Apple niby nie wyznacza trendów, ale i tak wszyscy ich kopiują. Plaga szklanych systemów

Apple niby nie wyznacza trendów, ale i tak wszyscy ich kopiują. Plaga szklanych systemów

Maciej Zabłocki | Wczoraj, 22:00

Nie jest żadną tajemnicą, kto dzisiaj dyktuje modę w świecie mobilnych interfejsów. Apple ponownie wzięło pędzel w dłoń, nazwało swoje dzieło Liquid Glass i w jednej chwili zdefiniowało kierunek całej branży. Niemal wszyscy producenci zaczęli adaptować "szkło" do swoich interfejsów. Niby Apple już nikt nie kopiuje, niby firma nie nadąża za trendami i dostarcza przestarzałe urządzenia, ale... nadal wyznacza kierunek rozwoju. 

Wystarczyło kilka miesięcy, by echo designu iOS 26 odbiło się na innych systemach. Xiaomi w HyperOS 3.0 wprowadziło własną wyspę i półprzezroczyste panele, vivo w OriginOS 6 ułożyło interfejs w fizyczne karty, które nakładają się niczym warstwy szkła, a Oppo w ColorOS 16 opowiedziało o świetle i cieniu z taką teatralnością, że trudno oprzeć się wrażeniu, iż patrzymy na młodszego kuzyna iOS 26. Do tej samej estetyki nawiązuje też HarmonyOS, który w nowych rewizjach przesunął akcenty w centrum sterowania i panelach powiadomień tak, by wszystko płynęło, mieniło się i odbijało jak w wirtualnym akwarium. Jasne, każdy z tych systemów wygląda nieco inaczej, ale wszystkie mają jeden wspólny mianownik - szklane akcenty. 

Dalsza część tekstu pod wideo

I choć producenci wolą mówić o „nowym podejściu do designu”, wrażenie pozostaje nieodparte, że wszyscy czerpali oczywiste inspiracje (jak zobaczycie poniżej). Tam, gdzie Apple stworzyło materiał o własnej logice i fizyce, inni często sięgają wyłącznie po efekt - ten sam połysk, te same rozmycia, tę samą grę świateł - jakby estetyka była w zupełności wystarczająca. W rezultacie mamy dziś erę „szklanych systemów”, czy nam się to podoba, czy nie. Ciekaw jestem Waszych opinii w komentarzach, a tymczasem przejdźmy do rzeczy. 

Apple i narodziny nowego materiału cyfrowego

Warto precyzyjnie nazwać, co Apple faktycznie przygotowało. Liquid Glass w założeniach nie jest kolejną nakładką systemową, ale fundamentem nowego języka projektowego. Firma z Cupertino od lat dążyła do tego, by interfejs przestał być płaską grafiką, a zaczął zachowywać się jak tworzywo z własną fizyką. W iOS 26 elementy ekranu nie są już tylko przezroczyste, ale w głowach inżynierów Apple - one żyją. Odbijają tło, reagują na światło otoczenia, załamują kolory i warstwy, a przy tym porządkują hierarchię informacji tak, by użytkownik intuicyjnie wiedział, gdzie skierować wzrok - jak wiemy w praktyce, z tym różnie bywa. Apple postawiło na spójność w całym ekosystemie - od iPhone’a po Apple Watcha - tworząc narrację, że każdy cień czy refleks ma znaczenie.

To również decyzja o zmianie relacji człowieka z ekranem. Liquid Glass ma działać niczym metafora dotyku - miękka, responsywna, fizycznie przekonująca. Gdy przeciągasz palcem po ekranie, masz wrażenie kontaktu z materiałem, który reaguje jak szkło pod opuszkami. Apple połączyło swoje doświadczenie w projektowaniu fizycznych urządzeń z logiką cyfrowego ruchu. W efekcie dostaliśmy system, który wreszcie wygląda tak, jak działa (dla niektórych do kitu, ale dla innych faktycznie jest świeży). To właśnie dlatego Liquid Glass błyskawicznie stało się punktem odniesienia dla całej branży.

W pewnym momencie cała branża musiała zadać sobie to pytanie: gdzie kończy się inspiracja, a zaczyna kopiowanie. Bo o ile „szkło” faktycznie wygląda efektownie, o tyle z punktu widzenia ergonomii i projektowania interfejsów to materiał wymagający wyjątkowej precyzji. Zbyt duża przezroczystość rozmywa granice między warstwami, utrudnia odczyt tekstu i osłabia hierarchię informacji. Przy silnym słońcu, w samochodzie, w metrze, takie rozwiązania często stają się mniej funkcjonalne, mimo że wizualnie robią wrażenie. Apple doskonale zdaje sobie z tego sprawę, dlatego w iOS 26 szkło nie jest tylko ozdobą, ale elementem logicznej struktury. Każda warstwa ma określony kontrast, każdy ruch animacji ma własny rytm, a system typografii został dopasowany tak, by zachować czytelność nawet wtedy, gdy tło „żyje”. To techniczna precyzja, którą trudno jest zachować, a i Apple ma niekiedy z tym problemy.

Naśladowcy biorą przede wszystkim efekt, nie mechanizm. Przejrzyste panele, rozlane tła i refleksy wyglądają świetnie na grafikach promocyjnych, ale gdy trafiają na ekran użytkownika, często okazuje się, że interfejs reaguje wolniej, animacje są mniej spójne, a kontrast nie spełnia norm dostępności. Szkło staje się dekoracją zamiast narzędzia, a estetyka zaczyna dominować nad użytecznością. To problem typowy dla tak zwanej „powierzchownej innowacji” - gdy forma zastępuje funkcję. 

Z punktu widzenia psychologii użytkownika sprawa jest prosta. Kopiowanie Apple to nie tylko kwestia estetyki, ale też emocji. Interfejs iPhone’a jest skojarzony z jakością i prestiżem, więc producenci próbują ten efekt odtworzyć, licząc, że sam wygląd wywoła podobne wrażenie. W praktyce to krótkoterminowa strategia. Szkło, które nie jest oparte na spójnym systemie projektowym, szybko męczy wzrok i spowalnia interakcję. Po dwóch tygodniach użytkownik może zauważyć, że pod piękną taflą nie ma logiki, która usprawnia codzienne czynności. A wtedy nie pomaga już żaden efekt wow, bo interfejs ma przede wszystkim działać, nie tylko wyglądać.

W tym sensie prawdziwa przewaga Apple nie polega na tym, że wymyśla coś nowego, ale że umie to doprowadzić do końca. Dopracowuje fizykę ruchu, równoważy głębię, testuje kontrasty i optymalizuje reakcje. To detale, które decydują o tym, że iOS 26 działa płynnie i spójnie, nawet jeśli nie wszystkim podoba się jego „szklana” estetyka. Konkurencja tymczasem próbuje dogonić efekt wizualny, pomijając fundamenty i właśnie dlatego w 2025 roku mamy zalew systemów, które wyglądają jak iOS, ale nie działają jak iOS. 

Pomiędzy estetyką, a inżynierią interfejsu

Nie ma sensu udawać, że iOS 26 to tylko pokaz formy. Owszem, Apple po raz kolejny dopieściło system wizualnie, ale pod powierzchnią Liquid Glass kryje się również zauważalny postęp technologiczny. Skrócone i bardziej sprężyste animacje poprawiają subiektywne wrażenie szybkości, a zarazem zmniejszają realne opóźnienia w reakcjach systemu. Ruch został zoptymalizowany do 120 Hz odświeżania (chociaż nie działa to najlepiej ze starszymi modelami iPhone'ów Pro). System lepiej gospodaruje priorytetami procesów w tle, co przekłada się na szybsze otwieranie aplikacji i bardziej spójne przejścia między warstwami interfejsu. To nie są drobiazgi, tylko świadomy kierunek, w którym Apple łączy styl z ergonomią. Szkło nie jest więc tylko warstwą, ale systemem komunikacji wizualnej, w którym światło i ruch służą hierarchii treści. Takie detale, jak subtelne przygaszenie tła, mikroskopijne refleksy wokół przycisków, czy zsynchronizowane animacje przewijania działają jak niewidoczne linie prowadzące, dzięki którym użytkownik szybciej podejmuje decyzje.

Nie wszystko jednak zagrało idealnie. Nowa aplikacja aparatu to przykład, że Apple, eksperymentując z minimalizmem, potrafi przesadzić z uproszczeniem. Przebudowany interfejs przeniósł część ustawień w mniej intuicyjne miejsca, a użytkownicy, przyzwyczajeni do szybkich gestów z poprzednich wersji, narzekają na konieczność dodatkowych tapnięć. Wydajność pozostała wzorowa, ale spójność obsługi ucierpiała. Problemem bywa też samo „szkło”, bo niekiedy potrafi obniżać czytelność i wymuszać dłuższe skupienie wzroku. Apple stara się temu przeciwdziałać inteligentnym dostosowaniem kontrastu i algorytmem dynamicznego tła, ale nie w każdym scenariuszu działa to perfekcyjnie.

iOS 26 wyglad
resize icon

Kiedy patrzę na próby konkurencji, od razu widać różnicę między efektownością, a funkcjonalnością. HyperOS 3.0 z HyperIsland zachwyca na renderach, ale dopiero otwarte API pokaże, czy to rzeczywiście narzędzie integrujące powiadomienia, czy tylko ozdobny widżet. OriginOS 6 imponuje koncepcją trójwymiarowych kart, lecz dopiero test w realnym obciążeniu pokaże, czy te karty nie gubią klatek przy dynamicznym przełączaniu aplikacji. ColorOS 16 z kolei stawia na tzw.: „interplay of light and shadow”, ale kluczowe jest to, czy światło rzeczywiście poprawi czytelność, czy tylko posłuży efektowi wow.

Dlatego proszę, niech firmy wybudują własną tożsamość i będą w tym konsekwentne. Niech Apple dalej eksperymentuje z materiałem, ale niech konkurencja odpowiada własnym pomysłem, a nie kopią. Wystarczy, żeby interfejs był przewidywalny, szybki i logicznie uporządkowany - wtedy użytkownik nie będzie się zastanawiał, czy trzyma iPhone’a, czy coś, co chce wyglądać jak iPhone, ale nim nie jest i nie będzie. Najlepszy system to taki, który nie przypomina niczego innego, a mimo to od pierwszego kontaktu sprawia, że chcesz z niego korzystać. 

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper