
Oddworld - kto będzie dalej kontynuował markę?
W 1997 roku na oryginalnym PlayStation pojawiła się gra, dzięki której wielu graczy, rozpoczynających przygodę ze sprzętem Sony oraz grami ogólnie, pokochało platformówki 2.5D. Oddworld: Abe's Oddysee zabierało nas na tytułową planetę, Oddworld i wrzucało w skórę Abe'a, jednego z najlepiej rozpoznawalnych bohaterów ery PlayStation. Studio odpowiedzialne za ten wiekopomny projekt, Oddworld Inhabitants miało się dopiero rozkręcać. Z biegiem kolejnych lat, a więc i generacji konsol, seria zaczęła zapadać się w rynkową niszę, stanowiąc częściej kąski dla koneserów, niż celując w świadomość masowego odbiorcy, co jest o tyle ciekawe, że przez pewien czas marką interesowali się zarządcy Microsoftu.
Eksporacja pozaziemskiej cywilizacji, do tego znajdującej się pod okupacją innego najeźdźcy stworzyła grę niezwykle pomysłową, i czasem zastanawiałem się, czy pierwsza produkcja z Abe'em aby przypadkiem nie powinna być określana w branży jako tytuł z gatunku logicznych. Zabawa w manipulację Mudokonów, wykorzystywanie nocy, aby przemknąć dalej, żonglowanie elementami otoczenia, by tylko nie pozostać zauważonym przez nieprzyjaciół. Uruchamiając ten tytuł po wielu latach nadal nie mogę wyjść z podziwu, że twórcy zdecydowali się na koncepcję grafiki w stylu 2.5D, w 1997 roku, gdy technologia w grach niemal wymagała 3D, aby przykuć uwagę masowego klienta. Wszak PlayStation reklamowano jako urządzenie przenoszące granie w nowy, trzeci wymiar grafiki i nie byłoby w tym cokolwiek dziwnego, gdyby nie historyczny fakt zachęcania wydawców przez zespół inżynierów Kena Kutaragiego - za pośrednictwem tech dema z kroczącym, trójwymiarowym modelem Tyranozaura. Stąd gry takie jak pierwsze Oddworld traktuję jako perełki bazujące na przeszłości, lecz, które dzięki kreatywności ich autorów, przeszły do klasyki w czasach rozkwitu trójwymiaru, a same w 3D przecież nie były.
Rok później wydano Oddworld: Abes's Exodus, grę systemowo lepszą, koncepcyjnie jednak wierną bazowej narracji rozgrywki. Po latach fani traktują ją czymś w rodzaju sporego, odrębnego rozszerzenia opartego na identycznej strukturze, choć dla mnie była tytułem ciekawszym, lepszym stylistycznie i trudniejszym do pokonania. Wydawcą tej perełki była firma GT Interactive, przejęta w 1999 roku przez francuskie imperium, Infogrames, odpowiedzialne m.in za cykl Alone in the Dark, uznawany za kolebkę survival-horrorów. Gdy świat gier przywitał się z PlayStation 2, Oddworld Inhabitants zajęli się produkcją Oddworld: Munch's Oddysey, pierwszej gry studia opracowanej z wykorzystaniem trójwymiarowej grafiki. Reżyser i autor serii, Lorne Lanning wspominał po latach o licznych kłopotach związanych z nieprzyjaznym środowiskiem do programowania, czym dobitnie zasugerował, że Czarnula wcale nie była tak skorym do współpracy systemem. "Mieliśmy dramę z PS2, była trudna w skutecznym programowaniu, a na naszą niekorzyść, GT Interactive zostało sprzedane Infogrames" - wspominał Lanning w jednym z wywiadów. W dalszej części wywiadu opowiada jakoby słyszał od innych deweloperów, że Infogrames miało tendencję do drastycznego ciecią budżetów. Nie chciał pozwolić, aby Oddworld: Munch's Oddysee było tytułem przeciętnym. "Musieliśmy znaleźć nowych partnerów do współpracy" - deweloperzy mieli szczęście, bo chętnych do robienia gier poszukiwał komputerowy gigant, Microsoft, szykujący się do wejścia na rynek konsol.




Niezwykłe uniwersum
Oddworld: Munch's Oddysee okazało się dobrym tytułem, do tego całkiem nieźle wykorzystującym techniczny potencjał oryginalnej konsoli Xbox. Większość dziennikarzy była przekonana, że Microsoft przejął prawa do tej serii. W kolejnych latach zespół skumulował siły przerobowe na stworzeniu gry, z której sam Lorne Lanning był zadowolony najbardziej. "Był to projekt, przy którym bawiłem się najlepiej, mając do dyspozycji naprawdę świetnych programistów. Naszym założeniem było, abyście rozwiązywali zagadki poprzez strzelanie, a wystrzeliwane pociski dysponowały odrębnym SI, co okazało się wymogiem koniecznym, aby spiąć tę koncepcję w logiczną całość, aby to po prostu śmigało" - dodał reżyser serii. W istocie, Oddworld: Stranger's Wrath stanowiło kulminację kreatywnych i technicznych umiejętności zespołu Oddworld Inhabitants. Lanning, jak tłumaczył w tym samym wywiadzie, chciał przy budżecie wahającym się pomiędzy 12-15 milionami dolarów osiągnąć lepszy poziom zadowolenia i satysfakcji u klientów niż w przypadku firm dysponujących trzykrotnie większymi środkami, dostarczających tytuły pozbawione kreatywności i innowacji.
W 2005 roku w Oddworld Inhabitants podjęto odważną i zdawałoby się, trudną decyzję. "Postanowiliśmy zamknąć nasze studio przy jednoczesnym zachowaniu praw do marki Oddworld" - studio przestało oficjalnie istnieć, lecz franczyza przetrwała u boku jej oryginalnych kreatorów. Lorne Lanning trzymał prawa do Oddworld, a wkrótce skontaktowało się z nim założone w 2006 roku studio Just Add Water z propozycją współpracy w zakresie uniwersum. Niebawem na Steam zaczęły trafiać podrasowane edycje klasycznych gier serii, a sławnym remasterem okazało się Oddworld: Stranger's Wrath HD, przy którym zgromadziła się masa zainteresowanych graczy, dotychczas nie mających większej styczności z ulubioną produkcją twórcy uniwersum. Sam chętnie powróciłem do odświeżonej po latach oryginalnej gry, Oddworld: New'n Tasty, która to, niczym przed laty, okazała się ciekawym, choć skomplikowanym wyzwaniem.
Dalsze losy Oddworld
Cztery lata temu pojawiło się Oddworld: Soulstorm, utrzymane w duchu klasyki, aktualnie dostępne na wszystkie współczesne platformy. Twórcy nigdy potem nie powiedzieli, że niosą się z zamiarem stopowania dalszego rozwoju uniwersum, przeciwnie, nowa gra podobno powstaje. Nie znamy jej szkieletu rozgrywki, żadnych detali nt. warstwy artystycznej, ani fabularnego skrawka. W oryginalnym Abe zawsze intrygowała mnie jedna, bardzo istotna kwestia: nieskończoność żyć głównego bohatera. "Podarowałem mu nieskończenie wiele żyć, bo chciałem, abyście nigdy się nie poddali" - tłumaczył w 2016 roku Lorne Lanning dla redakcji Game Developera. Jednocześnie chciałbym, aby w kolejnej grze uniwersum deweloper skupił się na większych restrykcjach w tym zakresie, bez ułatwiania i dawania graczom łaski.
Oryginalne gry, choć trudne, nie były obłożone limitem prób jak np. w przypadku serii Crash Bandicoot. Nigdy nie napisałbym jednak, że były to tytuły łatwiejsze do pokonania. Tymczasem jedyną, trafną poszlaką na temat nowej gry jest komentarz jednego z twórców. "Definitywnie nad czymś działamy. Nie mogę zdradzić szczegółów dot. ani gatunku, ani fabuły, lecz najpierw zaczęliśmy od postaci, lecz to coś naprawdę mocnego, o unikalnym stylu" - skomentował Bennie Terry III w podkaście Oddwords. Cieszy, że nad serią czuwają, w większości, oryginalni autorzy, a ja mam tylko nadzieję, że nowa gra z tej serii pojawi się zanim Lorne Lanning skończy dziewięćdziesiątkę.
Przeczytaj również






Komentarze (9)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych