
Gamescom 2025: Graliśmy w John Carpenter's Toxic Commando. Czy nostalgia wystarczy?
Mogliśmy sprawdzić John Carpenter’s Toxic Commando w akcji jeszcze przed Gamescomem, a na samych targach pokazano nieco krótszy fragment rozgrywki. Produkcja sygnowana przez legendę horroru i kina akcji z lat 80. budzi spore emocje, ale już po kilkunastu minutach zabawy musiałam przyznać – nie urywa, a mój entuzjazm szybko ostygł.
Zacznijmy od fabuły. Dostajemy klasyczny, prosty schemat: eksperyment na Ziemi z energią jądra planety wymyka się spod kontroli, tworząc potwora o nazwie Sludge God, który zamienia ludzi w żywe trupy. Grupa toksycznych najemników ma naprawić ten bałagan.
Klisza fabularna niby pozwala skupić się na rozgrywce, ale przy tym jest niezbyt oryginalna i mało zapadająca w pamięć - typowa dla postapokaliptycznych shooterów.
Największym rozczarowaniem była sama rozgrywka. Choć można grać solo, AI partnerów jest tak słabe, że samotna gra to właściwie samobójstwo. Kooperacja czteroosobowa — choć wymuszona - wydaje się jedynym sposobem na przetrwanie. Problem w tym, że samo demo oferowało mało urozmaicenia: bieganie po jednej dużej mapie, powtarzalne cele i niekończące się hordy wrogów szybko nużyły.




Rozgrywka i mechaniki

Mapy, które pokazano, są rozległe i otwarte. To nie klaustrofobiczne korytarze rodem z Left 4 Dead, ale przestrzenie, które zachęcają do eksploracji i szukania dodatkowych zapasów czy broni. Brzmi ciekawie, lecz w praktyce taka swoboda oznacza też większe ryzyko — im głębiej zapuszczamy się w teren, tym częściej gra karze nas potężniejszymi falami nieumarłych. Drugim elementem są klasy postaci i system progresji. Do wyboru dostajemy cztery role: ofensywną, tanka, medyka i wsparcie. Każda ma unikalne umiejętności specjalne oraz pasywne zdolności rozwijane w drzewku rozwoju. Teoretycznie otwiera to pole do różnych taktyk i budowania drużynowych synergii, ale balans jeszcze wymaga dopracowania. Nie sposób też pominąć pojazdów. To nie tylko szybki transport, ale też dodatkowe ryzyko i element taktyczny. Można wpaść w błoto, stracić paliwo albo zostać otoczonym przez hordę, co wymusza na drużynie szybkie decyzje. To jeden z ciekawszych pomysłów, który daje nadzieję, że finalnie Toxic Commando dostarczy więcej niż tylko standardową „rzeźnię hord”.
Jeśli chodzi o arsenał, wachlarz opcji jest szeroki – od katan, przez granaty, po karabiny i ciężkie wozy bojowe uzbrojone w miotacze ognia. Niestety, feeling strzelania na tym etapie był mało satysfakcjonujący, a walki częściej przypominały chaotyczne szlachtowanie niż taktyczne starcia. To trochę jak miks World War Z z mniej dopracowaną mechaniką.Ciekawym elementem jest też dynamiczny system hord i wydarzeń losowych. Gra korzysta z czegoś w rodzaju „reżysera AI”, który zmienia intensywność starć w zależności od tego, jak radzi sobie drużyna. Jeśli idzie nam zbyt łatwo, wrogowie pojawiają się w większych grupach i z mniej przewidywalnych kierunków, czasem w towarzystwie mini-bossów czy specjalnych mutantów. Z kolei dłuższy przestój czy brak amunicji może skutkować krótszym oddechem, pozwalającym na reorganizację. To rozwiązanie ma trzymać tempo i balans, dzięki czemu każda sesja potrafi wyglądać trochę inaczej.
Lata 80. wiecznie żywe

Atmosfera inspirowana filmami Carpentera stara się budować klimat buddy movie z lat 80. — pełen przerysowanego humoru i kiczu. Ten styl czasem działa, ale nie przykrywa powtarzalności. Muzyka i oprawa graficzna robią swoje, animacje i destrukcja otoczenia są solidne, ale całość broni się głównie jako poprawna, a nie wyjątkowa. Na plus na pewno zasługuje pełne wsparcie cross-playa. To element, który realnie przedłuży żywotność gry i pozwoli zebrać większą bazę graczy w trybie kooperacji. Właśnie w ekipie pojawia się najwięcej frajdy, ale bez poprawek w AI i większej różnorodności zawartości Toxic Commando może szybko spowszednieć.
John Carpenter’s Toxic Commando to produkcja, która może przypaść do gustu fanom prostych, brutalnych shooterów kooperacyjnych. Jednak pod warstwą nostalgii i efektownych akcji kryje się sporo problemów - od słabego AI, przez powtarzalność, po brak świeżych pomysłów. Premiera zaplanowana jest dopiero na początek 2026 roku, więc jest jeszcze czas na poprawki. Na dziś pozostaje dawka ostrożnego optymizmu.
Przeczytaj również






Komentarze (3)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych