Oddworld - kto będzie dalej kontynuował markę?

Oddworld - kto będzie dalej kontynuował markę?

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 16:00

W 1997 roku na oryginalnym PlayStation pojawiła się gra, dzięki której wielu graczy, rozpoczynających przygodę ze sprzętem Sony oraz grami ogólnie, pokochało platformówki 2.5D. Oddworld: Abe's Oddysee zabierało nas na tytułową planetę, Oddworld i wrzucało w skórę Abe'a, jednego z najlepiej rozpoznawalnych bohaterów ery PlayStation. Studio odpowiedzialne za ten wiekopomny projekt, Oddworld Inhabitants miało się dopiero rozkręcać. Z biegiem kolejnych lat, a więc i generacji konsol, seria zaczęła zapadać się w rynkową niszę, stanowiąc częściej kąski dla koneserów, niż celując w świadomość masowego odbiorcy, co jest o tyle ciekawe, że przez pewien czas marką interesowali się zarządcy Microsoftu. 

Eksporacja pozaziemskiej cywilizacji, do tego znajdującej się pod okupacją innego najeźdźcy stworzyła grę niezwykle pomysłową, i czasem zastanawiałem się, czy pierwsza produkcja z Abe'em aby przypadkiem nie powinna być określana w branży jako tytuł z gatunku logicznych. Zabawa w manipulację Mudokonów, wykorzystywanie nocy, aby przemknąć dalej, żonglowanie elementami otoczenia, by tylko nie pozostać zauważonym przez nieprzyjaciół. Uruchamiając ten tytuł po wielu latach nadal nie mogę wyjść z podziwu, że twórcy zdecydowali się na koncepcję grafiki w stylu 2.5D, w 1997 roku, gdy technologia w grach niemal wymagała 3D, aby przykuć uwagę masowego klienta. Wszak PlayStation reklamowano jako urządzenie przenoszące granie w nowy, trzeci wymiar grafiki i nie byłoby w tym cokolwiek dziwnego, gdyby nie historyczny fakt zachęcania wydawców przez zespół inżynierów Kena Kutaragiego - za pośrednictwem tech dema z kroczącym, trójwymiarowym modelem Tyranozaura. Stąd gry takie jak pierwsze Oddworld traktuję jako perełki bazujące na przeszłości, lecz, które dzięki kreatywności ich autorów, przeszły do klasyki w czasach rozkwitu trójwymiaru, a same w 3D przecież nie były

Dalsza część tekstu pod wideo

Rok później wydano Oddworld: Abes's Exodus, grę systemowo lepszą, koncepcyjnie jednak wierną bazowej narracji rozgrywki. Po latach fani traktują ją czymś w rodzaju sporego, odrębnego rozszerzenia opartego na identycznej strukturze, choć dla mnie była tytułem ciekawszym, lepszym stylistycznie i trudniejszym do pokonania. Wydawcą tej perełki była firma GT Interactive, przejęta w 1999 roku przez francuskie imperium, Infogrames, odpowiedzialne m.in za cykl Alone in the Dark, uznawany za kolebkę survival-horrorów. Gdy świat gier przywitał się z PlayStation 2, Oddworld Inhabitants zajęli się produkcją Oddworld: Munch's Oddysey, pierwszej gry studia opracowanej z wykorzystaniem trójwymiarowej grafiki. Reżyser i autor serii, Lorne Lanning wspominał po latach o licznych kłopotach związanych z nieprzyjaznym środowiskiem do programowania, czym dobitnie zasugerował, że Czarnula wcale nie była tak skorym do współpracy systemem. "Mieliśmy dramę z PS2, była trudna w skutecznym programowaniu, a na naszą niekorzyść, GT Interactive zostało sprzedane Infogrames" - wspominał Lanning w jednym z wywiadów. W dalszej części wywiadu opowiada jakoby słyszał od innych deweloperów, że Infogrames miało tendencję do drastycznego ciecią budżetów. Nie chciał pozwolić, aby Oddworld: Munch's Oddysee było tytułem przeciętnym. "Musieliśmy znaleźć nowych partnerów do współpracy" - deweloperzy mieli szczęście, bo chętnych do robienia gier poszukiwał komputerowy gigant, Microsoft, szykujący się do wejścia na rynek konsol.

Niezwykłe uniwersum 

undefined

Oddworld: Munch's Oddysee okazało się dobrym tytułem, do tego całkiem nieźle wykorzystującym techniczny potencjał oryginalnej konsoli Xbox. Większość dziennikarzy była przekonana, że Microsoft przejął prawa do tej serii. W kolejnych latach zespół skumulował siły przerobowe na stworzeniu gry, z której sam Lorne Lanning był zadowolony najbardziej. "Był to projekt, przy którym bawiłem się najlepiej, mając do dyspozycji naprawdę świetnych programistów. Naszym założeniem było, abyście rozwiązywali zagadki poprzez strzelanie, a wystrzeliwane pociski dysponowały odrębnym SI, co okazało się wymogiem koniecznym, aby spiąć tę koncepcję w logiczną całość, aby to po prostu śmigało" - dodał reżyser serii. W istocie, Oddworld: Stranger's Wrath stanowiło kulminację kreatywnych i technicznych umiejętności zespołu Oddworld Inhabitants. Lanning, jak tłumaczył w tym samym wywiadzie, chciał przy budżecie wahającym się pomiędzy 12-15 milionami dolarów osiągnąć lepszy poziom zadowolenia i satysfakcji u klientów niż w przypadku firm dysponujących trzykrotnie większymi środkami, dostarczających tytuły pozbawione kreatywności i innowacji. 

W 2005 roku w Oddworld Inhabitants podjęto odważną i zdawałoby się, trudną decyzję. "Postanowiliśmy zamknąć nasze studio przy jednoczesnym zachowaniu praw do marki Oddworld" - studio przestało oficjalnie istnieć, lecz franczyza przetrwała u boku jej oryginalnych kreatorów. Lorne Lanning trzymał prawa do Oddworld, a wkrótce skontaktowało się z nim założone w 2006 roku studio Just Add Water z propozycją współpracy w zakresie uniwersum. Niebawem na Steam zaczęły trafiać podrasowane edycje klasycznych gier serii, a sławnym remasterem okazało się Oddworld: Stranger's Wrath HD, przy którym zgromadziła się masa zainteresowanych graczy, dotychczas nie mających większej styczności z ulubioną produkcją twórcy uniwersum. Sam chętnie powróciłem do odświeżonej po latach oryginalnej gry, Oddworld: New'n Tasty, która to, niczym przed laty, okazała się ciekawym, choć skomplikowanym wyzwaniem. 

Dalsze losy Oddworld

undefined

Cztery lata temu pojawiło się Oddworld: Soulstorm, utrzymane w duchu klasyki, aktualnie dostępne na wszystkie współczesne platformy. Twórcy nigdy potem nie powiedzieli, że niosą się z zamiarem stopowania dalszego rozwoju uniwersum, przeciwnie, nowa gra podobno powstaje. Nie znamy jej szkieletu rozgrywki, żadnych detali nt. warstwy artystycznej, ani fabularnego skrawka. W oryginalnym Abe zawsze intrygowała mnie jedna, bardzo istotna kwestia: nieskończoność żyć głównego bohatera. "Podarowałem mu nieskończenie wiele żyć, bo chciałem, abyście nigdy się nie poddali" - tłumaczył w 2016 roku Lorne Lanning dla redakcji Game Developera. Jednocześnie chciałbym, aby w kolejnej grze uniwersum deweloper skupił się na większych restrykcjach w tym zakresie, bez ułatwiania i dawania graczom łaski.

Oryginalne gry, choć trudne, nie były obłożone limitem prób jak np. w przypadku serii Crash Bandicoot. Nigdy nie napisałbym jednak, że były to tytuły łatwiejsze do pokonania. Tymczasem jedyną, trafną poszlaką na temat nowej gry jest komentarz jednego z twórców. "Definitywnie nad czymś działamy. Nie mogę zdradzić szczegółów dot. ani gatunku, ani fabuły, lecz najpierw zaczęliśmy od postaci, lecz to coś naprawdę mocnego, o unikalnym stylu" - skomentował Bennie Terry III w podkaście Oddwords. Cieszy, że nad serią czuwają, w większości, oryginalni autorzy, a ja mam tylko nadzieję, że nowa gra z tej serii pojawi się zanim Lorne Lanning skończy dziewięćdziesiątkę. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper