Dzisiaj luksusem stały się gry na 10-15 godzin. Ludzie tęsknią za liniowymi produkcjami

Dzisiaj luksusem stały się gry na 10-15 godzin. Ludzie tęsknią za liniowymi produkcjami

Maciej Zabłocki | 07.01, 22:00

Najwyższy czas postawić diagnozę bez owijania w bawełnę: branża gier wideo zachorowała na patologiczny przerost formy nad treścią. Przez ostatnią dekadę działy marketingu wielkich korporacji skutecznie utwierdzały nas w przekonaniu, że wartość produktu jest wprost proporcjonalna do powierzchni wirtualnej mapy i liczby znaczników do odhaczenia. Standardem stało się traktowanie obietnicy ponad stu godzin rozgrywki jako jedynego słusznego usprawiedliwienia dla wysokiej ceny premierowej. W efekcie wpadliśmy w pułapkę nadmiaru. Nasze cyfrowe biblioteki i usługi subskrypcyjne pękają w szwach od teoretycznych hitów, a my paradoksalnie stoimy przed tym suto zastawionym bufetem z poczuciem paraliżu decyzyjnego, a nie ekscytacji.

Zamiast obiecanej przygody, coraz częściej czujemy zmęczenie materiału. Patrząc na kolejnego kolosa z otwartym światem, dojrzały gracz nie widzi już fascynującego pola do eksploracji, lecz przytłaczającą listę obowiązków do wykonania po godzinach pracy. Słowo zawartość stało się w branży toksycznym eufemizmem na zbędną masę, którą sztucznie pompuje się czas gry, byle tylko wskaźniki zaangażowania w raportach dla akcjonariuszy wyglądały imponująco. To cyniczna inżynieria nudy, w której mechaniczne czyszczenie mapy zastąpiło reżyserię, a ilość definitywnie wyparła jakość.

Dalsza część tekstu pod wideo

Z perspektywy konsumenta, który posiada środki finansowe, ale cierpi na chroniczny brak czasu, ta strategia okazała się ślepą uliczką. W świecie, gdzie wolny weekend stał się zasobem znacznie bardziej deficytowym niż gotówka, wszechobecna gigantomania przestała być synonimem luksusu. Stała się ciężarem, którego po prostu nie mamy już siły dźwigać. Prawdziwą wartością premium nie jest dziś nieskończoność proceduralnie generowanego świata, lecz skondensowana, szanująca nasz czas opowieść, którą możemy ukończyć z satysfakcją, zanim dopadnie nas proza życia.

Ekonomia złudzeń i mit taniej rozrywki

Kingdom Come Deliverance 2
resize icon

W powszechnej świadomości konsumentów wciąż silnie zakorzeniony jest przelicznik opłacalności wywodzący się z realiów ekonomicznych lat dziewięćdziesiątych. Sugeruje on, że im więcej godzin zabawy oferuje dany tytuł w przeliczeniu na każdą wydaną złotówkę, tym lepszą stanowi inwestycję kapitału. To podejście, całkowicie racjonalne z perspektywy nastolatka dysponującego nadmiarem wolnego czasu i ograniczonym budżetem, w zderzeniu z codziennością dorosłego człowieka okazuje się szkodliwym błędem poznawczym. Współczesny, dojrzały człowiek (w wieku 35-45 lat), podejmując decyzję o zakupie gry, musi uwzględniać w swoim rachunku pojęcie kosztu alternatywnego. Jeśli nasza wolna godzina po pracy posiada konkretną, wysoką wartość - zarówno finansową, jak i regeneracyjną - to produkcja wymagająca setek godzin monotonnego powtarzania czynności w celu pchnięcia fabuły do przodu staje się w rzeczywistości najdroższą i najmniej efektywną formą spędzania czasu.

Rachunek zysków i strat jest w tym przypadku bezlitosny. Kupując rozciągniętą do granic możliwości grę za trzysta pięćdziesiąt złotych, teoretycznie płacimy grosze za godzinę rozgrywki. W praktyce jednak, jeśli ten czas wypełniony jest nudą i sztucznym wydłużaniem zabawy, płacimy swoim najcenniejszym, nieodnawialnym zasobem za produkt niskiej jakości. Twarde dane płynące z serwerów obsługujących platformy cyfrowe potwierdzają tę tezę w sposób jednoznaczny. Gigantyczne produkcje z otwartym światem, mimo wielomilionowych nakładów marketingowych, są kończone średnio przez mniej niż jedną trzecią nabywców. Zdecydowana większość graczy uiszcza pełną opłatę za produkt, konsumując zaledwie jego wstęp i pierwszy akt, by ostatecznie porzucić go z poczuciem winy i irytacji. W rezultacie płacimy za pełne, wielodaniowe menu, ale jesteśmy w stanie skonsumować jedynie przystawkę, ponieważ danie główne okazuje się niestrawne ze względu na swoją objętość. Prawdziwa opłacalność w obecnych realiach rynkowych nie polega na tym, by gra trwała w nieskończoność, ale na tym, by każda wydana na nią minuta dostarczała konkretnej wartości intelektualnej lub emocjonalnej.

Skyrim
resize icon

Analizując zagadnienie z perspektywy czysto produkcyjnej, musimy zmierzyć się z fundamentalną asymetrią między skończonością budżetu, a nieskończonymi ambicjami kreowania wirtualnych światów. Nawet w segmencie wysokobudżetowym zasoby finansowe i ludzkie mają swoje nieprzekraczalne granice. Raporty finansowe, które wypłynęły przy okazji wycieku danych z Insomniac Games, ujawniły, że koszt produkcji współczesnego tytułu klasy AAA oscyluje w granicach trzystu milionów dolarów. Gdy tak gigantyczny kapitał zostaje skoncentrowany na strukturze obejmującej piętnaście (no, może dwadzieścia) godzin rozgrywki - jak miało to miejsce w przypadku Alan Wake 2 czy The Last of Us Part II - otrzymujemy produkt o bezprecedensowej gęstości artystycznej. Każda lokacja jest wówczas unikalnym bytem, oświetlenie jest ręcznie kalibrowane dla konkretnych scen, a narracja środowiskowa nie nosi znamion proceduralnej powtarzalności. W takim modelu każda wirtualna mila kwadratowa jest nasycona treścią o najwyższym współczynniku immersji.

Sytuacja ulega diametralnej zmianie, gdy dział księgowości lub zarząd wymusza rozciągnięcie tego samego budżetu na ramy czasowe przekraczające sto godzin. Dochodzi wówczas do drastycznego rozcieńczenia jakości, wymuszającego na deweloperach stosowanie agresywnych technik oszczędnościowych. Zamiast autorskiego projektowania poziomów, do głosu dochodzi algorytmizacja i masowe powielanie zasobów. Widzimy to w grach takich jak Starfield czy późniejsze odsłony serii Assassin’s Creed, gdzie setki planet lub regionów wypełniane są bliźniaczo podobnymi placówkami, tworzonymi metodą modułową. Zjawisko to, znane w branży jako inżynieria waty, polega na implementacji mechanik, których wyłącznym celem jest sztuczna elongacja czasu gry. Mowa tu o tak zwanych barierach progresji, które uniemożliwiają popchnięcie głównego wątku fabularnego bez uprzedniego wykonania szeregu trywialnych zadań pobocznych, służących jedynie podbiciu statystyk czasu spędzonego w aplikacji.

W rezultacie otrzymujemy produkt dotknięty głębokim dysonansem jakościowym. Z jednej strony mamy fotorealistyczne modele postaci w przerywnikach filmowych, z drugiej - archaiczne, powtarzalne schematy rozgrywki, które służą maskowaniu braku unikalnej zawartości. To specyficzna forma iluzji: mapa o powierzchni województwa jest w rzeczywistości pustynią, na której co kilkaset metrów rozstawiono tą samą makietę. Dla świadomego odbiorcy, potrafiącego dekonstruować mechanizmy gamedevowe, obcowanie z takim tworem przestaje być rozrywką, a staje się męczącą analizą deweloperskich sztuczek i skrótów. Płacimy wówczas nie za gęstość doświadczenia, lecz za jego mechaniczną objętość, co w ekonomii czasu jest transakcją skrajnie niekorzystną.

Psychopatologia otwartego świata i efekt Zeigarnik

Cyberpunk 2077
resize icon

Renesans gier liniowych posiada również silne uzasadnienie w psychologii behawioralnej, a konkretnie w mechanizmach funkcjonowania ludzkiej pamięci i uwagi w warunkach przewlekłego stresu. Kluczowym pojęciem pozwalającym zrozumieć to zjawisko jest efekt "Zeigarnik". Opisuje on tendencję umysłu do obsesyjnego pamiętania o zadaniach niedokończonych przy jednoczesnym szybkim wymazywaniu z pamięci zadań sfinalizowanych. W kontekście gier z otwartym światem mechanizm ten staje się bronią obosieczną. Mapa usiana setkami znaczników, nieodkrytych lokalizacji i aktywności pobocznych nie jest przez mózg interpretowana jako obietnica przygody, lecz jako zbiór otwartych pętli poznawczych. Każda ikona na radarze to kolejne niezamknięte zadanie, które obciąża pamięć operacyjną, generując podświadomy niepokój zamiast oczekiwanego relaksu.

Dla współczesnego profesjonalisty, którego życie zawodowe polega na nieustannym zarządzaniu strumieniem zadań i podejmowaniu decyzji pod presją czasu, taka konstrukcja rozgrywki jest w istocie przedłużeniem dnia pracy. Interfejs gry, zasypujący nas powiadomieniami o nowych misjach, zaczyna niebezpiecznie przypominać systemy do zarządzania projektami czy skrzynkę mailową. Wpadamy w stan paraliżu decyzyjnego - zamiast grać, spędzamy kwadrans na analizowaniu mapy i optymalizacji trasy przelotu, by "odfajkować" jak najwięcej punktów za jednym zamachem. To nie jest zabawa; to jest praca na drugim etacie, tyle że bezpłatna. Poczucie przytłoczenia sprawia, że paradoksalnie łatwiej jest nam zrezygnować z rozgrywki na rzecz pasywnej konsumpcji treści wideo, niż zmierzyć się z logistyką wirtualnego świata.

W tym krajobrazie wypalenia, produkcje o strukturze liniowej pełnią funkcję terapeutyczną. Zdejmują one z gracza ciężar ciągłego podejmowania trywialnych decyzji kierunkowych, pozwalając oddać stery twórcom. To powrót do modelu, w którym jesteśmy pasażerem prowadzonej pewną ręką narracji, a nie kierownikiem logistyki. Liniowość porządkuje chaos, narzuca idealne tempo i eliminuje puste przebiegi. Co więcej, ukończenie zwartej produkcji w kilkanaście godzin dostarcza unikalnej wartości psychologicznej - poczucia domknięcia. W rzeczywistości, w której projekty zawodowe ciągną się miesiącami, a cele życiowe są odległe, definitywny koniec gry i zobaczenie listy płac daje silny, gratyfikujący sygnał o sprawstwie i kompetencji. To luksus, którego gry-usługi, zaprojektowane jako nieskończone pętle uzależnienia, nie są w stanie zaoferować.

Dysharmonia ludonarracyjna i erozja stawki

Wiedzmin 3
resize icon

Kolejnym, często pomijanym aspektem w dyskusji o wyższości form skondensowanych, jest kwestia integralności artystycznej dzieła, a konkretnie problem dysonansu ludonarracyjnego. Termin ten, ukuty przez Clinta Hockinga, opisuje konflikt zachodzący między fabułą gry, a jej mechaniką. W gigantycznych produkcjach z otwartym światem zjawisko to przybiera formę karykaturalną. Scenarzyści często kreślą przed nami wizję apokalipsy, uprowadzenia bliskiej osoby czy inwazji obcych, narzucając narracyjną presję czasu. Tymczasem struktura gry, zaprojektowana na setki godzin, zachęca, a wręcz zmusza gracza do całkowitego zignorowania tego zagrożenia na rzecz zbierania surowców, łowienia ryb czy brania udziału w wyścigach konnych. Dochodzi do całkowitego rozmycia stawki dramatycznej. Trudno bowiem uwierzyć w grozę sytuacji i emocjonalnie zaangażować się w ratowanie świata, gdy główny bohater przez ostatnie czterdzieści godzin zajmował się kompletowaniem pancerza z rzadkich skór zwierzęcych.

Utrzymanie wysokiego napięcia dramaturgicznego na dystansie osiemdziesięciu czy stu godzin jest zadaniem niewykonalnym z punktu widzenia zasad kreślenia fabuły. Każda historia, aby rezonować z odbiorcą, wymaga odpowiedniego tempa - precyzyjnego dawkowania akcji, momentów wyciszenia i punktów kulminacyjnych. W grach-molochach to tempo jest dyktowane przez przypadek i kaprysy gracza, co nieuchronnie prowadzi do rozwodnienia emocji. Narracja rwie się, wątki poboczne przesłaniają oś fabularną, a finał, zamiast być potężnym uderzeniem, staje się jedynie formalnością odhaczoną po miesiącach błądzenia.

W tym aspekcie gry liniowe o zwartej strukturze, takie jak Hellblade: Senua’s Sacrifice, Stray czy A Plague Tale, posiadają miażdżącą przewagę. Ich konstrukcja zbliżona jest do najlepszych kinowych thrillerów lub miniseriali. Twórcy mają pełną kontrolę nad tym, co i kiedy widzi gracz, mogąc precyzyjnie sterować jego emocjami. Skrócenie czasu rozgrywki pozwala na zagęszczenie wydarzeń i utrzymanie nieustannego poczucia zagrożenia lub tajemnicy, co w otwartym świecie natychmiast uległoby rozproszeniu. W rezultacie, gra trwająca dwanaście godzin potrafi zostawić w psychice odbiorcy trwalszy ślad niż kolos, w którym spędziliśmy pół roku, ponieważ oferuje doświadczenie spójne, intensywne i pozbawione narracyjnych dłużyzn, które zabijają immersję skuteczniej niż błędy techniczne.

Płacisz za to, czego nie musisz robić

World of Warcraft Midnight
resize icon

Obserwując ewolucję rynku, jesteśmy świadkami fundamentalnej redefinicji tego, co w branży elektronicznej rozrywki oznacza segment premium. Przez lata luksus utożsamiany był z przepychem, nadmiarem i nieskończonością. Dziś, dla świadomego konsumenta, wektor ten uległ odwróceniu. Najwyższą formą luksusu stała się kuracja treści i szacunek twórcy do ograniczonego czasu odbiorcy. Przyszłość gier wysokobudżetowych dedykowanych dojrzałej demografii nie leży w dalszym geometrycznym skalowaniu wirtualnych światów, lecz w zagęszczaniu doświadczenia. Kierunek ten wyznaczają produkcje, które oferują technologiczną i artystyczną jakość poziomu AAA, ale zamykają ją w ramach czasowych dostępnych dla pracującego profesjonalisty.

Dlatego w mojej ocenie należy zerwać z archaicznym myśleniem, że krótka gra jest produktem niepełnowartościowym. Jest dokładnie odwrotnie. Decydując się na zakup skondensowanej, dwunastogodzinnej produkcji w pełnej cenie, nie płacimy za braki. Płacimy za selekcję. Płacimy za tytaniczną pracę deweloperów, którzy usunęli z kodu gry wszystko, co zbędne, nudne i powtarzalne, zostawiając nam samą esencję. Płacimy za gwarancję, że każda minuta spędzona przed ekranem będzie miała znaczenie fabularne lub mechaniczne, a nie będzie jedynie wypełniaczem statystyk. Wyjątkiem od tej reguły będzie prawdopodobnie GTA VI, które jest wielkim placem zabaw. Ale nawet Wolverine, potencjalnie w otwartym świecie, zaoferuje zamkniętą, dość spójną historię, chociaż w jego przypadku możemy uwzględnić wiele wspomnianych wyżej elementów.

W ostatecznym rozrachunku ekonomia gamingu sprowadza się do inwestycji w emocje i wspomnienia. Z perspektywy czasu znacznie cenniejszy jest jeden weekend spędzony z intensywną, poruszającą historią, która zostanie z nami na lata, niż miesiąc "pracy" w wirtualnym kamieniołomie, o którym zapomnimy tydzień po odinstalowaniu aplikacji. Najlepszą inwestycją nie jest gra, która skutecznie zabije nam czas, ale taka, która go uszlachetni. To właśnie jest nowy standard premium - luksus ukończenia gry.

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper