Czarne PlayStation, kolebka konsolowego indie

Czarne PlayStation, kolebka konsolowego indie

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 11:00

PlayStation z impetem wdarło się na rynek w grudniu, 1994 roku, i zgodnie z oczekiwaniami, rozpoczęło sukcesywną ekspansję w Japonii i wkrótce, poza jej granicami. Narodziny tego brandu uznaje się za jeden z trzech najważniejszych momentów w historii wideo. Gracze weszli w świat trójwymiarowej grafiki, w możliwości wyprzedzające ówczesną ofertę konkurencyjnych firm. Pośród elektoratu PSX'a znaleźli się ludzie zafascynowani nie tylko poznawaniem wciąż rosnącego katalogu Sony, lecz zaciekawionych stroną techniczną, kreacją gier na PlayStation, które pozostawało dość hermetyczne dla raczkujących twórców. Japończycy wyszli naprzeciw potrzebom tej specyficznej, choć szalenie istotnej bazy klientów, produkując czarną wersję konsoli. Dwa lata po debiucie sprzętu w sprzedaży pojawiło się PlayStation Net Yaroze, konsumencki zestaw dewelopera. 

Zanim spowszedniał Internet i możliwości z nim związane, początkującym autorom pozostawał jedynie PC, by szlifować umiejętności, projektować własne światy i dzielić się nimi w ułamkach sekund. Istniały już gry udostępniane w ramach shareware (jak oryginalny Doom), choć nadal brakowało możliwości rozwoju dla osób zajmujących się gamedevem chałturniczo, nierzadko "po godzinach". W czasach PlayStation zespoły tworzące gry liczyło średnio 20-30 osób, choć piszę o tzw. core team'ach, z wyłączeniem pracowników outsourcingowych, działów marketingu, promocji, HR, itd. Wyprodukowanie gry na konsoli wiązało się z wysokimi kosztami, niezbędna była licencja i dev-kity (zestawy deweloperskie), co rodziło kwotę nieosiągalną dla zwykłego śmiertelnika

Dalsza część tekstu pod wideo

"To był pomysł Kena [Kutaragiego]. Pracowałem bezpośrednio z moimi przełożonymi w japońskiej centrali i omawiałem istotne szczegóły. Naszym celem było podarowanie możliwości stworzenia czegoś autorskiego wszystkim zainteresowanym klientom. Sam dorastałem w czasach popularności komputera BBC Micro [sprzęt produkowano w latach 80. i wsławił się on otwartością i lekkością w programowaniu  - dop.red.], więc był to dla mnie szczególnie ważny projekt" - opowiadał Paul Holman, były szef działu rozwoju i technologii w europejskiej centrali Sony (Game Developer, 2012). Konsola i tak była droga w porównaniu ze standardowym modelem PlayStation. Jej koszt wynosił 750 dolarów, więc okazywał się kilkukrotnie wyższy. PlayStation Net Yaroze otworzyło furtkę do kariery wielu ówczesnym deweloperom

Kuźnia talentów

undefined

"Pamiętam dni, które spędzałem w pokoju uniwersyteckim Fallowfield w Manchesterze, dzięki modelowi Yaroze, uczyłem się kodowania w języku C [język C ++ pojawił się dopiero kilka lat później - dop.red.]. Dobrze było wtedy mieć naszą małą społeczność" - wspominał Matt James, późniejszy założyciel Hermit Games. Dla ludzi takich jak on, PlayStation Net Yaroze dawało szanse zaistnienia na rynku. Z czasem płyty z najlepszymi grami stworzonymi przez użytkowników Yaroze dorzucano do Oficjalnego Magazynu PlayStation, najpierw do brytyjskich wydań czasopisma, lecz krążki z wytworami Net Yaroze pojawiały się w polskich wydaniach. Moim faworytem zdecydowania okazało się gra Psychon, izometryczna strzelanka, która z pewnością nawet dzisiaj przekonałaby wielbicieli produkcji takich jak Alien Breed (Team17). Odpowiedzialny za nią Ben James osiągnął niebywały sukces i rozpoczął działalność jako niezależny twórca gier. 

Kreatorzy dłubiąc w Net Yaroze narzekali jednak na bardzo słaby model dystrybucji, a właściwie jego brak. Jedynym miejscem, gdzie mogli się podzielić ze światem swoimi dokonaniami było forum dyskusyjne, dopóki deweloperzy z Sony nie zaczęli wyławiać tych najciekawszych produkcji i umieszczać na krążkach dołączanych do OPM. Był to pierwszy raz w historii PlayStation, i konsol w ogóle, gdy zaczynała rozwijać się scena indie, kolebka twórców niezależnych. Szkoda, że producent nie kontynuował podobnego modelu konsoli PlayStation 2. Wtedy uznano, że nowy system wymagał tylko gier drogich, mocnych i dopracowanych. PlayStation Net Yaroze wyhodowało kilka ciekawych tytułów, jak chociażby Terra Incognita, proste RPG lub fanowską reedycję klasyka z ery komputerów ośmiobitowych, Manic Minera. "Wiedzieliśmy, że nigdy nie będziemy w stanie wypalić żadnej z płyt z naszymi grami i podarować przyjaciołom" - opowiadał Scott Cartier, dawniej twórca gry Yaroze, Decaying Orbit, dzisiaj inżynier w PlayStation. 

Skarb indie

undefined

Choć trudno w to uwierzyć, to właśnie Sony umożliwiło tworzenie gier na konsolach samotnym koderom. Paul Holman za każdym razem dobrze wspominał czasy pracy nad PlayStation Net Yaroze, wskazując, że nikt z centralnego oddziału firmy w żaden sposób nie negował projektu, nie wstrzymywał budżetów i konsolę wyprodukowano bez najmniejszych przeszkód. Warunkiem do korzystania z programu było członkostwo Yaroze, więc zakup samej konsoli nie wystarczył, aby stworzyć grę i udostępnić pozostałym użytkownikom. Clone, Total Soccer Yaroze, The Incredible Coneman, wszystkie te tytuły były w pewnym sensie kopiami Dooma, Goal 3 czy Pac-Mana, lecz były to początki sceny niezależnej na konsolach. Sony w dalszej przyszłości zrezygnowało ze wspierania podobnych inicjatyw, PlayStation Net Yaroze sprzedało się w ilości tysiąca sztuk w Europie, jak utrzymywał Holman, więcej konsol wypchnięto w Japonii i Stanach Zjednoczonych. Niezależnie od wyniku, PlayStation Net Yaroze pozostaje kolebką konsolowego indie

 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper