Suwak pychy i uprzedzeń. Czy poziom trudności to test umiejętności, czy lenistwo projektantów?

Suwak pychy i uprzedzeń. Czy poziom trudności to test umiejętności, czy lenistwo projektantów?

Maciej Zabłocki | Wczoraj, 22:00

Współczesna kultura graczy cierpi na specyficzne rozdwojenie jaźni. Z jednej strony, na forach i w mediach społecznościowych, panuje kult wyśrubowanego poziomu trudności. Chwalenie się platynowym trofeum w Bloodborne czy pokonaniem Malenii w Elden Ring bez użycia pomocników jest traktowane jako ostateczny dowód kompetencji i przynależności do elity. Z drugiej strony, przyznanie się do wybrania trybu fabularnego w The Last of Us Part II czy God of War: Ragnarök, aby po prostu poznać historię bez frustracji, wciąż bywa powodem do wstydu i obiektem drwin. Omówmy sobie zatem, jak działa poziom trudności - kiedy wybieramy łatwy, a kiedy chcemy mierzyć się z dużym wyzwaniem?

Zjawisko stygmatyzacji trybu łatwego jest reliktem ery automatów, gdzie każda śmierć postaci miała wymiar ekonomiczny - wymuszała wrzucenie kolejnej monety. Dziś, gdy za grę płacimy z góry trzysta pięćdziesiąt złotych, ten archaiczny model myślenia wchodzi w konflikt z realiami dorosłego życia. Wybór poziomu trudności przestał być jedynie kwestią kalibracji wyzwania; stał się deklaracją ideologiczną. Jednak pod maską opcji "Bardzo Trudny" często nie kryje się wcale lepsza sztuczna inteligencja czy bardziej wyrafinowana taktyka wrogów, lecz prymitywna matematyka, która zamiast satysfakcji oferuje jedynie irytację.

Dalsza część tekstu pod wideo

Największym grzechem współczesnych projektantów gier jest utożsamianie trudności z wydłużeniem czasu potrzebnego na eliminację wroga. To pójście po najmniejszej linii oporu, polegające na prostej edycji pliku konfiguracyjnego: zwiększamy punkty życia przeciwnika o trzysta procent, a obrażenia zadawane przez gracza redukujemy o połowę. Efektem tego zabiegu jest powstanie tak zwanych gąbek na pociski. Najbardziej jaskrawym, wręcz podręcznikowym przykładem tego błędu w sztuce jest The Elder Scrolls IV: Oblivion. Po przesunięciu suwaka trudności na maksimum, gra staje się niezamierzoną parodią. Zwykły szczur czy wilk w początkowej lokacji potrafi wytrzymać kilkadziesiąt ciosów mieczem, podczas gdy postać gracza pada martwa po dwóch ugryzieniach. Nie zmienia się wachlarz ruchów przeciwnika, jego agresja czy taktyka. Zmienia się jedynie czas, jaki musimy poświęcić na monotonne wciskanie przycisku ataku. To nie jest test umiejętności; to test cierpliwości, który brutalnie obnaża braki w balansie rozgrywki.

Oblivion_1
resize icon

Inną, równie irytującą formą sztucznego zawyżania poprzeczki jest oszukiwanie przez komputer w zakresie celności i zasobów. Weterani serii Call of Duty, a w szczególności odsłony World at War, doskonale pamiętają poziom Weteran. Tamtejsza sztuczna inteligencja nie próbowała gracza flankować czy wykurzać ogniem zaporowym w sposób taktyczny. Zamiast tego, wrogowie dysponowali nieskończonym zapasem granatów, które z precyzją lasera lądowały pod nogami gracza, niezależnie od tego, jak dobrze był ukryty. Był to klasyczny przykład "sztucznej trudności", gdzie sukces zależał nie od refleksu czy strategii, ale od szczęścia i zapamiętania sekwencji skryptów (metoda prób i błędów). Podobny mechanizm, zwany czytaniem wciśniętych klawiszy, stosowano w starych bijatykach pokroju Mortal Kombat II czy nawet we współczesnych grach akcji. Komputerowy przeciwnik reaguje na naszą akcję w tej samej klatce animacji, w której wciskamy przycisk, wykonując idealną kontrę. Daje to graczowi słuszne poczucie niesprawiedliwości - walczymy bowiem nie z przeciwnikiem, lecz z kodem gry, który zna przyszłość.

W takich przypadkach "Wysoki Poziom Trudności" jest w istocie świadectwem niemocy twórczej. Deweloperzy, nie potrafiąc zaprogramować wiarygodnego, inteligentnego oponenta, uciekają się do tanich sztuczek, które mają nas zatrzymać przy konsoli na dłużej. Paradoksalnie, to właśnie na niższych poziomach trudności takie gry często oferują bardziej realistyczną zabawę, gdzie wykorzystanie potężnego spella kładzie wroga na jednego hita. 

Paradoks zabójczości - kiedy wysoki poziom trudności przywraca logikę

Ghost of Tsushima
resize icon

Istnieje jednak druga strona medalu - sytuacje, w których przesunięcie suwaka w prawo nie służy psuciu zabawy, lecz naprawieniu spójności świata przedstawionego. Mamy tu do czynienia z fascynującym paradoksem: gra na najwyższym poziomie trudności staje się bardziej logiczna, sprawiedliwa, a w pewnym sensie nawet łatwiejsza do wyczucia, ponieważ eliminuje absurdalne umowności. Idealnym przykładem tego zjawiska jest tryb śmiertelny w Ghost of Tsushima. Twórcy ze studia Sucker Punch zerwali tam ze standardowym skalowaniem. W tym trybie główny bohater ginie od jednego lub dwóch cięć kataną, ale - i to jest kluczowe - przeciwnicy również. Zmienia to całkowicie dynamikę starć. Walka przestaje być mozolnym rąbaniem paska zdrowia wroga, przypominającym ścinanie sekwoi scyzorykiem, a staje się śmiertelnym tańcem, w którym liczy się refleks i precyzja. Ostry miecz wreszcie zachowuje się jak ostry miecz. Gracze masowo wybierają ten tryb nie z masochizmu, lecz z potrzeby realizmu.

Podobny mechanizm obserwujemy w Wiedźminie 3 na poziomie "Droga ku zagładzie". Dopiero w tym ustawieniu gra z prostej zręcznościówki ewoluuje w pełnokrwistą grę fabularną, zgodną z książkowym pierwowzorem. Na niższych poziomach trudności Geralt może ignorować większość swoich narzędzi - wystarczy szybki atak i unik. Na najwyższym poziomie, gdzie regeneracja zdrowia jest ograniczona, a wrogowie uderzają mocno, gracz zostaje zmuszony do bycia wiedźminem. Musi czytać bestiariusz, dobierać odpowiednie oleje na miecz, ważyć eliksiry i używać bomb. Mechaniki alchemii i przygotowania do walki, które na poziomie normalnym są zbędnym dodatkiem, tutaj stają się fundamentem przetrwania. Wysoki poziom trudności w tym przypadku nie utrudnia gry, lecz ją otwiera, wymuszając na graczu korzystanie z pełnego wachlarza systemów zaprojektowanych przez twórców.

Szydera z ułatwień i blokowanie zawartości

Wolfenstein
resize icon

Niestety, historia branży pełna jest również przykładów podejścia antagonistycznego, w którym twórcy otwarcie drwią z mniej zaawansowanych graczy lub stosują wobec nich mechanizmy wykluczające. To specyficzna forma psychologicznego znęcania się, mająca swoje korzenie w latach dziewięćdziesiątych. Klasykiem gatunku jest Wolfenstein 3D, gdzie przy wyborze najniższego poziomu trudności (Mogę zagrać, tatusiu?) widzieliśmy portret głównego bohatera w dziecięcym czepku i ze smoczkiem w ustach. Jeszcze dalej poszli twórcy Ninja Gaiden Black, oferując graczom, którzy ginęli zbyt często, tryb Psa Ninja. Zgoda na jego aktywację wiązała się z upokorzeniem - potężny wojownik musiał nosić różową wstążkę, a postacie niezależne rzucały pod jego adresem złośliwe komentarze.

O ile jednak wizualne docinki można zignorować, tak znacznie poważniejszym problemem jest fizyczne blokowanie zawartości gry dla osób grających na niższych ustawieniach. Jest to forma karania klienta, który zapłacił pełną cenę za produkt. Doskonałym przykładem współczesnego gatekeepingu jest Cuphead. Wybór poziomu Prostego teoretycznie pozwala zapoznać się z mechaniką, ale w praktyce oferuje produkt wybrakowany. Bossowie w tym trybie pozbawieni są kluczowych faz ataku i transformacji, a co najważniejsze - gra nie pozwala na zebranie dusz potrzebnych do odblokowania finałowej lokacji. Użytkownik, który przeszedł całą produkcję na łatwym poziomie, dociera do ściany z informacją, że to był tylko trening i aby zobaczyć zakończenie, musi powtórzyć wszystko na normalnych zasadach. Podobny zabieg stosowano w starszych tytułach, takich jak Twisted Metal 2, gdzie gra kończyła się w połowie kampanii komunikatem wprost sugerującym, że gracz nie zasłużył na poznanie finału. Takie projektowanie to relikt przeszłości, który współcześnie jest dowodem na niezrozumienie potrzeb zróżnicowanej grupy odbiorców.

Brak suwaka jako filozofia i inteligencja ukryta

Elden Ring
resize icon

Na przeciwległym biegunie dyskusji o poziomach trudności stoi japońskie studio FromSoftware. Hidetaka Miyazaki, główny wizjoner firmy, od lat konsekwentnie odmawia implementacji wyboru poziomu trudności w swoich produkcjach. Nie wynika to jednak z sadyzmu czy chęci wykluczenia słabszych graczy, lecz z głębszej filozofii projektowej, którą można określić mianem unifikacji doświadczenia. W Elden Ring czy Dark Souls każdy gracz na świecie mierzy się z dokładnie tym samym wyzwaniem. Malenia, Ostrze Miquelli, zadaje identyczne obrażenia i posiada ten sam zestaw ruchów dla każdego z milionów odbiorców. Dzięki temu budowana jest potężna, globalna wspólnota oparta na współdzielonym trudzie. Porady w internecie są uniwersalne, a zwycięstwo staje się elementem języka kulturowego, zrozumiałym dla całej społeczności. Gdyby gra posiadała tryb łatwy, ta nić porozumienia zostałaby zerwana, a zbiorowa inteligencja graczy rozproszona.

Warto jednak zauważyć, że brak suwaka w menu nie oznacza braku możliwości ułatwienia sobie rozgrywki. FromSoftware stosuje tak zwaną trudność organiczną lub diegetyczną. Poziom trudności regulujemy nie w opcjach, ale poprzez decyzje podejmowane wewnątrz świata gry. Przywołanie do walki Prochów Ducha, takich jak słynna Łza Naśladowcy, czy korzystanie z potężnych zaklęć magicznych, jest w istocie wbudowanym, naturalnym trybem łatwym. Twórcy dają narzędzia, by zniwelować wyzwanie, ale robią to w sposób immersyjny, nie burząc spójności świata.

Jeszcze innym, bardziej subtelnym rozwiązaniem jest dynamiczna trudność adaptacyjna, często ukryta przed wzrokiem gracza. Mistrzowski przykład tego rozwiązania zaprezentowało studio Valve w serii Left 4 Dead. Zaimplementowany tam system, nazwany Reżyserem, w czasie rzeczywistym analizował parametry życiowe drużyny, celność i poziom stresu. Jeśli gracze radzili sobie zbyt dobrze, system nasyłał na nich hordę specjalnych zarażonych. Jeśli byli na skraju śmierci, gra dyskretnie usuwała przeciwników z drogi i podrzucała apteczki. To przykład "dobrej manipulacji" - rozgrywka dostosowuje się do nas płynnie, utrzymując idealny balans między napięciem, a frustracją, bez konieczności ręcznego grzebania w ustawieniach.

Dojrzałość gracza to świadomy wybór

Left 4 Dead
resize icon

Fascynującym zjawiskiem socjologicznym jest zderzenie internetowych deklaracji z twardymi danymi telemetrycznymi, do których mamy wgląd dzięki systemom osiągnięć. Gdybyśmy oparli się wyłącznie na komentarzach pod artykułami na portalach branżowych, można by odnieść wrażenie, że dziewięćdziesiąt procent graczy kończy tytuły wyłącznie na najwyższych poziomach trudności, gardząc trybem normalnym. Rzeczywistość jest jednak brutalna dla tej narracji. Analiza globalnych statystyk trofeów na platformie PlayStation Network czy Steam w przypadku wielkich hitów, takich jak Wiedźmin 3 czy God of War, pokazuje zupełnie inny obraz. Trofea za ukończenie gry na poziomie Droga ku zagładzie czy Bóg Wojny posiada zazwyczaj zaledwie od dwóch do czterech procent ogółu posiadaczy gry. Zdecydowana większość, bo często ponad siedemdziesiąt procent, kończy przygodę na domyślnym ustawieniu normalnym. Pokazuje to wyraźnie, że "kult trudności" jest domeną głośnej, ale statystycznie nieistotnej mniejszości. Przeciętny, dojrzały odbiorca głosuje padem za balansem i płynnością narracji, a nie za frustracją, traktując domyślne ustawienia dewelopera jako te "właściwe" i optymalne.

Na marginesie dyskusji o cyferkach i paskach zdrowia warto wspomnieć o najbardziej radykalnym podejściu do projektowania wyzwania, jakim jest deprywacja sensoryczna. Istnieje elitarna grupa gier, w których podniesienie poziomu trudności nie sprawia, że wrogowie są twardsi, lecz że gracz staje się "ślepy". Wybitnym przykładem jest tutaj tryb Hardcore w Kingdom Come: Deliverance. Twórcy usuwają w nim nie tylko możliwość szybkiej podróży, ale przede wszystkim znacznik gracza na mapie oraz kompas. Aby trafić do celu w gęstym lesie, musimy nawigować na podstawie pozycji słońca na niebie i charakterystycznych punktów w terenie, jak strumienie czy kapliczki. Podobny zabieg zastosowano w serii Metro na poziomie Ranger Hardcore, gdzie całkowite usunięcie interfejsu zmusza nas do liczenia wystrzelonych naboi w pamięci i sprawdzania poziomu tlenu poprzez nasłuchiwanie oddechu bohatera. To jest najwyższa forma immersyjnej trudności - gra nie staje się trudniejsza matematycznie, ale wymaga od nas stuprocentowej uważności i korzystania ze zmysłów, które w standardowej rozgrywce są uśpione przez wszechwiedzące ikony i minimapy.

Stellar Blade_1
resize icon

W erze deficytu czasu i nadmiaru obowiązków, nasze podejście do cyfrowej rozrywki musi ewoluować. "Kultura wyczynu", nakazująca grać na najwyższym poziomie trudności pod groźbą ostracyzmu, jest dziecinnym reliktem przeszłości. Powinniśmy mieć możliwość wyboru. Jeśli po ciężkim tygodniu w korporacji chcemy przeżyć mroczną historię w Silent Hill 2 Remake bez stresu o zasoby amunicji, wybór poziomu łatwego jest decyzją racjonalną i godną szacunku. Płacimy za produkt, by czerpać z niego przyjemność, a nie by udowadniać swoją wartość anonimowym ludziom w internecie. Z drugiej strony, jeśli szukamy dreszczyku emocji i satysfakcji płynącej z idealnego parowania ciosów w Stellar Blade, wysoki poziom trudności jest doskonałym narzędziem do wejścia w stan przepływu.

Kluczowe jest jednak to, byśmy jako konsumenci potrafili odróżnić wyzwanie zaprojektowane od wyzwania symulowanego. Powinniśmy piętnować lenistwo deweloperów, którzy "trudność" definiują poprzez zamianę przeciwników w gąbki na pociski i oszukującą sztuczną inteligencję. Jednocześnie należy doceniać tych twórców, dla których suwak trudności zmienia reguły gry, logikę świata i zachowania wrogów, a nie tylko wartości w tabeli obrażeń. Ostatecznie, najlepszy poziom trudności to ten, który szanuje nasz czas i inteligencję - niezależnie od tego, jak nazywa się w menu głównym.

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper