Graliśmy w Shadow Labyrinth [PC]. Waka-Waka z Pac-Manem w labiryncie cieni

Graliśmy w Shadow Labyrinth [PC]. Waka-Waka z Pac-Manem w labiryncie cieni

Maciej Zabłocki | Dzisiaj, 16:00

Kiedy Bandai Namco ogłosiło, że Shadow Labyrinth wprowadzi Pac-Mana na terytorium mrocznej metroidvanii, wielu fanów arcade’owego klasyka uniosło brwi. Premiera została wyznaczona na 18 lipca 2025 r. – jednocześnie na PC, PS5, Xbox Series X|S, Switch oraz Switch 2 – a w materiałach promocyjnych majaczyły wielkie mechy, kaijū i labirynty rodem z koszmaru. Dostałem możliwość pogrania trochę w te produkcję przed premierą i niżej podzielę się z Wami moimi wrażeniami. 

Pomysł na „ciemnego Pac-Mana” brzmiał początkowo jak żart z internetowego mema „What the Puck?”, ale twórcy pod wodzą Seigo Aizawy szybko udowodnili, że to nie chwilowa ekstrawagancja. Kierunek wytyczyły trzy filary oryginału – jedzenie, labirynt i power-upy – tyle że podane w tempie metroidvanii z wymagającym systemem walki. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Co ciekawe, pierwsze spotkanie z nową wizją Pac-Mana odbyło się… na Amazon Prime. Krótkometrażowy odcinek Secret Level służył za prolog i tłumaczył, dlaczego Swordsman No. 8 budzi się w obcej rzeczywistości pod kuratelą tajemniczej, żółtej kuli Puck. Marketingowy twist, ale po seansie łatwiej zrozumieć kontekst wydarzeń w grze. 

Od Pac-Mana do Labiryntu Cieni

Shadow Labyrinth_1
resize icon

Za kreatywną rewolucją Shadow Labyrinth stoi producent Seigo Aizawa – weteran, który wcześniej dowodził projektami Pac-Man 99 i wspierał Nintendo przy Super Smash Bros.. Gdy w 2020 r. Bandai Namco ruszało z przygotowaniami do 45-lecia serii, Aizawa zaproponował radykalny zwrot - odejść od słonecznych barw i familijnej otoczki, by przyciągnąć graczy, którzy dotąd traktowali Pac-Mana jak muzealny eksponat. Niewielki, liczący ok. 50 osób zespół w Tokio miał jedno zadanie – przełożyć trzy pierwotne symbole marki (jedzenie, labirynt, “odwrócenie stołu” dzięki power-upom) na język współczesnej metroidvanii. Stąd brak “Pac-Mana” w tytule i mroczna, “lodowcowa” stylistyka, którą Aizawa określa jako „świat skazany na powolną śmierć, ale wciąż pulsujący neonem”. Pierwszy raz od dawna kultowy żółty bohater staje się tylko jednym z narzędzi w rękach gracza – a nie maskotką na okładce.

Drugi fundament to osadzenie fabuły w UGSF – wieloletnim, pół-tajnym uniwersum Bandai Namco, łączącym Dig Dug, Xevious, Galagę czy Ace Combat. Akcja toczy się tysiące lat po wydarzeniach z Dig Dug; ruiny pneumatycznych wiertni, zardzewiałe satelity Bosconian i holograficzne reklamy New Space Order rozsypują się w korytarzach labiryntu jak artefakty po zapomnianej cywilizacji. Te cameo nie są jedynie ukłonem w stronę fanów – odblokowują mini-questy, alternatywne ścieżki i część bestiariusza (np. napompowane do granic „pooki” rodem z Dig Dug), a całość spina węzłowa baza danych Pucka, komentująca z humorem i ironią „marvelowski” misz-masz chronologii. Dzięki temu ponura scenografia zyskuje dwu­warstwowy charakter, bo z jednej strony otrzymujemy opresyjny survival, a z drugiej – sardoniczne mrugnięcie okiem do historii arcade.

Rozgrywkę podtrzymują trzy filary odziedziczone po pierwowzorze. Każde zabite stworzenie zostawia bio-rdzeń, który można dosłownie pożreć, by odblokować zdolności w stylu absorpcji pocisków, fotonowego łuku czy wyładowań GAIA-mecha. Zamiast planszy 10×10 otrzymujemy rozciągnięty w pionie i poziomie kompleks jaskiń, fabryk i bio-kopuł, którego topografia zmienia się po zdobyciu kolejnych mocy (takicj jak hak, rail-surfing jako Puck, czy transformacja w mecha). Gdy pasek energii osiągnie maksimum, Swordsman No. 8 łączy się z Puckiem w bojowego kolosa, odwracając rolę z ofiary w drapieżnika i otwierając sekrety niedostępne w zwykłej formie. W grze znajdziemy też ponad 30 bossów, opcjonalne areny wyzwań oraz rozbudowane drzewko mutacji, które pozwala personalizować styl – czy będziesz agresywnym pożeraczem, czy taktycznym kartografem neonowej otchłani.

Szybki metabolizm, szybkie nogi

SL_2
resize icon

Pierwsze sekundy z padem w dłoniach ustawiają poprzeczkę zaskakująco wysoko. Shadow Labyrinth mierzy precyzję w ułamkach sekund: cios–parowanie–kontra muszą złożyć się w płynną sekwencję, zakończoną czytelnym, zręcznościowym „kliknięciem”. Przy udanym parowaniu iskry sypią się spod kling, kamera wykonuje króciutkie przybliżenie, a krótka pauza animacji podkreśla wagę trafienia. To nie toporny „soulsowy” bokser z ciężkimi animacjami. Bliżej mu do najnowszego Prince of Persia, lecz z jeszcze szybszym, bardziej zręcznościowym tempem. Co istotne, nie tkwimy przy ziemi – miecze pozwalają odbijać się od przeciwników niczym w Shovel Knight, przez co walka płynnie przechodzi w akrobatyczne skakanie po arenie.

Drugą podporą systemu jest mobilność. Podwójny skok odnawia się dopiero po zetknięciu z podłożem, więc każdy przewrót powietrzny trzeba planować. Hak z liną otwiera „powietrzne autostrady” między przeciwnikami, a gdy zabraknie żywych celów, z pomocą przychodzą elektryczne szyny. Wciskamy przycisk przemiany, Swordsman No. 8 zamienia się w żółtą kulę Pucka i ślizga po ścianach pod kątem prostym, unikając kolców, laserów i pił tarczowych. Te fragmenty balansują między zręcznościowym Pac-Manem, a mieszanką Celeste i Ori – najpierw błyskawiczne skoki z szyny na szynę, a potem powrót do postaci wojownika, by domknąć serię ciosów.

Rytm wyznacza nie tylko kadencja ostrzy, lecz także konstrukcja starć. Węzłowe komnaty zamykają się jak pokoje wyzwań z Dead Cells. Najpierw fala słabszych potworów, potem elitarne wersje z wyraźnymi sygnałami ataku, a na końcu miniboss. Nagrodą są „rdzenie bio-energetyczne”, które można… pożreć. Krótka animacja „Pac-Mana-Kaijū” wciąga rdzeń, a zdobyta mutacja trafia na koło zdolności – od łuku fotonowego, przez pochłanianie pocisków, po laserową salwę. Mechanizm „zjedz, by zyskać” buduje pętlę ryzyka i nagrody – im śmielej kończymy potyczki, tym szybciej rośnie wskaźnik GAIA, kolosalnego pancerza uruchamianego w kluczowych finałach bitew.

Na deser pozostaje eksploracja. Labirynt nie prowadzi gracza po sznurku; to gęsta sieć korytarzy, gdzie komnaty łączą się pionowo i poziomo, a rolę nawigacji pełnią jedynie dyskretne sygnały mocy. Po kilku godzinach w głowie układa się mentalna mapa skrótów: windy zasilane rdzeniami, portale odblokowane po bossach, doraźne teleporty łączące biomy. Twórcy świadomie zacierają „główny trakt” – można przypadkiem wpaść do sekretnej strefy stylizowanej na Dig Dug, gdzie wrogów trzeba najpierw nadmuchać mocą Pucka, zanim eksplodują. Satysfakcja z odkrycia skrótu lub ukrytej areny rośnie, bo tytuł nie prosi o automatyczne zaznaczanie punktów – nagradza samodzielne kartografowanie i pamięć mięśniową.

Oprawa i brzmienie

SL_1
resize icon

Shadow Labyrinth czaruje wyrazistym kontrastem - lodowata, stalowa architektura przeplata się z jaskrawymi, neonowymi smugami emitowanymi przez Pucka. Paleta barw – przytłumione fiolety i seledynowe zieleni – przywołuje atmosferę cyberpunkowych anime z lat 80., a ziarnisty dithering pikseli nadaje dwuwymiarowym kadrom ostrość grafik z automatów. Dynamiczne przybliżenia kamer i ręcznie rysowane klatki animacji sprawiają wrażenie, jakbyśmy oglądali ruchomy kadr mangi. Elektroniczna ścieżka dźwiękowa, w której przewijają się przetworzone motywy z klasycznego Pac-Mana, pulsuje w molowej tonacji, wzmacniając wrażenie obcości i niepokoju.

Twórcy celują w 1080p i 60 kl./s już na zestawach z kartą GeForce GTX 750 Ti – w praktyce oznacza to, że gra pozostaje lekka dla sprzętu, a jednocześnie umożliwia płynne skalowanie do 4K na mocniejszych konfiguracjach. Tryb skalowany korzysta z wewnętrznego upsamplingu silnika Unity, więc zachowuje ostrość spritów bez „mydła”. Czas wczytywania zajmuje od kilku do kilkunastu sekund przy szybkiej podróży, a dzięki inteligentnemu buforowaniu lokacji większość przejść odbywa się niemal bez zwłoki.

Wersje na PlayStation 5 i Xbox Series X|S oferują dwa profile: pełną szczegółowość w 4K przy 60 kl./s lub tryb wydajnościowy w rozdzielczości 1440p przy 120 kl./s dla posiadaczy monitorów z odświeżaniem 120 Hz. Switch 2 dostaje darmowy pakiet ulepszeń – w doku obraz wyświetla się w 4K / 60 kl./s, a w trybie przenośnym w 1080p przy niezmienionych 60 kl./s; posiadacze pierwszego Switcha zachowują kompatybilność zapisu, ale muszą liczyć się z niższą rozdzielczością i raptem 30 kl./s.

Miejsce w kanonie metroidvanii

Pod względem złożoności map omawianemu dziś Shadow Labyrinth najbliżej do Hollow Knight. Pękające ściany, skróty i wielopiętrowe sekcje wymagają wnikliwego grania. Dynamikę pojedynków można zestawić z Prince of Persia: The Lost Crown, a gęstość sekretów – z serią Ori. Bandai Namco nie kopiuje jednak bezrefleksyjnie, bowiem każdy mechanizm filtruje przez pac-maniasty pryzmat „jedz, by zyskać” i możliwość przeobrażenia się w mech-kolosa GAIA. Jeśli pełna wersja utrzyma kreatywność ogrywanego przeze mnie dema, otrzymamy jeden z najciekawszych przedstawicieli gatunku ostatnich lat – dowód, że Pac-Man wciąż ma apetyt, by pożreć konkurencję.

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper