Aktualizacja PC DLSS3

Jak wiele daje NVIDIA DLSS 3? Sprawdzamy technikę na przykładzie karty Palit GameRock OC RTX 4080

Maciej Zabłocki | 23.02.2023, 12:26

W naszej redakcji jest ostatnio wiele różnych sprzętów komputerowych, które nieprzerwanie testujemy od kilku tygodni. Teraz na tapet bierzemy działanie DLSS 3 i nieco szersze omówienie tej technologii w kontekście jej działania na PC. Do pracy wykorzystaliśmy kartę graficzną GeForce RTX 4080 od firmy Palit. To edycja fabrycznie podkręcona - GameRock OC, której test opublikowaliśmy kilkanaście dni temu. 

Materiał powstał przy współpracy z firmą Palit. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Każdy miłośnik komputerowego grania z całą pewnością spotkał się już z technologiami tzw. skalowania obrazu, czyli między innymi techniką NVIDIA DLSS. Wielokrotnie omawialiśmy jej niewątpliwe zalety na naszych łamach. Wszystkich zainteresowanych odsyłam do dedykowanego artykułu o tym, czym tak właściwie jest DLSS i w jaki sposób działa, a także do tekstu opisującego nowości dodane w wersji 2.3. W niniejszym artykule skoncentrujemy się bowiem wyłącznie na trzeciej generacji tej technologii, omawiając nowości i prezentując gigantyczne różnice w samej wydajności. Znajdziecie tu także porównania jakości obrazu w Hogwarts Legacy, Cyberpunk 2077, Dying Light 2 czy Wiedźminie 3. Wszystkie te gry otrzymały wsparcie DLSS 3, a na rynku znajduje się już blisko 30 takich pozycji. Liczba ta stale rośnie. Żeby dobrze zaprezentować różnice, do komputera podłączyłem monitor 4K od firmy IIyama, model G-Master Red Eagle GB2870UHSU, a wszystkie gry wyjściowo uruchamiałem w rozdzielczości 4K. 

Palit GameRock OC RTX 4080

Karta graficzna, którą wykorzystywałem na potrzeby testów, to wspomniany już model Palit GameRock OC. Od pierwszych minut zachwyca swoim wyglądem i jakością wykonania. To potężna, masywna karta zajmująca w obudowie aż 3 sloty. Jest przy tym zbudowana z wykorzystaniem metalowego korpusu i potężnego radiatora, zakrywającego całą długość laminatu. Ma także trzy wentylatory nowej generacji, które jeszcze skuteczniej radzą sobie z odprowadzaniem ciepła z układu. Do zasilania wymaga podłączenia trzech 8-pinowych wtyczek do przejściówki zamieszczonej w zestawie, którą następnie wpinamy do nowego, 12-pinowego złącza od NVIDIA. Producent rekomenduje zasilacz o mocy 850W, chociaż sama karta w stresie pobiera maksymalnie 300W. Według moich testów, nawet nieco mniej. Grając w Call of Duty: Modern Warfare 2 przez blisko półtorej godziny, maksymalny pobór mocy karty wynosił nieco ponad 170W. To znakomity rezultat. 

NVIDIA DLSS 3 to najnowsza generacja skalowania obrazu, która do działania wymaga najnowszych kart graficznych GeForce RTX z serii 40

Technika NVIDIA DLSS 3 do działania wykorzystuje trzy kluczowe techniki - NVIDIA DLSS Super Resolution, Frame Generator oraz NVIDIA Reflex. To właśnie generator klatek pełni tutaj kluczową rolę i do działania wymaga kart graficznych z najnowszej rodziny. Dlaczego? Wykorzystuje najnowsze rdzenie Tensor 4. generacji, a także sprzętowe wsparcie tzw. Optical Flow Accelerator dostępnego wyłącznie w architekturze Ada Lovelace, czyli właśnie tej, która napędza karty graficzne z rodziny RTX 40. To sprawia, że działanie techniki Deep Learning Super Sampling jest jeszcze dokładniejsze, ponieważ analizuje sekwencyjne obrazy pod względem poruszania się pikseli. Uwzględnia przy tym takie detale jak cienie, oświetlenie czy wszelkie elementy cząsteczkowe, doprowadzając do interpolowania klatek animacji. W rezultacie często podwaja, a czasem potraja wydajność i to właśnie ta specyficzna funkcja tak drastycznie wpływa na działanie pakietu DLSS 3. 

Implementacja DLSS 3 już niebawem stanie się jeszcze łatwiejsza, bo do aktywowania nie będzie wymagana praca dewelopera. Możemy się spodziewać, że znacznie więcej gier na PC otrzyma wsparcie tej niewątpliwie znakomitej funkcji. Dziś granie w Dying Light 2, Wiedźmina 3 albo Cyberpunka 2077 bez włączonego DLSS 3 jest znacznie mniej komfortowe. Spider-Man Remastered, dla przykładu, zyskuje od 40 aż do 80 klatek na sekundę przy zachowaniu tych samych ustawień graficznych (zależnie od lokacji i sytuacji). Równie imponująco wypada A Plague Tale: Requiem. Pod galerią zdjęć (z porównaniem rozdzielczości natywnej z DLSS 3 na jakości, trybie zbalansowanym i wydajności) znajdziecie też wykresy, które uwzględniają liczbę klatek z wyłączonym, a także włączonym DLSS w najpopularniejszych tytułach. Co ważne, dzięki wsparciu techniki NVIDIA Reflex (obowiązkowej do włączenia przy korzystaniu z "Frame Generator", ale zwykle odpalona jest automatycznie), wszelkie możliwe opóźnienia są redukowane, oferując często wartości zgodne z "natywną" liczbą klatek na sekundę.

Porównanie włączonego i wyłączonego trybu DLSS 3 w najnowszych grach

Poniższa galeria zdjęć uwzględnia cztery tryby rozgrywki. Od lewej kolejno znajdziecie zdjęcia z wyłączonym DLSS, następnie DLSS uruchomionym w trybie jakości, trybie zbalansowanym i pierwszy z prawej w trybie wydajności. W przypadku Cyberpunka i Wiedźmina włączyłem zarówno dzień, jak i noc i wybrałem takie miejsca, by uchwycić możliwie dużo detali i szczegółów. Po moich testach muszę przyznać, że nie widzę żadnej różnicy w jakości obrazu przy rozdzielczości natywnej, a z włączonym DLSS 3 w trybie jakości i uruchomionym generatorem klatek. 

Czy widzę jakieś większe różnice, gdy rozdzielczością wyjściową jest 4K? Muszę przyznać, że trudno się ich dopatrzeć przy DLSS 3. Może w trybie wydajności obraz staje się delikatnie mniej ostry, ale w przypadku trybów jakości i zbalansowanego nie można mieć żadnych zastrzeżeń. A liczba klatek w przypadku Cyberpunka rośnie z 26 aż do nawet 105, co daje w pełni komfortową zabawę. Spójrzcie na kolejne produkcje, czyli Wiedźmina 3, Dying Light 2, Hogwarts Legacy oraz Spider-Man Remastered. 

Wiedźmin 3: Dziki Gon z ostatnimi aktualizacjami, włączony w rozdzielczości 4K przy maksymalnych ustawieniach obrazu i z ray-tracingiem ustawionym na maksymalną jakość. 

W przypadku Spider-Man: Remastered, różnice w samej wydajności są według mnie najbardziej spektakularne. Dodatkowa liczba klatek dosłownie zwala z nóg, przy jednoczesnym, w zasadzie zerowym wpływie na jakość czy ostrość wyświetlanego obrazu w trybie jakości. Testy wydajności przeprowadzałem wyłącznie na ulicy, w otoczeniu samochodów, z włączonym ray-tracingiem na "bardzo wysokie". Bujanie się na pajęczej sieci i skakanie po dachach pozwalało na wygenerowanie znacznie większej liczby klatek. Dla przykładu, przy natywnej rozdzielczości 4K bez DLSS na ulicy miałem ok. 40-42 klatek (średnio), ale już biegając po dachach te wartości potrafiły skoczyć do 70. Dlatego na poniższym wykresie uwzględniam najbardziej obciążający wariant tego testu. 

Dying Light 2 to jedna z tych gier, która bardzo mocno zyskała dzięki implementacji DLSS 3. Na karcie graficznej GeForce RTX 4080 mogłem dzięki temu osiągnąć średnio 80 klatek na sekundę w rozdzielczości 4K i włączonym ray-tracingu przy DLSS ustawionym w trybie jakości. Bez tej technologii wydajność potrafiła spadać nawet do 38 klatek na sekundę. 

Czas przejść do testów wydajności. Platforma testowa składała się z procesora Intel Core i5-12600KF podkręconego do 5,1 GHz, 32GB RAM DDR4 3600 MHz CL17, karty graficznej GeForce RTX 4080 w edycji Palit GameRock OC, a także płyty głównej MSI MEG Z690 Tomahawk. Wykorzystanie procesora Intel Core i5, nawet mocno podkręconego, miało w tym przypadku odpowiedzieć mi na pytanie, czy taka jednostka zdolna jest do "wykarmienia" GPU pokroju RTX 4080 i nie doprowadzi do tzw. bottlenecku, czyli ograniczania wydajności karty graficznej przez procesor. Nic takiego nie miało miejsca, a dodatkowo DLSS 3 zdolny jest do wyświetlania pośrednich klatek (które bez Frame Generator po prostu się marnowały), zwiększając znacznie wydajność, a kompletnie pomijając ewentualne ograniczenia CPU. Testy na poniższym wykresie uwzględniają tylko wydajność z DLSS 3 w trybie jakości. Każdy kolejny "próg" czyli tryb zbalansowany oraz wydajności dodaje od 14 do 18 klatek (w zależności od gry). 

Wykres Wydajnosci DLSS 3

Jak widzicie, wydajność w połączeniu z DLSS 3 w trybie jakości zauważalnie rośnie, a mówimy tutaj wyłącznie o najnowszych grach wspierających ray-tracing. Jego wyłączenie skutkuje gigantycznym wzrostem liczby klatek na sekundę (dla przykładu, Wiedźmin 3 na detalach Ultra+ z DLSS 3 w trybie jakości osiąga średnio 141 klatek, w porównaniu do 76 z włączonym RT). Wymagające produkcje i lokacje sprawiają jednak, że nawet tak potężna karta graficzna jak GeForce RTX 4080 do zagwarantowania płynnej i komfortowej rozgrywki ze śledzeniem promieni potrzebuje wsparcia techniki NVIDIA DLSS 3. W mojej ocenie jednak firma przeskoczyła dzięki temu dwie lub nawet trzy generacje kart graficznych, gwarantując ogromną wydajność już dziś, bez utraty jakości. Jeśli ta technika dalej będzie się tak rozwijać, już niedługo pozwoli na komfortową zabawę w "magicznym" 4K w zdecydowanej większości tytułów na rynku. 

Źródło: Materiał sponsorowany
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper