Graliśmy w John Carpenter’s Toxic Commando. Błoto, krew i autostrada do piekła
Miałem już okazję sprawdzać ten tytuł na targach Gamescom oraz podczas wcześniejszych, zamkniętych pokazów dla prasy, więc zasiadając do najnowszej wersji preview, doskonale wiedziałem, czego się spodziewać. Saber Interactive i Focus Entertainment nie próbują na ostatniej prostej wywracać stolika ani wprowadzać rewolucyjnych zmian w trzonie rozgrywki. Zamiast tego, konsekwentnie szlifują obraną lata temu formułę, dopieszczając mechaniki, które testowałem w bardziej surowej formie jeszcze miesiące temu. To wciąż ten sam, bezkompromisowy akcyjniak, ale różnica w „feelingu” strzelania i ogólnej płynności (poza kilkoma technicznymi zgrzytami) jest wyczuwalna.
Z każdym kolejnym buildem Toxic Commando nabiera coraz wyraźniejszych, ostrzejszych kształtów, ewoluując z ciekawego konceptu w pełnoprawny produkt. Twórcy wyraźnie skupili się na balansie i tempie rozgrywki, eliminując przestoje, które zdarzały się we wcześniejszych wersjach. Po spędzeniu kilku intensywnych godzin z grą, mogę rzetelnie ocenić, w jakim stanie produkcja znajduje się na ostatniej prostej przed premierą. I choć fundamenty pozostały niewzruszone, to warstwa wykończeniowa zaczyna wreszcie lśnić tak, jak powinna.
Już na wstępie trzeba zaznaczyć grubą kreską, że nazwisko Johna Carpentera w tytule nie jest jedynie tanim zabiegiem marketingowym, mającym przyciągnąć fanów retro. Gra ocieka gęstym klimatem kina akcji i horroru klasy B z lat 80., co stanowi jej absolutny, stylistyczny fundament. Czuć to w każdym kadrze – od neonowej palety barw przebijającej przez szaro-bure postapokaliptyczne tła, po syntezatorową ścieżkę dźwiękową, która idealnie podkręca tętno podczas walki. Carpenterowska filozofia grozy miesza się tu z humorem typowym dla kina klasy B, tworząc specyficzną, ale spójną całość, która nie sili się na bycie czymś więcej niż czystą rozrywką.
Kinowy kicz w służbie rozgrywki
Warstwa narracyjna jest celowo przerysowana i oparta na znanych tropach, co w tym przypadku działa na korzyść produkcji. W niedalekiej przyszłości korporacja Obsidian, kierowana przez megalomańskiego Leona Dorseya, wpada na „genialny” pomysł pozyskania nieskończonej energii z jądra Ziemi. Jak to zwykle bywa, chciwość korporacji prowadzi do katastrofy – zamiast prądu, uwolniono starożytne zło - Błotnego Boga. Ten byt w ekspresowym tempie zamienia populację w krwiożercze bestie, a świat pokrywa toksycznym szlamem.
Toxic Commando niestety nie wygląda zbyt zachwycająco, chociaż ma swój przerysowany urok
My, wcielając się w rolę najemników, znajdujemy się w samym środku tego bałaganu. Co ciekawe, nasza motywacja nie jest heroiczna – pierwotnie mieliśmy tylko odzyskać pewien ładunek dla bogatego zleceniodawcy. Sytuacja jednak szybko się komplikuje: zostajemy zainfekowani wirusem, a naszą jedyną szansą na uniknięcie losu bezmózgich zombie jest współpraca z grupą naukowców pracujących nad lekarstwem. To prosta, ale skuteczna motywacja do eksterminacji wszystkiego, co się rusza. Dialogi między najemnikami a „jajogłowymi” pełne są czerstwych, ale wpadających w ucho wstawek, które idealnie wpisują się w konwencję kina, gdzie wybuchy są ważniejsze od logiki.
Specjalizacja i progresja postaci
System klasowy w Toxic Commando został zaprojektowany z myślą o ścisłej, wymuszonej wręcz kooperacji, co odróżnia tę grę od wielu współczesnych strzelanek, gdzie każdy może być jednoosobową armią. Warto podkreślić istotne rozróżnienie: wybór bohatera (czyli wyglądu postaci i jej głosu) jest czysto kosmetyczny. Możesz grać wielkim twardzielem lub zwinną kobietą, ale kluczowa dla gameplayu i statystyk jest klasa, którą przypiszesz do tego modelu. To daje swobodę w kreowaniu własnego stylu bez konieczności rezygnowania z ulubionego wizerunku bohatera.
Toxic Commando jest faktycznie zabawne i mało wymagające
Do dyspozycji mamy cztery, wzajemnie uzupełniające się archetypy. Strike to typowy ofensywny niszczyciel i "ogarniacz tłumu" - jego umiejętności pozwalają na błyskawiczne czyszczenie przedpola z mniejszych wrogów, co jest nieocenione, gdy zalewa nas fala. Medyk w tej grze jest absolutnie niezbędny. Przy tak agresywnych hordach, paski zdrowia topnieją w oczach, a możliwość leczenia dystansowego czy szybkiego podnoszenia kompanów często decyduje o sukcesie misji (chociaż na początku każdego zmagania możemy wybrać poziom trudności). Z kolei Operator wnosi element taktyczny dzięki dronowi, który może oznaczać cele lub wspierać ogniem, a Defender ze swoimi tarczami potrafi stworzyć bezpieczny przyczółek w samym środku piekła.
To jednak dopiero wierzchołek góry lodowej, bo każda z tych klas dysponuje rozbudowanym drzewkiem rozwoju, liczącym ponad 30 umiejętności. Nie jest to więc powierzchowny wybór na jedną sesję, ale system zachęcający do długofalowego inwestowania w konkretny build. Początkowe bonusy są proste – szybsze przeładowanie czy więcej zdrowia – ale z czasem odblokowujemy modyfikatory zmieniające działanie naszych umiejętności aktywnych. To sprawia, że Strike na 1. poziomie i Strike na 20. poziomie to w praktyce dwie różne postacie, co z pewnością pozytywnie wpłynie na żywotność gry i chęć powtarzania misji.
Gunplay i mechanika pojazdów
Saber Interactive, mające w portfolio World War Z czy świetne Space Marine 2, to weterani w temacie wirtualnej eksterminacji, więc o jakość strzelania byłem spokojny. Arsenał obejmujący karabiny szturmowe, snajperki i strzelby charakteryzuje się świetnymi mechanikami. Czuć ciężar broni, a odrzut jest czymś, co trzeba kontrolować, a nie tylko ignorować. Ciekawym urozmaiceniem jest system ekonomii oparty na kryształach Sludgite. Zbieramy je podczas misji, by odblokowywać celowniki, magazynki i inne modyfikacje. To sprawia, że eksploracja mapy ma sens, bo lepszy sprzęt realnie przekłada się na naszą skuteczność.
Tym, co jednak wyróżnia Toxic Commando na tle konkurencji, są pojazdy. Ze względu na rozległość map, opancerzone wozy terenowe to nie tylko środek transportu, ale nasza mobilna forteca. I tu wchodzi fizyka, która robi robotę. Samochód to nie jest sztywny klocek sunący po szynach. Czuć jego masę, zawieszenie pracuje na nierównościach, a co najlepsze – zachowanie wozu zmienia się pod wpływem hordy. Gdy zombie zaczynają oblepiać karoserię i wskakiwać na dach, fizycznie czujesz, jak pojazd traci sterowność, staje się ociężały i trudniej nim manewrować. To wymusza ciągłą walkę o utrzymanie pędu i zrzucanie pasażerów na gapę. Do tego dochodzą wyciągarki do usuwania przeszkód i możliwość prowadzenia ognia w 360 stopniach przez pasażerów – to wszystko składa się na jeden z najmocniejszych elementów tej produkcji.
Wydajność i oprawa wizualna
Jako że miałem do dyspozycji potężną platformę testową – komputer Alienware Aurora R16 wyposażony w procesor Intel Core i9-14900K, 64 GB pamięci RAM oraz kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX 4090 – postanowiłem nie brać jeńców. Uruchomiłem tytuł w rozdzielczości 4K na najwyższych możliwych ustawieniach detali, wspierając się technologią DLSS w trybie jakości. Chciałem sprawdzić, jak silnik poradzi sobie w warunkach ekstremalnych, bez żadnych kompromisów.
Wyniki są dwojakie. Z jednej strony, płynność rozgrywki była zadowalająca – licznik klatek wahał się średnio od 90 do 130 FPS. Spadki zdarzały się tylko przy gigantycznej zadymie, gdy Swarm Engine generował setki jednostek jednocześnie, ale nawet wtedy gra pozostawała w pełni grywalna. Z drugiej strony, biorąc pod uwagę, że na pokładzie miałem najmocniejszą konsumencką kartę na rynku (no nie licząc RTX 5090, ale to karta dla wybrańców), to optymalizacja pozostawia pewien niedosyt. Oprawa wizualna jest estetyczna, klimatyczna i poprawna, ale nie oferuje wodotrysków, które uzasadniałyby aż tak wysokie wymagania. Przy takim sprzęcie spodziewałem się lepszych wyników. Jasne, można odpalić DLSS w trybie wydajności czy generator klatek - a na kartach z serii RTX 50 wykorzystać MFG i wtedy poszaleć, mając ponad 200 FPS. Warto też dodać, że instalacja na szybkim dysku SSD jest absolutnie kluczowa – bez tego doczytywanie tekstur w locie może być uciążliwe.
John Carpenter’s Toxic Commando zapowiada się na solidny, rzemieślniczy produkt, który nie próbuje wymyślać koła na nowo, ale to, co robi, robi dobrze. To idealna propozycja dla graczy szukających nieskomplikowanej, ale satysfakcjonującej kooperacji w starym stylu. Twórcy mają jeszcze trochę czasu na finalne szlify optymalizacyjne przed premierą, którą wyznaczono na 12 marca 2026 roku. Jeśli lubicie klimaty retro i hordy zombie, warto mieć ten tytuł na radarze.
Przeczytaj również
Komentarze (4)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych