
Nintendo Switch 2 ma więcej mocy, niż wielu sądziło. I daje realną „dźwignię” do optymalizacji dla twórców
Nintendo Switch 2 ma całkiem mocny start, musicie przyznać. Cyberpunk 2077, Star Wars Outlaws, a na horyzoncie Resident Evil: Requiem. Wszystkie pokazują, że Switch 2 potrafi uciągnąć współczesne, ciężkie produkcje - i to w sposób, którego sporo osób nie przewidziało. Poniżej rozkładam sprzęt na czynniki pierwsze, czyli co dokładnie siedzi w środku, gdzie są wąskie gardła i jak to realnie wykorzystać. No i czego rozsądnie byłoby nie obiecywać.
W środku Switcha 2, jak pewnie już wiecie, znajdziemy zmodyfikowany układ NVIDIA T239 w architekturze Ampere. Czyli bardziej po ludzku, kupujemy konsolę, która ma 8 rdzeni CPU Cortex-A78C (z czego 6 faktycznie pracuje dla gier, 2 są dla systemu), a po stronie grafiki 1536 rdzeni CUDA. Co najmniej kilka klas wyżej od pierwszego Switcha. Do tego 12 GB LPDDR5X szybkiej pamięci. Co warto wiedzieć, tu około 9 GB trafia do gier, resztę zagospodarowuje system (m.in. na nowy czat). Jeśli zastanawiasz się, ile mocy realnie da się z tej konsoli wyciągnąć, kluczowe znaczenie ma nie tylko ilość pamięci, lecz także przepustowość, czyli to, jak szybko dane mogą krążyć między pamięcią, a procesorem graficznym. W trybie dokowanym Switch 2 osiąga transfer rzędu ponad 100 GB/s, natomiast w trybie przenośnym przepustowość spada do około dwóch trzecich tej wartości. To właśnie ten parametr w dużej mierze określa, czy system jest w stanie dostarczyć tekstury i dane geometryczne z odpowiednią szybkością, zwłaszcza w grach o otwartej strukturze świata i dużym zasięgu renderowania.
Sedno mocy Switcha 2 to jednak nie tylko surowe cyferki, a dźwignia programowa, bo konsola bardzo dużo zyskuje za sprawą techniki NVIDIA DLSS. Do tego wspiera sprzętowy ray-tracing. Rdzenie Tensor (tzw. akceleratory AI) pozwalają konsoli na wielkie rzeczy. Jak działa DLSS, nie muszę chyba opisywać, ale co ważne, na Switchu 2 są dwa praktyczne warianty tej techniki:




- model „pełny/CNN” – lepsza czystość ruchu i antyaliasing, sensowny do 1080p (mniejszy koszt czasowy na klatkę, ale i mniejszy „skok” w rozdzielczości)
- model „lekki” – tańszy sprzętowo i używany, gdy deweloper celuje powyżej 1080p (1440p/4K w doku), ale bardziej wrażliwy na smużenie i artefakty podczas ruchu
Ray-tracing w Switchu 2 istnieje i działa, ale trzeba mieć świadomość jego realnych granic. To nie jest pełna implementacja znana z PlayStation 5 czy Xboxa Series X, a raczej zestaw precyzyjnych akcentów graficznych - miękkich cieni, odbić i subtelnych efektów światła, które mają dodać głębi scenie, nie ją zdominować.
Dobrym przykładem jest Star Wars Outlaws. Produkcja powstała pierwotnie z myślą o mocnych PC i konsolach z szybkimi dyskami SSD. Jej silnik, Snowdrop, opiera się na agresywnym streamingu danych, czyli stałym dostarczaniu do pamięci nowych tekstur i obiektów w czasie rzeczywistym. Dla Switcha 2 okazało się to zbyt dużym wyzwaniem w przypadku klasycznych Game Cardów, które zwyczajnie nie nadążają z transferem danych. Dlatego gra trafiła do sprzedaży jako Game-Key Card. Nielubiany przez graczy, fizyczny klucz wymagający instalacji całości na wewnętrznym dysku lub karcie microSD Express. To nie kompromis, a konieczność techniczna, bo przy tak dynamicznym silniku dane muszą być dostarczane z pamięci o znacznie wyższej przepustowości, by GPU mogło renderować sceny bez zatorów i doczytywania, a co za tym idzie, mikroprzycięć.
Efekt na ekranie pokazuje, że ten wysiłek ma sens. Przy odpowiednio dobranym profilu DLSS i przemyślanym limicie rozdzielczości, Switch 2 potrafi prezentować obraz zaskakująco czysty i stabilny, szczególnie w trybie stacjonarnym. Wersja zadokowana SW: Outlaws renderuje obraz w rozdzielczości wewnętrznej około 720p, by następnie, dzięki rekonstrukcji DLSS, podnieść go do 1440p. W handheldzie analogicznie – z ~540p do 1080p, przy zachowaniu stałych 30 klatek na sekundę i bez problemów z tempem wyświetlania. Podobną filozofię widać w Cyberpunku 2077, gdzie zespół CD Projekt RED zaoferował dwa tryby zabawy: jakości (30 FPS) i wydajności (40 FPS). To nie przypadek, bo oba są ściśle powiązane z działaniem DLSS i streamingiem danych, dzięki czemu gra zachowuje równowagę między płynnością, a rozdzielczością. Aczkolwiek tutaj są spore spadki klatek, szczególnie w trybie wydajności.
Surowa moc to dopiero połowa sukcesu. Druga połowa to sposób, w jaki deweloper potrafi ją wykorzystać. Switch 2 nie wygrywa gołą liczbą TFLOPS, ale inteligentnym zarządzaniem zasobami. Właśnie dlatego tak wiele zależy od projektowania pod tę platformę od samego początku - z myślą o DLSS, selektywnym ray-tracingu i szybkim streamingu. Kiedy wszystkie te elementy współgrają, z tej pozornie „mobilnej” konsoli da się wyciągnąć efekt, który przekracza oczekiwania wobec jej klasy sprzętowej.
Gdzie są wąskie gardła, czyli dlaczego Switch 2 nie zawsze pokaże pazur

Każda platforma, nawet najbardziej nowoczesna, ma swoje granice. Takie punkty, w których kończy się potencjał techniczny, a zaczyna realna fizyka sprzętu. Switch 2 nie jest tu wyjątkiem. To konstrukcja z ogromnym potencjałem optymalizacyjnym, ale też z jasno zdefiniowanymi ograniczeniami, które trzeba zrozumieć, jeśli chce się wydobyć z niej maksimum.
Ze względu na ograniczoną pamięć (do 9 GB dla gier) i ograniczoną przepustowość, w dość dynamicznych produkcjach - takich jak Cyberpunk 2077 czy Outlaws - deweloperzy muszą zachować wyjątkową dyscyplinę w zarządzaniu danymi. Ograniczać generowanie cieni, zmniejszać gęstość roślinności, ograniczać szczegółowość LOD-ów, a czasem po prostu skracać dystans renderowania. Stąd zresztą bierze się zjawisko pop-upu, który na Switchu 2 nie jest efektem niedbalstwa, lecz konieczności bo dane muszą zmieścić się w ściśle określonym oknie pamięciowym. To często wymaga ładowania zasobów „na styk”, bez buforu bezpieczeństwa typowego dla większych konsol.

Drugim wąskim gardłem jest procesor, który mimo nowoczesnej architektury Cortex-A78C pozostaje konstrukcją typowo mobilną. To układ, który świetnie radzi sobie z przetwarzaniem lekkich wątków, ale w momencie, gdy gra zaczyna symulować gęste tłumy, rozbudowaną fizykę czy systemy AI działające w czasie rzeczywistym, CPU po prostu się dławi. Zauważymy to w portach dużych gier RPG, gdzie deweloperzy będą ograniczać częstotliwość aktualizacji sztucznej inteligencji, łączyć animacje w większe grupy albo stosować uproszczone modele kolizji. To sytuacja, w której GPU ma jeszcze zapas mocy, ale procesor nie nadąża z dostarczaniem danych. Klasyczny przypadek wąskiego gardła, który skutkuje spadkami płynności mimo pozornie niskiego obciążenia graficznego. Z podobnym problemem boryka się PS5 Pro, ale tutaj mówimy już o kompletnie innej skali.
Kolejny aspekt to system pamięci masowej. Switch 2 dysponuje szybkim, nowoczesnym UFS-em (pamięcią wbudowaną), który w praktyce zapewnia prędkości wystarczające do płynnego streamingu tekstur. Problem pojawia się przy fizycznych nośnikach z grami, które są znacznie wolniejsze. Dlatego wspomniany wyżej Star Wars Outlaws - jedna z pierwszych produkcji, która korzysta z pełnego potencjału konsoli - nie trafiła na rynek w klasycznej, pudełkowej dystrybucji z pełną grą na kartridżu. Tutaj z Cyberpunkiem było łatwiej, bo gra została niegdyś dostosowana do dysków i napędów PS4/XOne i skonstruowana pod niską przepustowość nośników. W przyszłości więcej "dużych" gier na Switchu 2 będzie sprzedawana w postaci Game Key-Card, bo nie ma innego wyjścia. Nie przeskoczy się pewnych ograniczeń technicznych.

Swoje robią też ograniczenia energetyczne i termiczne, szczególnie w trybie przenośnym. Handheld działa na niższych zegarach, bo raptem 560 MHz dla GPU, i w znacznie ciaśniejszym limicie mocy. Każda klatka musi się zmieścić w bardzo konkretnym budżecie energetycznym, co wymusza tworzenie osobnych profili wydajnościowych dla trybu mobilnego i stacjonarnego. Nie wystarczy obniżyć rozdzielczości. Deweloperzy muszą decydować, które efekty graficzne są priorytetowe, a które trzeba całkowicie wyłączyć, by uniknąć przegrzewania i zbijania taktowań. Dlatego wiele gier na Switchu 2 operuje dynamicznym skalowaniem jakości, adaptując szczegółowość w locie, by utrzymać płynność bez przeciążenia systemu chłodzenia.
Wszystko to dzieje się pod czujnym okiem systemu operacyjnego, który sam w sobie jest bardziej rozbudowany. Nowe funkcje, jak komunikacja głosowa, szybkie przełączanie aplikacji czy integracja z usługami sieciowymi, mają swoją cenę. Zabierają około 3 GB pamięci RAM zarezerwowane na poziomie OS-u. Dla gier pozostaje więc mniej miejsca, co wymusza jeszcze dokładniejsze planowanie szczytowego zużycia pamięci. Nintendo udostępniło nawet narzędzie developerskie, które symuluje wpływ tych funkcji, by twórcy mogli przewidzieć, kiedy system może ograniczyć dostępne zasoby. W praktyce Switch 2 to sprzęt, który wymaga od dewelopera inżynierskiej precyzji i zrozumienia jego natury. Nie wystarczy wrzucić projektu z PC i liczyć, że „jakoś tam pójdzie”. Trzeba myśleć w złożonych kategoriach - ile danych mogę przepchnąć w danej klatce? Jak szybko CPU przetworzy siatkę wierzchołków? Czy pamięć da radę utrzymać bufor strumieniowania przy 30 FPS? Tylko wtedy z tej konsoli można wydobyć pełnię możliwości i osiągnąć to, co pokazały już Cyberpunk 2077 czy Outlaws. Przy odpowiednim podejściu Switch 2 potrafi wyglądać i działać znacznie lepiej, niż wynikałoby to z samej specyfikacji.
Jaka przyszłość czeka Switcha 2?
Capcom od początku rozwija RE Engine z myślą o maksymalnej skalowalności, więc naturalne, że to właśnie oni należą do studiów, które najlepiej wykorzystują potencjał Switcha 2. Pokaz Resident Evil: Requiem na Tokyo Game Show 2025 potwierdził, że silnik świetnie radzi sobie z architekturą Ampere. Wersja demonstracyjna działała stabilnie zarówno w trybie przenośnym, jak i stacjonarnym, oferując czysty, dobrze zrekonstruowany obraz i zachowując wysoką czytelność nawet w dynamicznych scenach. Według informacji redakcji, które miały już okazję zagrać w Residenta na Switchu 2 - Nintendo Life czy GamesRadar - osiągnięta płynność i rozdzielczość są porównywalne z Cyberpunkiem 2077 na Switchu 2. To świetny pokaz, że RE Engine rzeczywiście potrafi dostosować się do różnych konfiguracji sprzętowych bez radykalnych kompromisów.
Nie wszystkie gry mogą pochwalić się takim wynikiem. Przykładem z drugiej strony medalu jest Elden Ring: Tarnished Edition, który w obecnej wersji jest jednym z najbardziej problematycznych portów. Digital Foundry zwraca uwagę na niestabilny framerate i poważne ograniczenia CPU, które nie radzi sobie z symulacją fizyki i złożoną sztuczną inteligencją. W podobny sposób cierpi Hogwarts Legacy, gdzie mimo zastosowania dynamicznego skalowania (ponoć za sprawą FSR, nie DLSS) obraz traci spójność wizualną przez agresywne cięcia w LOD-ach, efektach i zakresie rysowania. W obu przypadkach wąskim gardłem nie jest GPU, lecz procesor, który szybciej się dławi niż karta graficzna.
Pełne wsparcie dla DLSS na Switchu 2 pojawiło się dopiero teraz, w drugiej połowie 2025 roku, gdy Nintendo udostępniło nową wersję SDK. Wcześniejsze zestawy deweloperskie nie dawały dostępu do pełnej biblioteki NVDLSS dla układu T239, dlatego pierwsze gry korzystały jedynie z prostego skalowania rozdzielczości. Dopiero wspomniana wyżej aktualizacja umożliwiła implementację DLSS w głównym etapie renderowania, z obsługą technologii "motion vectors" i "temporal accumulation", co znacząco poprawiło jakość obrazu.
Właśnie te ulepszenia pozwoliły takim grom jak Star Wars Outlaws czy Cyberpunk 2077 osiągnąć wysoką jakość obrazu przy zachowaniu stabilnej liczby klatek. Dziś DLSS jest integralną częścią technologii używanych przy projektowaniu gier na Switcha 2. Nie tylko poprawia ostrość i rozdzielczość, ale przede wszystkim stabilizuje wydajność i zmniejsza obciążenie GPU nawet o jedną trzecią. Po nieco zachowawczym starcie, konsola wreszcie pokazuje swój prawdziwy potencjał. Outlaws i Cyberpunk dowiodły, że przy odpowiednim podejściu można osiągnąć efekty znacznie przewyższające oczekiwania, a Resident Evil: Requiem ma szansę tę listę otworzyć nowym rozdziałem. Switch 2 nie walczy mocą z "dużymi" konsolami, ale robi to sprytem i efektywnością, udowadniając, że inteligentna optymalizacja potrafi być równie wartościowa jak surowe teraflopy.
Dajcie znać w komentarzach, co myślicie o Switchu 2, czy nadal na nim gracie po premierze i jakie macie oczekiwania wobec tego sprzętu w przyszłości.
Przeczytaj również






Komentarze (8)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych