ich plastikową skrzynkę, wolą sprzedać mu abonament Game Pass lub grę za 350 złotych, niezależnie od tego, czy odpala ją na telewizorze podpiętym do konsoli Sony, czy na smartfonie w chmurze. To zmiana paradygmatu z hardware first na content first.

Piaskownica bez granic - perspektywa gracza

Gdzie w tym wszystkim jest gracz? Paradoksalnie, na wygranej pozycji, choć wymaga to zmiany myślenia. Przez lata byliśmy tresowani, aby bronić swojego kawałka plastiku jak niepodległości. Dziś te bariery znikają również dzięki technologii cross-play. Możliwość wspólnej gry w „Fortnite”, „Call of Duty” czy „EA FC” (dawniej FIFA) między posiadaczami Xboxów, PlayStation i PC stała się standardem. Gracze nie chcą już pytać kolegi: „na czym grasz?”, aby sprawdzić, czy mogą razem spędzić wieczór. Chcą po prostu grać. Korporacje to widzą. Izolowanie społeczności sieciowych stało się antykonsumenckie i wizerunkowo szkodliwe.

Sony i Microsoft, grając w tej samej piaskownicy, wchodzą w pewną symbiozę. Sprzęt staje się drugorzędny - upodabnia się do siebie architekturą (obie konsole to w zasadzie wyspecjalizowane pecety), wydajnością i usługami. Wybór platformy przypomina dziś bardziej wybór między Androidem a iOS-em niż fundamentalną różnicę technologiczną. Wolimy ten interfejs czy tamten? Ten pad czy tamten? Ale aplikacje (gry) chcemy mieć te same. Oczywiście, pewne tytuły „maskotki” jak Mario u Nintendo czy (jeszcze) Kratos u Sony pewnie pozostaną wyróżnikami, ale ich czasowa wyłączność będzie się kurczyć. Nowy model biznesowy zakłada, że gra ma być usługą żyjącą latami, a usługa potrzebuje tlenu w postaci milionów aktywnych użytkowników. Zamykanie ich w rezerwacie jednej platformy to duszenie własnego produktu. Dlatego widzimy gry z logiem Xbox Game Studios na PS Store i gry PlayStation PC LLC na Steamie. To nowa normalność, w której wojna ustąpiła miejsca chłodnej kalkulacji zysków i strat, a beneficjentem jest gracz, który ma coraz większą swobodę wyboru.

PlayStation vs. Xbox
resize icon

Podsumowanie

Obserwujemy koniec epoki, w której konsola była twierdzą. Dziś jest ona tylko bramą dostępową do ekosystemu usług. Sony i Microsoft, choć wciąż ze sobą rywalizują, zrozumiały, że stary model „wojny na wyniszczenie” poprzez totalną wyłączność prowadzi donikąd w obliczu rosnących kosztów produkcji. Wyłączność tytułów w swojej klasycznej, absolutnej formie staje się przeżytkiem, historyczną ciekawostką. Przyszłość branży leży w dostępności, chmurze i usługach abonamentowych, które nie znają granic sprzętowych. Giganci podali sobie ręce nie na znak przyjaźni, ale w geście biznesowego pragmatyzmu, tworząc jedną wielką, globalną piaskownicę. A my? My po prostu dostajemy więcej gier, w więcej miejscach. I chyba o to w tym wszystkim chodziło.

Łukasz Musialik Strona autora
Pasjonat gier od samego dzieciństwa, kiedy to swoją pierwszą konsolę dostał od rodziców. Od tamtej pory zafascynowany grami i ich światem, ponieważ jako dorosły uważa, że to nie tylko rozrywka, ale także sztuka, która może nas uczyć, inspirować i poruszać emocje. Nieustannie poszerza swoją wiedzę i doświadczenie w dziedzinie gier i konsol, aby móc dostarczać innym jak najbardziej wartościowe treści.
cropper