Kronika zapowiedzianej śmierci. Dlaczego gry-usługi to kolos na glinianych nogach, który runął
Mam wrażenie, że żyjemy w "Dniu Świstaka". Budzę się, parzę kawę, otwieram branżowe serwisy informacyjne i widzę ten sam nagłówek. Zmienia się tylko nazwa studia i tytuł gry. "Z przykrością informujemy...", "To była trudna decyzja...", "Dziękujemy naszej społeczności...". A potem następuje nieuniknione - data wyłączenia serwerów. Czasem po dwóch latach, czasem po roku, a w skrajnych przypadkach - po zaledwie kilku tygodniach od hucznej premiery.
Gry-usługi (Games as a Service - GaaS), miały być Złotym Graalem branży, nieskończonym źródłem dochodu, który płynie szerokim strumieniem długo po tym, jak pudełko z grą trafi na półkę. Tymczasem, na naszych oczach rozgrywa się spektakularny upadek tego modelu. Zamiast krainy mlekiem i miodem płynącej, mamy cmentarzysko cyfrowych odpadów, a kolejne studia zamykają swoje wirtualne światy szybciej, niż gracze zdążą się w nich na dobre rozgościć. To nie jest już tylko zadyszka, a agonia pewnej filozofii tworzenia gier, która zignorowała podstawową zasadę - aby usługa działała, najpierw musi być dobrą grą.
Epidemia chciwości i korporacyjne arkusze kalkulacyjne
Geneza obecnego kryzysu jest boleśnie prosta i sprowadza się do jednego słowa - chciwość. Menedżerowie największych wydawnictw spojrzeli kilka lat temu na fenomenalne sukcesy takich tytułów jak Fortnite, Roblox czy GTA Online i wyciągnęli z nich najgorsze możliwe wnioski. Zamiast dostrzec unikalność tych produkcji, ich moment trafienia w rynek i lata budowania społeczności, zobaczyli w nich jedynie łatwy do skopiowania schemat biznesowy. W korporacyjnych salach konferencyjnych zapanowało przekonanie, że wystarczy stworzyć jakikolwiek szkielet rozgrywki, oblepić go systemem mikropłatności, przepustkami sezonowymi (Battle Pass) i mglistą obietnicą „wieloletniego wsparcia”, aby gracze potulnie otworzyli portfele. Ta „excelowa” mentalność doprowadziła do fundamentalnego niezrozumienia natury gier wideo. Gra-usługa nie jest magiczną maszynką do robienia pieniędzy, która działa sama z siebie. To zobowiązanie. To obietnica, że inwestowany przez gracza czas (i pieniądze) będzie procentował w przyszłości. Tymczasem wydawcy zaczęli traktować premiery gier nie jako start gotowego produktu, ale jako płatne beta-testy, za które żądano pełnej ceny. Wypuszczano na rynek produkty niedokończone, puste w środku, z mechanikami zaprojektowanymi nie po to, aby dawać radość, ale by frustrować i skłaniać do wydawania pieniędzy na „przyspieszacze” progresu. Co gorsza, branża kompletnie zignorowała problem nasycenia rynku. Doba każdego człowieka ma 24 godziny. Przeciętny gracz jest w stanie zaangażować się w jedną, maksymalnie dwie gry-usługi jednocześnie, ponieważ wymagają one ogromnych nakładów czasu, by być na bieżąco. Jeśli ktoś gra już w Destiny 2 i Call of Duty, nie ma fizycznej możliwości, aby dorzucić do tego trzeci, równie wymagający tytuł. Wydawcy zachowywali się jednak tak, jakby czas graczy był z gumy. Rzucali na rynek kolejne klony Destiny czy The Division, dziwiąc się potem, że nikt w nie nie gra. Ta krótkowzroczność i arogancja musiały w końcu doprowadzić do katastrofy.
Cmentarzysko zmarnowanego potencjału i rekordy porażek
Ostatnie kilkanaście miesięcy to prawdziwa rzeź niewiniątek, jeśli za „niewiniątka” uznamy portfele graczy i talent deweloperów, a za „rzeźników” - decydentów zapatrzonych w słupki przychodów. Przykłady można mnożyć, a każdy kolejny jest bardziej bolesny od poprzedniego. Koronnym dowodem na upadek modelu GaaS stała się niedawna premiera Concord od Sony. Gra, która powstawała podobno przez osiem lat i kosztowała setki milionów dolarów, została wyłączona po... dwóch tygodniach od premiery. To absolutny rekord świata w kategorii najszybszej porażki wysokobudżetowej produkcji. Dlaczego? Bo była generyczną strzelanką, która próbowała wejść na rynek zdominowany przez darmowe alternatywy (jak Overwatch 2 czy Valorant), żądając na start pełnej ceny. Gracze zagłosowali portfelami, a raczej ich brakiem - w szczytowym momencie na Steamie w grę bawiło się mniej niż 700 osób.
Ale Concord to tylko wierzchołek góry lodowej. Spójrzmy na Suicide Squad: Kill the Justice League. Rocksteady, studio legendendarne dzięki serii Batman: Arkham, zostało zaprzęgnięte do stworzenia gry-usługi. Efekt? Katastrofa wizerunkowa i finansowa, która zachwiała pozycją Warner Bros. Podobny los spotkał Arkane Austin i ich Redfall – wampirzą strzelankę, która na premierę nie działała poprawnie, była pusta i nudna. Studio znane z wybitnych, immersyjnych symulatorów (jak Prey) zostało zmuszone do robienia czegoś, czego nie czuło i nie potrafiło, tylko dlatego, że „taki jest trend”. Lista jest długa: Babylon's Fall od PlatinumGames (zamknięte po roku), Anthem od BioWare (wielka klapa), Marvel's Avengers (wycofane ze sprzedaży). Nawet projekty anulowane jeszcze przed premierą, jak Hyenas od Segi, pokazują, że wydawcy zaczynają panikować i wolą odpisać straty teraz, niż ryzykować publiczną kompromitację. Te wszystkie tytuły łączy jedno: miały być „usługami”, ale zapomniały być dobrymi grami.
Podsumowanie
Czy gry-usługi umierają? Tak i nie. Umiera model oparty na cynicznym skoku na kasę, polegający na wypuszczaniu półproduktów i liczeniu na cud. Pęka bańka spekulacyjna, napompowana nierealistycznymi oczekiwaniami inwestorów, którzy uwierzyli, że każda gra może być drugim Fortnitem. To, co obserwujemy, to bolesna, ale konieczna korekta rynku. Branża musi zrozumieć, że „usługa” to przywilej, na który trzeba zapracować zaufaniem graczy, a nie prawo dane z góry każdemu wydawcy. Giganci tacy jak Fortnite czy League of Legends przetrwają, bo zbudowali solidne fundamenty. Jednak era „gorączki złota”, w której każde studio było zmuszane do robienia swojego „live service”, definitywnie się kończy. I bardzo dobrze. Może dzięki temu deweloperzy odzyskają twórczą wolność, a my - dobre gry, które nie znikną z dnia na dzień, gdy tylko excel przestanie się zgadzać.
Przeczytaj również
Komentarze (11)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych