![Graliśmy w Shadow Labyrinth [PC]. Waka-Waka z Pac-Manem w labiryncie cieni](https://pliki.ppe.pl/storage/acce7d14ddb35e8cd3a5/acce7d14ddb35e8cd3a5.jpg)
Graliśmy w Shadow Labyrinth [PC]. Waka-Waka z Pac-Manem w labiryncie cieni
Kiedy Bandai Namco ogłosiło, że Shadow Labyrinth wprowadzi Pac-Mana na terytorium mrocznej metroidvanii, wielu fanów arcade’owego klasyka uniosło brwi. Premiera została wyznaczona na 18 lipca 2025 r. – jednocześnie na PC, PS5, Xbox Series X|S, Switch oraz Switch 2 – a w materiałach promocyjnych majaczyły wielkie mechy, kaijū i labirynty rodem z koszmaru. Dostałem możliwość pogrania trochę w te produkcję przed premierą i niżej podzielę się z Wami moimi wrażeniami.
Pomysł na „ciemnego Pac-Mana” brzmiał początkowo jak żart z internetowego mema „What the Puck?”, ale twórcy pod wodzą Seigo Aizawy szybko udowodnili, że to nie chwilowa ekstrawagancja. Kierunek wytyczyły trzy filary oryginału – jedzenie, labirynt i power-upy – tyle że podane w tempie metroidvanii z wymagającym systemem walki.
Co ciekawe, pierwsze spotkanie z nową wizją Pac-Mana odbyło się… na Amazon Prime. Krótkometrażowy odcinek Secret Level służył za prolog i tłumaczył, dlaczego Swordsman No. 8 budzi się w obcej rzeczywistości pod kuratelą tajemniczej, żółtej kuli Puck. Marketingowy twist, ale po seansie łatwiej zrozumieć kontekst wydarzeń w grze.




Od Pac-Mana do Labiryntu Cieni

Za kreatywną rewolucją Shadow Labyrinth stoi producent Seigo Aizawa – weteran, który wcześniej dowodził projektami Pac-Man 99 i wspierał Nintendo przy Super Smash Bros.. Gdy w 2020 r. Bandai Namco ruszało z przygotowaniami do 45-lecia serii, Aizawa zaproponował radykalny zwrot - odejść od słonecznych barw i familijnej otoczki, by przyciągnąć graczy, którzy dotąd traktowali Pac-Mana jak muzealny eksponat. Niewielki, liczący ok. 50 osób zespół w Tokio miał jedno zadanie – przełożyć trzy pierwotne symbole marki (jedzenie, labirynt, “odwrócenie stołu” dzięki power-upom) na język współczesnej metroidvanii. Stąd brak “Pac-Mana” w tytule i mroczna, “lodowcowa” stylistyka, którą Aizawa określa jako „świat skazany na powolną śmierć, ale wciąż pulsujący neonem”. Pierwszy raz od dawna kultowy żółty bohater staje się tylko jednym z narzędzi w rękach gracza – a nie maskotką na okładce.
Drugi fundament to osadzenie fabuły w UGSF – wieloletnim, pół-tajnym uniwersum Bandai Namco, łączącym Dig Dug, Xevious, Galagę czy Ace Combat. Akcja toczy się tysiące lat po wydarzeniach z Dig Dug; ruiny pneumatycznych wiertni, zardzewiałe satelity Bosconian i holograficzne reklamy New Space Order rozsypują się w korytarzach labiryntu jak artefakty po zapomnianej cywilizacji. Te cameo nie są jedynie ukłonem w stronę fanów – odblokowują mini-questy, alternatywne ścieżki i część bestiariusza (np. napompowane do granic „pooki” rodem z Dig Dug), a całość spina węzłowa baza danych Pucka, komentująca z humorem i ironią „marvelowski” misz-masz chronologii. Dzięki temu ponura scenografia zyskuje dwuwarstwowy charakter, bo z jednej strony otrzymujemy opresyjny survival, a z drugiej – sardoniczne mrugnięcie okiem do historii arcade.
Rozgrywkę podtrzymują trzy filary odziedziczone po pierwowzorze. Każde zabite stworzenie zostawia bio-rdzeń, który można dosłownie pożreć, by odblokować zdolności w stylu absorpcji pocisków, fotonowego łuku czy wyładowań GAIA-mecha. Zamiast planszy 10×10 otrzymujemy rozciągnięty w pionie i poziomie kompleks jaskiń, fabryk i bio-kopuł, którego topografia zmienia się po zdobyciu kolejnych mocy (takicj jak hak, rail-surfing jako Puck, czy transformacja w mecha). Gdy pasek energii osiągnie maksimum, Swordsman No. 8 łączy się z Puckiem w bojowego kolosa, odwracając rolę z ofiary w drapieżnika i otwierając sekrety niedostępne w zwykłej formie. W grze znajdziemy też ponad 30 bossów, opcjonalne areny wyzwań oraz rozbudowane drzewko mutacji, które pozwala personalizować styl – czy będziesz agresywnym pożeraczem, czy taktycznym kartografem neonowej otchłani.
Szybki metabolizm, szybkie nogi

Pierwsze sekundy z padem w dłoniach ustawiają poprzeczkę zaskakująco wysoko. Shadow Labyrinth mierzy precyzję w ułamkach sekund: cios–parowanie–kontra muszą złożyć się w płynną sekwencję, zakończoną czytelnym, zręcznościowym „kliknięciem”. Przy udanym parowaniu iskry sypią się spod kling, kamera wykonuje króciutkie przybliżenie, a krótka pauza animacji podkreśla wagę trafienia. To nie toporny „soulsowy” bokser z ciężkimi animacjami. Bliżej mu do najnowszego Prince of Persia, lecz z jeszcze szybszym, bardziej zręcznościowym tempem. Co istotne, nie tkwimy przy ziemi – miecze pozwalają odbijać się od przeciwników niczym w Shovel Knight, przez co walka płynnie przechodzi w akrobatyczne skakanie po arenie.
Drugą podporą systemu jest mobilność. Podwójny skok odnawia się dopiero po zetknięciu z podłożem, więc każdy przewrót powietrzny trzeba planować. Hak z liną otwiera „powietrzne autostrady” między przeciwnikami, a gdy zabraknie żywych celów, z pomocą przychodzą elektryczne szyny. Wciskamy przycisk przemiany, Swordsman No. 8 zamienia się w żółtą kulę Pucka i ślizga po ścianach pod kątem prostym, unikając kolców, laserów i pił tarczowych. Te fragmenty balansują między zręcznościowym Pac-Manem, a mieszanką Celeste i Ori – najpierw błyskawiczne skoki z szyny na szynę, a potem powrót do postaci wojownika, by domknąć serię ciosów.
Shadow Labyrinth ma ciężki, mroczny klimat




Rytm wyznacza nie tylko kadencja ostrzy, lecz także konstrukcja starć. Węzłowe komnaty zamykają się jak pokoje wyzwań z Dead Cells. Najpierw fala słabszych potworów, potem elitarne wersje z wyraźnymi sygnałami ataku, a na końcu miniboss. Nagrodą są „rdzenie bio-energetyczne”, które można… pożreć. Krótka animacja „Pac-Mana-Kaijū” wciąga rdzeń, a zdobyta mutacja trafia na koło zdolności – od łuku fotonowego, przez pochłanianie pocisków, po laserową salwę. Mechanizm „zjedz, by zyskać” buduje pętlę ryzyka i nagrody – im śmielej kończymy potyczki, tym szybciej rośnie wskaźnik GAIA, kolosalnego pancerza uruchamianego w kluczowych finałach bitew.
Na deser pozostaje eksploracja. Labirynt nie prowadzi gracza po sznurku; to gęsta sieć korytarzy, gdzie komnaty łączą się pionowo i poziomo, a rolę nawigacji pełnią jedynie dyskretne sygnały mocy. Po kilku godzinach w głowie układa się mentalna mapa skrótów: windy zasilane rdzeniami, portale odblokowane po bossach, doraźne teleporty łączące biomy. Twórcy świadomie zacierają „główny trakt” – można przypadkiem wpaść do sekretnej strefy stylizowanej na Dig Dug, gdzie wrogów trzeba najpierw nadmuchać mocą Pucka, zanim eksplodują. Satysfakcja z odkrycia skrótu lub ukrytej areny rośnie, bo tytuł nie prosi o automatyczne zaznaczanie punktów – nagradza samodzielne kartografowanie i pamięć mięśniową.
Oprawa i brzmienie

Shadow Labyrinth czaruje wyrazistym kontrastem - lodowata, stalowa architektura przeplata się z jaskrawymi, neonowymi smugami emitowanymi przez Pucka. Paleta barw – przytłumione fiolety i seledynowe zieleni – przywołuje atmosferę cyberpunkowych anime z lat 80., a ziarnisty dithering pikseli nadaje dwuwymiarowym kadrom ostrość grafik z automatów. Dynamiczne przybliżenia kamer i ręcznie rysowane klatki animacji sprawiają wrażenie, jakbyśmy oglądali ruchomy kadr mangi. Elektroniczna ścieżka dźwiękowa, w której przewijają się przetworzone motywy z klasycznego Pac-Mana, pulsuje w molowej tonacji, wzmacniając wrażenie obcości i niepokoju.
Pod względem oprawy jest dość klasycznie, ale urzekająco




Twórcy celują w 1080p i 60 kl./s już na zestawach z kartą GeForce GTX 750 Ti – w praktyce oznacza to, że gra pozostaje lekka dla sprzętu, a jednocześnie umożliwia płynne skalowanie do 4K na mocniejszych konfiguracjach. Tryb skalowany korzysta z wewnętrznego upsamplingu silnika Unity, więc zachowuje ostrość spritów bez „mydła”. Czas wczytywania zajmuje od kilku do kilkunastu sekund przy szybkiej podróży, a dzięki inteligentnemu buforowaniu lokacji większość przejść odbywa się niemal bez zwłoki.
Wersje na PlayStation 5 i Xbox Series X|S oferują dwa profile: pełną szczegółowość w 4K przy 60 kl./s lub tryb wydajnościowy w rozdzielczości 1440p przy 120 kl./s dla posiadaczy monitorów z odświeżaniem 120 Hz. Switch 2 dostaje darmowy pakiet ulepszeń – w doku obraz wyświetla się w 4K / 60 kl./s, a w trybie przenośnym w 1080p przy niezmienionych 60 kl./s; posiadacze pierwszego Switcha zachowują kompatybilność zapisu, ale muszą liczyć się z niższą rozdzielczością i raptem 30 kl./s.
Miejsce w kanonie metroidvanii
Pod względem złożoności map omawianemu dziś Shadow Labyrinth najbliżej do Hollow Knight. Pękające ściany, skróty i wielopiętrowe sekcje wymagają wnikliwego grania. Dynamikę pojedynków można zestawić z Prince of Persia: The Lost Crown, a gęstość sekretów – z serią Ori. Bandai Namco nie kopiuje jednak bezrefleksyjnie, bowiem każdy mechanizm filtruje przez pac-maniasty pryzmat „jedz, by zyskać” i możliwość przeobrażenia się w mech-kolosa GAIA. Jeśli pełna wersja utrzyma kreatywność ogrywanego przeze mnie dema, otrzymamy jeden z najciekawszych przedstawicieli gatunku ostatnich lat – dowód, że Pac-Man wciąż ma apetyt, by pożreć konkurencję.
Przeczytaj również






Komentarze (3)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych