
Czym jest nowa technologia AMD zwana UDNA? Czy PS6 i nowy Xbox będą wystarczająco potężne?
Gdy internet obiegła plotka o enigmatycznej „UDNA”, branżowe portale dosłownie zapłonęły niczym w 2019 r., kiedy tajemniczy skrót „RDNA” brzmiał jak kryptonim z laboratoriów Marvela. Dziś to déjà vu, lecz stawka jest znacznie wyższa. Nowy akronim nie oznacza kosmetycznej rewizji układów graficznych, lecz fundament architektury, na której mają zostać zbudowane PlayStation 6 i następca Xbox Series X|S.
W erze potężnego path-tracingu oraz renderingu wspomaganego AI, nadchodzące konsole muszą podnieść poprzeczkę tam, gdzie dotąd bardzo mocno niedomagały. Nic dziwnego, że fora puchną od przecieków i roadmap, a każdy detal o UDNA jest analizowany klatka po klatce, choć Sony i Microsoft tradycyjnie milczą jak zaklęci. Na oficjalne informacje przyjdzie nam jeszcze poczekać, ale Microsoft już uchylił rąbka tajemnicy i poinformował, że kolejny Xbox jest w produkcji i ponownie podjęto współpracę z AMD.
Żeby zrozumieć czym jest UDNA, chciałbym to dla Was rozłożyć na czynniki pierwsze, zajrzeć do laboratoriów AMD i — z chłodną głową — oddzielić marketingowy zgiełk od inżynierskiej rzeczywistości. Dopiero wtedy możemy spróbować przewidzieć, co naprawdę trafi do pudełek z logo PS6 i Xbox Next.




Jakie będzie PlayStation 6 i nowy Xbox?

Wyobraźmy sobie dwie eleganckie skrzynki z padami na froncie, a w środku krzem, który jeszcze niedawno był domeną stacji roboczych. Oba układy mają bazować na 3-nanometrowym Zen 6. W sieci pojawiły się nawet doniesienia o „pojedynczym rdzeniu sięgającym 7 GHz częstotliwości taktowania”, ale te informacje dotyczą wyłącznie wczesnych próbek inżynieryjnych i ekstremalnych warunków testowych. W gotowych konsolach należy spodziewać się raczej około 5,0–5,5 GHz w krótkim turbo i ~4 GHz przy pełnym obciążeniu wszystkich rdzeni, co pozwoli zmieścić się w budżecie energetycznym rzędu 250 W.
Sony – wierne dotychczasowej filozofii – wciąż celuje w 8 rdzeni i 16 wątków, a wewnętrzne dev-kity pracują właśnie z takim układem. Trwają testy wariantu z 3D V-Cache (96 MB), lecz nie jest przesądzone, czy ta technologia trafi do wersji produkcyjnej. Finalna decyzja uzależniona będzie od kosztu wafla i termiki. Waflem nazywamy cienki, okrągły plaster krzemu (lub innego materiału półprzewodnikowego), z którego wykraja się setki lub tysiące układów scalonych przed ich dalszą obróbką i zapakowaniem.
Microsoft natomiast prototypuje zarówno 8-rdzeniowy, jak i 12-rdzeniowy układ. W scenariuszu 12C/24T firma rozważa logiczne wydzielenie części wątków na streaming i usługi systemowe, ale to wciąż tylko jedna z opcji — oficjalnego podziału rdzeni nie ogłoszono. Obydwie konfiguracje bazują na podobnych zegarach (~4 GHz dla wszystkich rdzeni), co przy UDNA i zunifikowanej pamięci ma dać deweloperom większą swobodę, a graczom stabilniejsze klatki bez „pożerania” mocy na procesy w tle.
Czym jest architektura AMD UDNA?

Układy graficzne przyszłych konsol zbudowane na architekturze UDNA mają zastąpić RDNA 4 i wnieść do salonu rozwiązania znane dotąd z profesjonalnych układów obliczeniowych. Według zgodnych przecieków od Kepler_L2 i VideoCardz, PlayStation 6 otrzyma konfigurację 72 bloków CU, co przekłada się na około 28 TFLOPS FP32, natomiast Xbox Next będzie dysponować 80 CU i mocą rzędu 36 TFLOPS. W obu przypadkach podwójny front-end „Radiance” oraz dwukrotnie szersze potoki BVH zwiększają liczbę promieni śledzonych na wat o 100%, pozwalając deweloperom porzucić hybrydowe sztuczki na rzecz pełnego path-tracingu przy stabilnych 60 kl./s w 4K. Zapytacie, czym jest "frost-end Radiance"? Otóż to nowy, podwójny blok wejściowy w GPU UDNA, który równolegle rozdziela strumień geometrii na klasyczną rasteryzację i generowanie promieni dla path-tracingu, dzięki czemu karta może natychmiast przetwarzać oba zadania bez wąskich gardeł.
Jeszcze większą rewolucją jest przejście na spójną, zunifikowaną pamięć (UMA). Konsola widzi jeden wspólny adres przestrzeni dla CPU, GPU i akceleratora XDNA-2 – rozwiązanie, które AMD przetestowało już w serwerowym APU MI300A. Tekstury ładowane z dysku NVMe Gen 5 (około 8 GB/s w PS6 i do 14 GB/s w Xboxie) trafiają bezpośrednio do magistrali Infinity Fabric, omijając kosztowne kopiowanie do osobnego VRAM-u. Według wewnętrznych pomiarów na Unreal Engine, zjawisko zwane „GPU bubbles” znacząco tu maleje, a blok XDNA-2 o mocy około 50 TOPS INT8 może natychmiast skalować obraz lub animować postacie bez wysyłania danych do chmury. Czym jest GPU Bubbles? To krótkie chwile bezczynności w potoku graficznym - takie mikro-przestoje powstające, gdy shader lub jednostka RT czeka na dane z pamięci albo na zakończenie innego etapu, co skutkuje niewykorzystaniem części mocy obliczeniowej i spadkiem efektywności układu.

Obydwie konsole skorzystają z kości pamięci GDDR7. Sony testuje 32 GB na 256-bitowej szynie (o przepustowości sięgającej blisko 1 TB/s, efektywnie ponad 2 TB/s z Infinity Cache), Microsoft natomiast rozważa 48 GB w dwóch prędkościach: 16 GB „Fast” o szybkości 38 Gb/s i 32 GB „Eco” osiągające 28 Gb/s, co ułatwi segmentację modeli. Rambus już zapowiada kości 48 Gb/s, więc odświeżone wersje konsol, popularnie „Slim” mogą dostać jeszcze szybszy RAM bez zmiany kontrolera (potencjalnie gdzieś w 2030-2031 roku).
Przy zakładanym poborze mocy rzędu 250–280W oba koncerny zainwestują w zaawansowane chłodzenie. Sony stawia na dwukomorową komorę parową z grafenowym rozpraszaczem i algorytmem psychoakustycznym, który w razie wzrostu hałasu obniża taktowanie bloku AI, zostawiając GPU nietknięte. Microsoft patentuje obudowę z przeciwbieżnymi kanałami powietrznymi i wymiennymi filtrami magnetycznymi; w wersji deweloperskiej boczny radiator ponoć pracuje w układzie „tower” z chłodzeniem cieczą. Oba układy dostaną sprzętowe enkodery AV1/H.266 zdolne do rejestrowania materiału w 8K@60 Hz.
Sony dalej rozwija Tempest 3D Audio, a Microsoft szlifuje funkcję Quick Resume (najnowsza kompilacja oprogramowania wewnętrznego testuje zapisywanie jednocześnie do trzech gier). Branża nie udostępniła jednak żadnych publicznych wyników wydajności devkitów PS6/Xbox Next ani gier first-party; producenci utrzymują, że celem pozostaje płynne 60 kl./s z pełnym path-tracingiem w 4K, lecz do chwili pisania tekstu nie ma niezależnych pomiarów potwierdzających te ambicje. Z dotychczasowych zapowiedzi i infrastruktury MI300A wiadomo jedynie, że zintegrowana, koherentna pamięć powinna ograniczyć zjawisko „GPU bubbles”, ułatwiając deweloperom osiągnięcie stabilnych klatek przy mniejszym nakładzie pracy.
Jeśli AMD rzeczywiście dostarczy układ UDNA + Zen 6 w cenie rzędu 120–140 USD za SoC, a Sony i Microsoft utrzymają w ryzach koszt miedzi oraz rozbudowanego chłodzenia, to najpóźniej w latach 2027–2028 zobaczymy konsole, które definitywnie zerwą z dogmatem „kopiuj dane z CPU do GPU”. Kod, tekstury i modele uczenia maszynowego będą pływać w jednym, koherentnym oceanie pamięci, więc granice wyznaczy już wyłącznie fantazja twórców – i rachunek za prąd. Wtedy naprawdę możemy spodziewać się rzeczy, które dziś wydają się niemożliwe.
Spójrzcie na tabelę, która przedstawia teoretyczną wydajność przyszłych konsol i dostępnych dzisiaj kart graficznych:
Platforma / GPU | Moc teoretyczna (FP32 TFLOPS) |
---|---|
Nintendo Switch 2 (dock) | 3,1 |
Nintendo Switch 2 (handheld) | 1,8 |
PlayStation 4 | 1,84 |
PlayStation 4 Pro | 4,2 |
PlayStation 5 | 10,28 |
PlayStation 5 Pro | 16,7 |
PlayStation 6* | ≈ 28 |
Xbox One | 1,31 |
Xbox Series S | 4 |
Xbox Series X | 12 |
Xbox Next* | ≈ 36 |
GeForce RTX 4080 | 48,7 |
GeForce RTX 4090 | 82,6 |
GeForce RTX 5070 Ti | 43,9 |
GeForce RTX 5080 | ≈ 52 |
GeForce RTX 5090 | ≈ 105 |
Radeon RX 9070 | ≈ 38 |
Radeon RX 9070 XT | ≈ 46 |
* Wartości przybliżone, oparte na aktualnych przeciekach; mogą ulec zmianie w finalnej specyfikacji.
Zestawiając dane z gotowych kart RDNA 4 i przecieki o UDNA, można szacować, że konsola z UDMA dostarczy około dwukrotnie więcej promieni na wat niż RDNA 4 i co najmniej 20–30% więcej czystej rasteryzacji bez wzrostu TDP (ok. 250 W prognozowanych dla PlayStation 6). Dla gracza oznacza to stabilne 60 kl./s z path-tracingiem w 4K, a dla twórców – silnik bez „klejenia” danych między procesorem, a grafiką.
Na koniec warto dodać smaczek, który wciąż umyka większości branżowych dyskusji. Zarówno Sony, jak i Microsoft testują w nowych układach sprzętowe silniki dekompresji obrazu i geometrii oparte na PCIe Gen 5×4 z wbudowanym kodekiem G-Deflate 3.0, znanym dotąd wyłącznie z serwerowych kart MI300 Instinct. Dzięki temu deweloper będzie mógł trzymać na SSD modele czy tekstury nawet 4-krotnie silniej skompresowane niż dziś, a układ błyskawicznie rozpakuje je w pamięci UMA bez angażowania CPU. Taki „mini-Kraken w krzemie” nie tylko skróci czasy wczytywania o kolejne sekundy, lecz również pozwoli studiom upchnąć w grze znacznie bardziej złożone lokacje—co przy UDNA i zunifikowanej pamięci może oznaczać prawdziwy renesans streamingowych światów bez ekranów wczytywania.
Oczywiście wszystkie powyższe informacje powstały na bazie plotek, przecieków i spekulacji. Nie ma jeszcze żadnych "oficjalnych" przecieków o potencjalnych możliwościach nowych konsol, ale mamy już przekonanie graniczące z pewnością, że PS6 i nowy Xbox skorzystają z architektury UDNA.
Przeczytaj również






Komentarze (52)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych