Abonamenty to finansowa pętla na szyi. Skończmy udawać, że to świetny interes dla gracza

Abonamenty to finansowa pętla na szyi. Skończmy udawać, że to świetny interes dla gracza

Maciej Zabłocki | Dzisiaj, 19:00

Jeszcze pięć lat temu, u progu nowej generacji konsol, narracja była prosta i uwodzicielska - usługi subskrypcyjne w naszej branży to taki gamingowy Netflix. Obiecywano nam demokratyzację dostępu do kultury. Za równowartość dwóch kaw miesięcznie mieliśmy otrzymać klucze do skarbca pełnego hitów. Dziś, po serii drastycznych podwyżek cen i zmianie regulaminów, musimy spojrzeć prawdzie w oczy. Miesiąc miodowy dobiegł końca. To, co miało być rewolucją oszczędności, ewoluowało w model "gotującej się żaby", gdzie temperatura wody podnoszona jest powoli, ale nieuchronnie, aż do momentu, gdy konsument orientuje się, że płaci krocie za coś, czego wcale nie posiada.

Model abonamentowy w obecnym kształcie nie jest usługą skrojoną pod gracza. Jest narzędziem korporacyjnym służącym do stabilizacji przychodów. Dla gigantów branży nie liczy się już jednostkowa sprzedaż gry, która bywa nieprzewidywalna. Liczy się stały dopływ gotówki, który pięknie wygląda w raportach kwartalnych. A my staliśmy się dawcami kapitału, dobrowolnie zakładającymi sobie na szyję finansową pętlę.

Dalsza część tekstu pod wideo

To, co Barry Schwartz nazwał "paradoksem wyboru", w psychologii kognitywnej ma swoje matematyczne uzasadnienie w Prawie Hicka-Hymana. Mówi ono wprost: czas potrzebny na podjęcie decyzji rośnie logarytmicznie wraz z liczbą dostępnych opcji. Stając przed ścianą pięciuset kafelków w Game Passie czy PS Plus, nasz mózg nie czuje wolności – czuje przeciążenie poznawcze. Zasoby mentalne, które powinniśmy przeznaczyć na rozwiązywanie zagadek w grze czy naukę mechaniki walki, zużywamy na samym etapie selekcji.

Czy abonamenty sprawiły, że gramy mniej? 

abonamenty_1
resize icon

Zjawisko syndromu Netflixa zostało przeniesione na grunt gamingu. Statystyki platform streamingowych są bezlitosne - użytkownicy potrafią spędzić 20-30 minut na scrollowaniu oferty, by ostatecznie wrócić do tytułu, który już znają (np. The Office czy w przypadku gier - kolejnej rundy w Fortnite lub EA FC), albo wyłączyć sprzęt ze zmęczenia. Nadmiar opcji nie generuje satysfakcji, lecz lęk przed utratą korzyści. Wybierając jakąś grę, w tyle głowy mamy natrętną myśl, że kolejne tytuły, które właśnie ominęliśmy, mogą być lepsze. To skutecznie zabija radość z immersji i ogranicza naszą zdolność do "zanurzenia się" w świecie wybranej produkcji. Jeszcze groźniejsza jest psychologiczna dewaluacja produktu, którą można nazwać "Spotifyzacją gamingu". Kiedyś kupno płyty CD zmuszało nas do przesłuchania całego albumu, nawet tych słabszych utworów. Dziś w streamingu muzycznym "skipujemy" utwór po 10 sekundach. To samo dzieje się z grami. Traktujemy je jak darmowe próbki w supermarkecie.

W ekonomii behawioralnej kluczowy jest "Efekt Posiadania", opisany przez noblistę Richarda Thalera. Ludzie przypisują wyższą wartość rzeczom, które posiadają na własność. W modelu abonamentowym ten efekt nie istnieje. Gra nie jest moją własnością tylko "wypożyczonym utworem". Brak poczucia własności dramatycznie obniża tzw. barierę wyjścia. Analizy osiągnięć na platformach konsolowych pokazują niepokojący trend - w grach dostępnych w abonamencie procent graczy kończących samouczek jest zauważalnie niższy niż w przypadku tych samych tytułów kupowanych w pudełku.

Tutaj dochodzimy do paradoksalnej roli kosztów utopionych. W klasycznej ekonomii są one błędem poznawczym, ale w procesie obcowania ze sztuką (a gry, zwłaszcza te ambitne, można zaliczyć do tego grona) pełnią funkcję transakcji wiązanej. Wydatek rzędu 350 złotych jest dla mózgu sygnałem - to jest ważne, zapłaciłem za to dużo, chcę w to zagrać. To finansowe zobowiązanie wymusza na nas cierpliwość ale i zaangażowanie. Dzięki temu dajemy szansę grom, które "rozkręcają się powoli" (jak Death Stranding 2 czy Red Dead Redemption 2) lub wymagają nauki trudnych mechanik (jak gry od From Software). W abonamencie ten mechanizm nie działa. Gdy gra jest "darmowa", nasz próg tolerancji na frustrację wynosi okrągłe zero. Pierwszy niezrozumiały system, pierwszy trudny boss, pierwszy nudniejszy dialog i produkcja leci z dysku. Konsumpcja staje się powierzchowna. Stajemy się turystami w wirtualnych światach, zamiast być ich mieszkańcami. Nie przeżywamy historii, tylko kosztujemy, niczym owoce na straganie, ślizgając się po powierzchni. To prosta droga do wypalenia gracza, który gra we wszystko, ale nie kończy niczego.

Brutalna matematyka generacji

Abonamenty - cena
resize icon

Musimy nazywać rzeczy po imieniu. Wchodząc w model subskrypcyjny, dobrowolnie podpisujemy akt cyfrowego poddaństwa. W świecie prawniczym pojęcie "własności" w kontekście abonamentu nie istnieje. Jesteśmy jedynie dzierżawcami dostępu. To fundamentalna różnica. Kupując grę cyfrowo na Steam czy GOG (mimo że to też licencja), nabywamy prawo do jej użytkowania na czas nieokreślony. W abonamencie nasza pozycja jest znacznie słabsza - jesteśmy uzależnieni od dwóch czynników: naszej płynności finansowej i umów korporacyjnych.

Zjawisko popularnego niestety delistingu (inaczej usuwania gier ze sklepów i usług) to już plaga. Wystarczy, że wygasną prawa do ścieżki dźwiękowej w grze wyścigowej albo licencja na wizerunek znanej marki w grze akcji, a tytuł znika z usługi z dnia na dzień. Posiadacz wersji "kupionej" zazwyczaj może ją nadal pobrać. Subskrybent zostaje z niczym - gra wyparowuje z jego historii, jakby nigdy nie istniała. Budowanie "biblioteki" w oparciu o Game Pass czy PS Plus to jak budowanie domu na cudzym gruncie. Właściciel gruntu w każdej chwili może nam zabronić dalszych działań, odbierając prawa do czegokolwiek.

Odłóżmy na bok sentymenty i chwyćmy za kalkulator, bo liczby nie kłamią. Game Pass Ultimate jawi się dziś jako luksusowy drenaż portfela w wysokości absurdalnych 115 złotych miesięcznie. Nawet jeśli zejdziemy na ziemię, wybierając PC Game Pass za 63 złote lub konkurencyjny PS Plus Extra za 58 złotych, wciąż mówimy o stałym, comiesięcznym obciążeniu, które w skali mikro wydaje się akceptowalne, ale w skali makro jest ekonomicznym harakiri. Spójrzmy bowiem na perspektywę kolejnych 5 lat miesięcznego zobowiązania. W przypadku opcji Xbox Game Pass Ultimate mówimy o kwocie astronomicznej, zbliżającej się do siedmiu tysięcy złotych, a w wariantach „budżetowych” oscylujemy w granicach trzech i pół tysiąca.

Abonamenty_cena i cena
resize icon

Co otrzymujemy w zamian za równowartość solidnych wakacji lub używanego samochodu? Dostęp. I tylko dostęp. W momencie, gdy w sześćdziesiątym pierwszym miesiącu przestaniemy opłacać haracz, nasza kolekcja wynosi okrągłe zero. Zostajemy z pustymi rękami i wspomnieniami. Dla porównania, dysponując budżetem bliskim siedmiu tysięcy złotych, moglibyśmy w tym samym czasie nabyć na własność dwadzieścia premierowych tytułów AAA w pełnej cenie, lub – co bardziej prawdopodobne dla łowcy okazji – zbudować potężną, fizyczną bibliotekę złożoną z ponad pięćdziesięciu hitów kupowanych na promocjach. To majątek, który można odsprzedać, pożyczyć lub po prostu postawić na półce.

Wartość tej inwestycji staje się jeszcze bardziej wątpliwa, gdy zderzymy ją z naszymi realnymi możliwościami przerobowymi. Statystyki serwisów agregujących czasy przejścia gier, takich jak HowLongToBeat, są nieubłagane dla dorosłego odbiorcy. Gracz obarczony pracą i rodziną rzadko kończy więcej niż trzy lub cztery duże produkcje rocznie. Płacenie 115 złotych miesięcznie za dostęp do katalogu pięciuset gier, z których realnie konsumujemy promil, jest więc podręcznikowym przykładem przepłacania za „możliwość”, z której nigdy nie skorzystamy. To tak, jakbyśmy opłacali codziennie wstęp na ekskluzywny bankiet typu jesz ile chcesz, będąc w stanie zjeść zaledwie jedną kanapkę tygodniowo. Abonament jest opłacalny ekonomicznie tylko dla jednej, wąskiej grupy demograficznej: tzw. czasowych wielorybów. To osoby (zazwyczaj uczniowie lub studenci), które mają nadmiar czasu i deficyt gotówki, przez co są w stanie "ograć" system, kończąc 3-4 gry miesięcznie. Wtedy koszt jednostkowy gry drastycznie spada i abonament zaczyna się opłacać. 

Dla pracującego 30-latka, model ten jest pułapką. Subskrypcja wywiera presję w stylu "muszę grać, bo zapłaciłem". Zamiast cieszyć się nową grą przez pół roku, pędzimy przez nią, bo za miesiąc wchodzi kolejna "wielka gra", którą trzeba sprawdzić, żeby abonament się zwrócił. Zamiast koneserami, stajemy się pracownikami taśmy produkcyjnej, konsumującymi content na akord. Ekonomicznie i mentalnie - to transakcja wiązana, na której zyskują tylko akcjonariusze.

Algorytmiczna śmierć kreatywności i dyktatura KPI

Gry na abonament
resize icon

Konsekwencje dla samego procesu twórczego są jeszcze bardziej dewastujące, bo niewidoczne na pierwszy rzut oka dla laika. Model subskrypcyjny wymusza bowiem radykalną zmianę paradygmatu projektowego, podporządkowując sztukę bezdusznym wskaźnikom KPI. W świecie abonamentów gra nie ma prawa być po prostu wybitną, zamkniętą opowieścią. Ona musi przyciągać gracza na dłużej za sprawą monetyzacji albo budowania społeczności. Kluczowym wskaźnikiem sukcesu przestał być wolumen sprzedaży, a stały się nim choćby czas zaangażowania, dzienna liczba aktywnych użytkowników i minimalizacja wskaźnika odejść.

Dlatego rynek zalewany jest przez wydmuszki typu GaaS - produkcje rozciągnięte na setki godzin powtarzalnego grindu, zaprojektowane nie po to, by bawić, ale by uzależniać behawioralnie i sztucznie utrzymać nas przy konsoli przez kolejne cykle rozliczeniowe. Jesteśmy świadkami systemowej eksterminacji gier średniobudżetowych (segmentu AA) oraz intensywnych, narracyjnych doświadczeń single-player, które można ukończyć w dwa wieczory. Z perspektywy korporacyjnego Excela, wybitna gra na osiem godzin to strata operacyjna, ponieważ klient „skonsumuje” ją w jeden weekend. Gra rozwleczona na osiemset godzin to czysty zysk. To jest systemowa kastracja kreatywności na rzecz retencji, gdzie deweloper przestaje być artystą, a staje się architektem cyfrowego kołowrotka dla chomika.

Prognozy na lata 2026-2030 nie pozostawiają złudzeń - czeka nas era, którą Cory Doctorow celnie nazwał z angielskiego „enshittification” (co można przetłumaczyć jako "psucie platform"). Nadchodzi czas agresywnej segmentacji usług, gdzie dostęp do gier w dniu premiery zostanie ukryty za dodatkowymi, droższymi bramkami płatności (tzw. Early Access), a tańsze progi abonamentowe zostaną nasycone reklamami przerywającymi rozgrywkę, wzorem serwisów VOD. Korporacje będą dokręcać śrubę tak mocno, jak pozwoli im na to nasza bierność, testując granice naszej wytrzymałości kolejnymi podwyżkami i cięciami w ofercie.

Dlatego tradycyjny akt kupna gry na własność staje się czymś znacznie więcej niż prostą transakcją handlową. Jest manifestem. Jest jedyną dostępną formą sprzeciwu i głosowaniem portfelem za jakością, za skończonym produktem oraz za świętym prawem do posiadania. Abonamenty mogą być wygodnym dodatkiem do niezobowiązującego testowania rynkowych ciekawostek, ale oparcie na nich całej swojej "diety growej" to finansowe i jakościowe samobójstwo. Czas przestać udawać, że model subskrypcyjny został stworzony, by nam służyć. On służy wyłącznie wielkim korporacjom, a my jesteśmy tylko zasobem, który ma generować stały, miesięczny przychód, nie zadając przy tym zbędnych pytań o jakość serwowanej paszy. Dajcie znać w komentarzach co myślicie o abonamentach, bo jak dla mnie - w gamingu one po prostu nie sprawdzają się dobrze. 

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper