Komputer gamingowy

Devastation. Słusznie zapomniany gniot czy ukryta perełka?

Igor Chrzanowski | Dzisiaj, 15:00

W naszej branży istnieje sporo gier, które są dla niektórych z nas wprost kultowe, wybitne i cudowne, lecz dla całej reszty graczy nie jest to niczym więcej niż kolejną zapomnianą produkcją, która trafiła na śmietnik historii.

Jedną z takich produkcji jest dla mnie Devastation. Nie Transformers: Devastation, tylko Devastation z 2003 roku, autorstwa Digitalo Studios, które to powstało na Unreal Engine 2 i... nikogo nie obchodziło. No prawie. Przy pracach nad tym dziełem siedziało jak na tamte czasy całkiem sporo osób, a budżet też do najmniejszych nie należał. Co z tego wszystkiego wyszło?

Dalsza część tekstu pod wideo

Tytuł, który śmiało można określić jako przyjemny w odbiorze, ale nie bez kluczowych wad, które ostatecznie sprawiły, że Digitalo Studios upadło po zaledwie jednym projekcie, a jego twórcy rozpierzchli się po giereczkowym świecie lub relokując swój talent w nieco inne przedsięwzięcia. Dla mnie jest to jednak produkcja bardzo wyjątkowa. Dlaczego? Była to absolutnie pierwsza produkcja, jaką odpaliłem na swoim własnym pececie - dla chłopaka wychowanego na konsolach, obcowanie z pecetem było unikalnym doświadczeniem.   

Devastation - co to w ogóle jest?

Zanim rozpoczęto pracę nad Devastation, ekipa Digitalo Studios tworzyła bliżej nieokreślony dodatek do Unreal Tournament, który to niestety został anulowany przez samo Epic Games. Pozostawieni na lodzie deweloperzy postanowili w 2000 roku wykorzystać to co mieli już zbudowane przez ostatnie 2 lata i przekształcili swoje dzieło w single-playerową produkcję o iście dystopijnym klimacie. Zespół postanowił oczywiście pozostać przy Unreal Engine w wersji 2.0, jednakże wraz z postępem produkcji silnik przeszedł szereg usprawnień, dlatego też w chwili premiery gra wykorzystywała już bardzo zmodyfikowaną wersję technologii znanej z Unreal Tournament 2003. Ulepszono tam między innymi sposób rigowania postaci, opracowano nowy moduł cząsteczek i efektów specjalnych OFX, a także wprowadzono Karma Physics firmy MathEngine, odpowiadający za zaawansowaną fizykę obiektów.

W dniu debiutu w 2003 roku Devastation miało całkiem dobre zaplecze techniczne i szczerze powiedziawszy jako jedna z około 70-80 gier stworzonych na Unreal Engine 2, tytuł plasował się w górnej połowie najładniejszych tytułów, choć niestety samą stylistyką świata nie porwał. Brudne i szaro-bure środowiska wyglądały do siebie bardzo podobnie, co w czasie rozkwitu bardziej kolorowych i zróżnicowanych produkcji nie zachwycało tak jak chcieliby tego twórcy. A trzeba przyznać, że mimo wszystko przedstawiony przez nich świat był naprawdę ciekawy. Wcielaliśmy się bowiem w grupę rebeliantów pragnących obalić straszny mega-korporacyjny reżim, który doprowadził do najczarniejszego z możliwych scenariuszy - życie stało się nie do zniesienia, a bieda zaczęła hulać jeszcze bardziej niż w takiej Korei Północnej. Trzeba było powiedzieć temu dość i to właśnie robi nasz bohater i jego ekipa poznawanych co rusz współpracowników. 

Pod kątem samej rozgrywki, Devastation było naprawdę fajne - nieco inne niż rodzące się trendy rodem z Halo, Medal of Honor czy Red Faction, ale wciąż interesujące. Przede wszystkim zaczynaliśmy skromnie. Zamiast karabinów czy pokręconych pukawek na dzień dobry, dostaliśmy prosty pistolet, nóż czy rozbitą butelkę, co może nie budziło gigantycznych emocji, ale sprawiało dobre poczucie tego, że naprawdę zaczynamy praktycznie od zera. Im dalej jednak w las tym więcej osób nam pomagało, a za pomocą wydawanych im prostych rozkazów (jak np. w Brother in Arms), mogliśmy całkiem nieźle wykorzystać ich w walce. Łącznie dostaliśmy aż 28 pukawek, wśród których kilka było dodanych nieco na siłę i nie za bardzo różniło się od siebie - na przykład dwie podobne strzelby, czy 3 rodzaje a'la snajperek. Najciekawsze były moim zdaniem takie bronie jak zdalnie sterowany szczur-pułapka, poręczny mini-gun oraz laserowa pukawka, spalająca wrogów niczym obcy z Wojny światów.  

Co dziś robią twórcy Devastation?

Za Devastation odpowiadał pokaźny zespół deweloperów, ale za "sterami" stało sześciu kluczowych pracowników - Vic DeLeon, Barry L. Gibbs, Benjamin Golus, Robert Berry Jr., Ray Davis oraz Torbjörn Åhlén. Czy udział w tak dużej finansowej klapie pogrzebał ich kariery na następne lata? Cóż, dziś być może mogłoby się tak stać, ale te 22 lata temu kariery niektórych z nich wystrzeliły z kopyta - choć nie każdemu. Barry L Gibbs pełniący rolę Lead Designera ostatecznie porzucił game dev, idąc w karierę związaną z e-commerce i produkcją radarów. Vic DeLeon przeszedł następnie do Bungie i pracował nad rozwojem marki Halo jako Environment Artists, przechodząc razem z serią do 343 Industries aż do Halo 5. Dziś zaś obejmuje zaszczytne stanowisko Art Directora w studiu pracującym nad serią Ark Survival.

Kolejnym gagatkiem jest Benjamin Golus, który to też pozostał w branży, ale bez aż tak spektakularnych sukcesów. Pracował w Secret Level, Uber Entertainment czy też Outerloop Games - obecnie czeka zaś na premierę swojej najnowszej produkcji czyli Let Them Come: Onslaught ukazującej się 11 listopada tego roku, przy której siedział jako Principal Tech Artist. Robert Berry Jr. był zaś odpowiedzialny za otworzenie wspomnianego Uber Entertainment. Po Devastation siedział trochę przy grze Supreme Commander, następnie otworzył swoje studio, siedział w radzie nadzorczej PlayFaba, zaś obecnie uciekł nieco w branżę AI. Jego ostatnią produkcją było Industrial Annihilation, które nie należy do najwybitniejszych spadkobierców Supreme Commandera.

Na koniec zostali nam Ray Davis i Torbjörn Åhlén. Pierwszy z nich doczekał się wielkiego sukcesu, albowiem od razu po Devastation dołączył do Epic Games jako lider programistów w Gears of War 1 i 2, w 2016 roku założył własne Drifter Entertainment, które pracowało nad takimi tytułami jak Robo Recall: Unplugged czy też Superior: Vengeance - to okazało się klapą i Ray objął pracę jako SVP Engineering w Skydance Interactive. Torbjörn Åhlén okazał się z kolei wybitnym level designerem i przez całą karierę siedział nad naprawdę znakomitymi projektami - The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, The Darkness, Wolfenstein: The New Order, Doom, czy też Indiana Jones and the Great Circle, gdzie pracował jako Lead Level Architect. 

Jak zatem widzicie, nawet robiąc średniej jakości gierkę, można potem trafić w dużo ciekawych miejsc i rozwinąć swoją karierę w niezwykły sposób. Gdyby nie Devastation, nie byłoby dziś wielu naprawdę świetnych specjalistów. 

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper