Tekken 8

Mortal Kombat 1 vs. Tekken 8. Jak kombinowanie może zajechać jedną ukochaną markę, a drugą uratować

Grzegorz Cyga | 17.02, 22:30

Dawno nie mieliśmy sytuacji, w której trzy kultowe bijatyki doczekałyby się premier nowych odsłon, właściwie zaraz po sobie. Fani gatunku powinni mieć więcej takich problemów. Tekken, Street Fighter, Mortal Kombat to marki całkowicie różne od siebie, ale teraz praktycznie każdy może wejść, pobawić się wszystkimi i sprawdzić, która produkcja jest bardziej w jego stylu, by następnie chcieć zostać z nią na lata i szlifować umiejętności. Jednak sprawa wygląda inaczej, gdy nie mamy aspiracji kompetytywnych, a bardziej zależy nam na tym, aby mieć powód, by co jakiś czas wracać do gry i mieć co w niej robić. Wówczas należy spojrzeć na to, jak twórcy szybko reagują na to, co się dzieje i co robią, aby utrzymać uwagę graczy.

Jestem fanem bijatyk praktycznie od zawsze. Na przestrzeni lat dostrzegłem, które marki są mi na tyle bliskie, że każdą kolejną część biorę na premierę bez względu na wszystko. Dla mnie są to przede wszystkim Mortal Kombat i Tekken. Choćby rynek miał się wywrócić do góry nogami, a nowe iteracje kosztować fortunę, ja i tak zawsze je kupię.  Jednak okres miodowy zawsze prędzej czy później mija, a wtedy patrzy się już na to, jaką przyszłość ma dana produkcja. Teraz kiedy obserwuję aktualne poczynania moich dwóch ukochanych marek, mam wrażenie, że są one totalnie z różnych światów, nie tylko ze względów gameplayowych.

Dalsza część tekstu pod wideo

Jak się człowiek spieszy, to się Diabeł cieszy

Spójrzcie wstecz i zobaczcie, co było, gdy czekaliśmy na Mortal Kombat 1, choć dla mnie powinna się nazywać Mortal Kombat 12 i to nie tylko z uwagi na to, że ten nowy timeline to częściowo marketingowa bujda. Po prostu nie jestem fanem takiego kombinowania z nazwami, dlatego też odsłonę z 2011 roku praktycznie od zawsze nazywam dziewiątką, a fabuła tylko to potwierdza, że te próby resetowania, to co najwyżej soft-rebooty.  

Gdy wrócimy do patrzenia w przyszłość z perspektywy jedenastki, trudno było sobie wyobrazić, co będzie dalej. Naturalnie, od strony fabularnej posprzątanie bajzlu, jaki zostawiła po sobie Kronika, było oczywistym następstwem.

A jeśli chodzi o rozgrywkę, raczej każdy spodziewał się lekkiej ewolucji z podrasowaną oprawą i nową zawartością. Tym bardziej że MK11 zostało przeniesione na PS5, wciąż raczej cieszyło się zainteresowaniem esportowców, więc w teorii twórcy mogli się pokusić o zrobienie z niej bijatykowego CS-a, czyli regularne przygotowywanie contentu (który w 11 i tak był już ogromny i to praktycznie od dnia premiery) i okazyjne podrasowywanie silnika. W końcu Netherrealm Studios od czasu MK vs DC Universe wszystko robiło na trzecim Unrealu, a MK1 to nie przeskok na piątkę tylko raptem na czwórkę. 

Co prawda nie jestem deweloperem i nie mam tak głębokiego know-how, jak jeden z redakcyjnych kolegów. Jednakże patrząc na to, jak wiele studiów wciąż potrafi na tym wiekowym już silniku robić cuda, by nadal nas zachwycić, np. The Callisto Protocol, to jestem przekonany, że gdyby jedenastka otrzymała UE4 i historię z "dwunastki" w formie dużej aktualizacji i drugiego fabularnego dodatku, niejeden gracz przyjąłby taki obrót spraw z pocałowaniem ręki Eda Boona. Zwłaszcza że Warner Bros Games bardzo chce mieć prosperujący live-service, a 11 to najlepiej sprzedająca się odsłona w całej historii Smoczej Serii, więc nextgenowy update mógł być świetnym bodźcem do przedłużenia wsparcia.

Dlatego tak trudno jest mi zrozumieć wszystkie decyzje, które stoją za plecami MK1. Rozumiem, że być może ktoś na górze uznał, że stworzenie kolejnego Mortala znów na trzecim Unrealu już nie przejdzie w czasach PlayStation 5 i Xboksa Series X|S (w końcu spójrzcie na to, jak dziś często narzekamy na to, że gra X wygląda jak DLC do kilkuletniej gry Y), a WB Games może potrzebować przypływu gotówki, mimo iż w ostatnim czasie na stole mieli Gotham Knights i Suicide Squad: Kill the Justice League. Wprawdzie to nigdy nie były tytuły skazane na wielki sukces, ale podejrzewam, że ich rozwój pozwoliłby Warnerowi zarobić na tyle, by ekipa Eda Boona zyskała przynajmniej dodatkowy rok na porządne dopracowanie produkcji i wydała ją np. jesienią 2024. 

Tymczasem mamy Mortal Kombat 1, który od dnia premiery wygląda jak produkt w fazie wczesnego dostępu lub prealfy. Kilka miesięcy później wcale nie jest lepiej, a wręcz gorzej, co tylko potwierdza niedawne opóźnienie debiutu Peacemakera. W międzyczasie minęły już trzy sezony i poza tym, że dodano Omni-Mana, Quan-Chi i Tremora to w grze wciąż nie ma co robić, nie ma o co walczyć. 

Domyślam się, że już ktoś w tym miejscu przerwie czytanie mojego wywodu, by napisać, że przecież jest sezonowa Inwazja, esport i streamy. Cóż, trudno się z tym nie zgodzić, tylko że po pierwsze, ten inspirowany planszówkami tryb jest powtarzalny, przez co sam ukończyłem go tylko raz. Po drugie, do tej pory odbyły się dwa duże turnieje i w każdym pula nagród nie była zbyt wysoka. Z kolei oglądalność gry na Twitchu, zamiast rosnąć, to spada z każdym miesiącem. W chwili pisania tego artykułu, na Twitchu kanały emitujące Tekkena są oglądane przez 13,7 tysięcy, a Mortal Kombat 1 przez 896 osób.

Ponadto wszelka komunikacja z fanami w sprawie poprawek i aktualizacji kuleje tak bardzo, że się zastanawiam czy w ogóle istnieje. Jednym słowem, mam wrażenie, że twórcy nie tylko nie słuchają fanów (co już od czasu beta-testów pokazuje rozbieżność w postrzeganiu Kameo przez społeczność i deweloperów), ale i kompletnie nie mają pomysłu na to, jak rozwijać swoje nowe dziecko. Dlatego wkrótce wpadnie ono w ogromną dziurę, z której prawdopodobnie już się nie wydostanie. I drugi Kombat Pack lub dodatek fabularny w stylu Aftermath zamiast na kontach graczy, to wyląduje w koszu. 

Jest to o tyle smutne, że początkowo wydawało się, że MK1 będzie szedł łeb w łeb ze Street Fighterem 6, który wydaje się utrzymywać rozpęd po dobrym starcie, bo nie dość, że wychodzą nowe postacie czy skórki, to co jakiś czas wchodzi ciekawy crossover. Co prawda, tej produkcji nie śledzę zbyt mocno, ale jako kibic Mortala zazdroszczę tego, co ze swoją bijatyką robi Capcom.


Dobry pomysł na produkt to nie wszystko, potrzebny jest jeszcze plan, jak go sprzedać

Spoglądając na Tekkena mam wrażenie, że odpowiedzialna za niego ekipa od dawna miała sprecyzowany plan, który z jednej strony miał być wyciągnięciem wniosków i odpowiedzią na potrzeby społeczności zaistniałe po siódemce (która uratowala markę przed upadkiem po słabej sprzedaży Tekken Tag Tournament 2), a z drugiej zrealizowaniem wizji, która być może była w głowach deweloperów od lat. Z tego powodu jestem przekonany o tym, że twórcy wiedzą, co ich czeka nie tylko w najbliższe kwartałach, ale i następnych, więc śmiem twierdzić, że będziemy mieć powtórkę z rozrywki i kolejną część ujrzymy dopiero na konsolach dziesiątej generacji.

A nawet gdybyśmy mieli jeszcze nie dostać nic nowego, przez dajmy na to trzy miesiące, to już podstawa jest tak silna, że wystarczyłoby jedynie robić turnieje i czasowe eventy jak np. w piłce nożnej od EA, aby ludzie jeszcze długo się nie nudzili, bo samo opanowanie nowego systemu do perfekcji zajmie sporo czasu i dostarczy masę frajdy. Dlatego o miano najlepszej aktualnie bijatyki na rynku Tekken bije się ze Street Fighterem, a Mortala, który od zarania dziejów był odpowiedzią na tę komiksową mordoklepkę, zgasił jak niedopalonego peta.

Sposobów na szlifowanie swoich umiejętności nie brakuje zarówno na poletku offline, jak i online. W przypadku tego pierwszego mamy prawie wszystkie tryby, jakich można od tej marki oczekiwać. Tak naprawdę brakuje jedynie Treasure Battle, Survivala i Team Battle, choć rolę tego pierwszego niejako przejął Super Ghost Battle, dzięki czemu jest on połączeniem przyjemnego grindu z pożytecznym treningiem, na którym można nabić setki godzin. Pozostałe zawsze mogą się pojawić w przyszłości. W teorii wystarczy dać wyraźny znak Katsuhiro Haradzie, który ostatnio regularnie tworzy ankiety na X, by poznać opinie i oczekiwania swojej społeczności.

A nowy system walki został celowo przebudowany i przyśpieszony, aby nie tylko był atrakcyjny dla widzów, szczególnie tych, którzy nie są z serią na co dzień, ale i zachęcił ich do spróbowania swoich sił w rywalizacji z innymi, zwłaszcza że możliwości do sprawdzenia się jest sporo. 

Oczywiście tym podstawowym źródłem kompetytywnych wrażeń są pojedynki online, szczególnie te rankingowe. Jednak oprócz tego są turnieje, które są organizowane zarówno przez twórców (dlatego powrócił tryb PS Tournament), jak i przez społeczność. Chociaż za kilka dni minie dopiero miesiąc od premiery, to już pojawiło się wiele eventów, które rozgrywają się w sieci, jak i lokalnie. Za przykład niech posłuży, chociażby niedawne wydarzenie organizowane przez PlayStation Polska. Dlatego uważam, że grzechem byłoby ograniczenie się tylko do przejścia kampanii i bicia z botami. 


Gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta

Tekken 8 to nie tylko najładniejsza, najbogatsza w zawartość, najprzystępniejsza aktualnie bijatyka na rynku, ale i najbardziej angażująca. Nastawienie na agresywną grę nie było tylko marketingowym sloganem, więc bardzo szybko można nabawić się syndromu jeszcze jednej rundy, nawet jeśli już jeden mecz rankingowy w systemie best of 3 potrafi być tak dużym zastrzykiem adrenaliny, że po walce (szczególnie wygranej) jesteśmy zmęczeni jak po przebiegnięciu maratonu. Dlatego może to i lepiej, że Tekken Ball jest przeznaczony do luźnej gry.

Jednak ryzyko się opłaciło, czego mamy pierwsze potwierdzenie, bo Tekken 8 kupiło już 2 miliony graczy, a jesteśmy na początku nie tylko drogi ósmego Turnieju Króla Żelaznej Pięści, ale i roku. Dlatego moim zdaniem to kwestia czasu, kiedy ten wynik zostanie poprawiony, choć w porównaniu z konkurencją są to najszybciej uzyskane 2 miliony. Natomiast wątpię, aby Mortal Kombat 1 przynajmniej dorównał wynikowi, jaki uzyskała 11. Jeśli przynajmniej osiągnie połowę tego, to będzie można mówić o sporym sukcesie, który aktualnie tej grze się nie należy.

Mimo to chciałbym, aby nie pogrzebała tej zasłużonej dla branży marki. Jednak los obu leży nie tylko w portfelach graczy, ale i rękach deweloperów. Katsuhiro Harada pokazał, że oprócz dobrego pomysłu i chęci podjęcia ryzyka, trzeba mieć też plan i pewien umiar w ich wprowadzaniu.

Źródło: Opracowanie własne
Grzegorz Cyga Strona autora
cropper