Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima - amerykańska gra rozbija bank na japońskim rynku

Krzysztof Grabarczyk | 27.05.2023, 10:00

Japończycy z chwilą wejścia w sektor gier szybko odnaleźli multum inspiracji. Gdybyśmy cofnęli się do początków tamtejszego rynku, w pubach, barach, czy salonach gier rządziły automaty z Centipede, oraz lokalnymi plagiatami kultowej gry. Błyskawiczny rozwój technologii przyniósł wiele dobra od japońskich twórców, którzy nierzadko korzystali z amerykańskich, popkulturowych wzorców. W seriach Resident Evil czy Metal Gear Solid widzimy typowo amerykańskich bohaterów, czy miejsca, ze wskazaniem na cykl Capcomu. W sytuacji odwrotnej, gdy zachodni deweloperzy mierzą się z próbą interpretacji japońskiej kultury i zachowań, robi się bardzo interesująco. Wizja producentów Ghost of Tsushima stała się na tyle zjawiskowa, że udało się osiągnąć imponujący wynik-sprzedano milion egzemplarzy gry na terenie Japonii.

PlayStation uległo silnej amerykanizacji w ostatnich latach. Marka promuje tytuły pisane piórem zachodnich studiów-Naughty Dog, Insomniac Games, Sucker Punch. Dostrzegamy interesującą zależność. Gry autorstwa wymienionych deweloperów nie są w Japonii szczególnie popularne. Ani The Last of Us, ani Rachet and Clank, ani opowieść o dyskryminowanych społecznie superbohaterach z inFamous. Historia samozwańczego Ducha Cuszimy, samuraja Jina Sakaia to plon inspiracji filmoteką legendarnego Akiry Kurosawy, oraz osiągnięciami m.in. The Legend of Zelda: Breath of the Wild czy Read Dead Redemption. Dziki Gon również tędy galopował. Wschodnich graczy urzekł sposób prezentacji oraz wierność historii. Sukces Ghost of Tsushima tkwi również w najlepszej, możliwej formie narracji.

Dalsza część tekstu pod wideo

Od supermocy do katany

undefined

Ghost of Tsushima podsumowało bogatą karierę PS4. Sucker Punch, studio założone w 1997 roku, weszło w poczet PlayStation Studios aż czternaście wiosen później, w 2011 roku. Tego samego roku ukaże się przecież inFamous 2 wieńczące opowieść z udziałem Cole'a McGratha. Psocił jeszcze trochę Sly Cooper, lecz decydujący projekt dopiero miał nadejść. Sucker Punch zainicjowało wysoką jakość PS4 dzięki inFamous: Second Son, które trafiło do sprzedaży krótką chwilę po celebracji nowego, 2014 roku. Duch Cuszimy nawiedzał twórców przez następne sześć lat. Dla studia była to niezwykła przeprawa. Od supermocy do katany. „Wiele się nauczyliśmy tworząc nasz startowy projekt dla PS4 - jedną z większych, pierwszych gier na tej platformie. Musieliśmy się nauczyć wiernego odtwarzania imponującej oprawy...i wiecie, nie jesteśmy potężnym zespołem AAA. Jesteśmy dużym studiem ze standardami indie, oczywiście, nie mamy tysiąca osób na pokładzie-mieści się tutaj jakieś 160 osób” - twierdził Jason Connell, dyrektor artystyczny Ghost of Tsushima. Jeśli wierzyć jego słowom, Sucker Punch celują w jakość, nie ilość. Przy czym gra powstawała pod czujnym patronatem Sony, więc wsparcia nikomu nie brakło.

Sześć lat w branży to często jedna generacja konsol. Sucker Punch rzeźbili świat i bohaterów Ghost of Tsushima przez całą kadencję PlayStation 4. Efekty były i wciąż są bardzo imponujące. Galopując konno wzdłuż kolejnych prefektur okupowanej wyspy Cuszima, eksploracja staje się relaksującym doświadczeniem. Jin Sakai, wzór prawego i honorowego samuraja to postać zwykła i niezwykła zarazem. Zawsze podejmuje rozsądne decyzje, nawet jeśli wymagają postępowania wbrew kodeksowi samurajów wpajanego do głowy małego Jina przez wuja, Pana Shimurę. Nie uznaje dezercji, jest sprawiedliwy w osądach, nigdy nie odwraca głowy od potrzebujących. Obserwując drogę Jina Sakaia do sprawiedliwości, widzę w tej opowieści trochę westernu. Samotny jeździec naprzeciw bandyckiej szarży. Samozwańczy Duch Cuszimy, którego legenda progresuje niczym w Read Dead Redemption. Postać prawie idealna. Prawie, gdyż sięga po metody walki sprzeczne z zasadami jego mentora. Trudne czasy wymagają poświęceń.

Moneta jest obustronna. Celem twórców Ghost of Tsushima było napisanie interesującej historii i bohaterów. Wojna, honor, lojalność, motywacja i determinacja. Tę pięć filarów stanęło na pięknym fundamencie-świecie przedstawionym. To właśnie ta druga strona monety. „Po Second Son, wraz z Nate'em Foxem [reżyserem gry-dop.red.] postanowiliśmy obrać nowy kierunek. Sly Cooper był o złodziejach, InFamous o superbohaterach, więc wypisaliśmy pomysły i padło na samuraja” - wspominał Connell. Ghost of Tsushima niespodziewanie ujawniono w trakcie imprezy Paris Games Week odbywającej się we francuskiej stolicy w 2017 roku. Zaprezentowano jedynie teaser, po którym namnożyły się pytania w kierunku twórców. Connell zasugerował również pewną nowinkę w kwestiach wyborów dokonywanych przez graczy. W tytułach autorstwa Sucker Punch wybór miał bagatelne znaczenie w przebiegu rozgrywki. Przykładem jest seria InFamous. „Kwestia wyboru ze strony gracza diametralnie się różni w stosunku do naszych poprzednich gier” - Connell wspominał, że po tych słowach, zespół wprawdzie nie rościł pretensji, lecz spojrzenia wydały mu się dość jednoznaczne. Ghost of Tsushima odeszło od wyboru stron. Chociaż ostateczną decyzję w samym działaniu podejmuje odbiorca.

Z Duchem Cuszimy

undefined

Historia skupia się m.in. na honorze samuraja. Jin Sakai wykorzystuje skrytobójcze metody, by ocalić swój kraj. Gra nie wyciąga z tego żadnych konsekwencji. Ciekawostką jest kwestia wyboru. Sam nie korzystałem z metody zakradania się. Preferowałem prowokację. Ten wybór ostatecznie należał do nas. Nawet jeśli nasze działanie nie znajduje odzwierciedlenia w scenariuszu, gdyż ten jest pisany jedną drogą z paroma rozwidleniami (opowieści Cuszimy, poszukiwania zbroi). Sucker Punch postawili na narrację. Nie ma lepszego narratora niż świat przedstawiony. Przyzywany ruchem palca wiatr kieruje nas we właściwą stronę. Fauna daje wskazówki dotyczące wartych sprawdzenia lokacji na danym obszarze wyspy. Widoczne lasy proszą się o galop, gdzie słychać szum drzew. Eksploracja jest relaksującą przerwą od wyzwalania kolejnych fragmentów Cuszimy. Wizja wyspy z kolei jest wirtualnym dziełem sztuki. Autorzy ujęli Cuszimę, łącząc baśn i przyrodę. Sucker Punch zyskali wkrótce miano jej ambasadorów. Deweloperzy odrobili pracę domową. Historia potwierdza dwa mongolskie najazdy. Pierwszy miał miejsce w 1274 roku, kolejny w 1281. Autorzy wykorzystali pierwszą z dat. Postarali się nawet o pewną zgodność historyczną.

Fabułę w Ghost of Tsushima otwiera przypływ znacznie przeważających sił wroga na teren wyspy. Arcypotężna flota mongolskich okupantów pod przewodnictwem Kothun Kana rozpościera się na horyzoncie. Nie istniał żaden mongolski lider o takim imieniu. Zapiski wspominają o postaci Kublai Khana, który przewodził mongolskiej ekspansji w XIII wieku i był jednym z licznych potomków samego Dżyngis Khana. Ostatni samurajowie Cuszimy stają w obronie wyspy. Intro gry pełni funkcję inscenizacji historycznej obrony Cuszimy na plaży w Komodzie. Sukekuni So, przywódca klanu So miał pod sobą tylko osiemdziesięciu wojowników. Mongolskia armia przywiodła ich osiem tysięcy. Wynik starcia był przesądzony, lecz bohaterowie ruszyli, aby ostatni raz powstrzymać najeźdźców. Wszyscy zginęli. Na cześć poległych wzniesiono monument, który stoi po dziś dzień. Mongołowie zajęli wyspę w kilka dni. Klęska samurajów pana Shimury jest oczywistym nawiązaniem do tamtych wydarzeń. To się ceni. Docenili to również gracze oraz twórcy gier z Japonii.

Sukces Ghost of Tsuhima to wypadkowa doboru tematyki, sposobu prezentacji, oraz silnej promocji. Sony mocno wspierało inicjatywę. Sucker Punch tworzyli grę przez sześć lat, co w standardzie PlayStation Studios brzmi jak wieczność. Dotychczas sprzedano prawie 10 milionów egzemplarzy gry. Milion pochłonęła Japonia. Milion kopii gry od zachodniego dewelopera. Dla wielu zabrzmiało to abstrakcyjnie, lecz Sucker Punch wstrzelili się tematyką. Jin Sakai stał się uosobieniem wschodnich wartości, nawet jeśli ubarwionym. „Szczerze, uważam, że tę grę powinno się zrobić u nas, w Japonii” - Toshihiro Nagoshi, twórca popularnej serii Yakuza nie szczędził pochwał w stronę artystycznego i technicznego sukcesu gry. Ghost of Tsushima liczy na karku niemal trzy lata. Wydanie w wersji reżyserskiej to najlepsze, możliwe doświadczenie. Dociekliwi nie ustają w poszukiwaniu wskazówek dotyczących sequela. Liczby zawsze mówią prawdę. Dziesięć milionów nie może kłamać. Japonia zgarnęła swój pierwszy milion nieswojej gry o swoim kraju. Trochę zagmatwane, ale prawdziwe. Prawdziwe jak sequel, który już się smaży. Bo chyba nikt nie wątpi w jego powstawanie, prawda?

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Ghost of Tsushima Director's Cut.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper