Technologia NVIDIA DLSS w wersji 2.3 - jakie nowości wprowadza?

Technologia NVIDIA DLSS w wersji 2.3 - jakie nowości wprowadza?

Maciej Zabłocki | 01.12.2021, 23:00

Jakiś czas temu pojawiła się kolejna aktualizacja dla technologii NVIDIA DLSS o oznaczeniu 2.3. Wprowadza szereg usprawnień i jeszcze bardziej poprawia jakość obrazu, kusząc tym samym do zainwestowania w karty graficzne z rodziny RTX. Zachęcam do zapoznania się z nowościami.  

Powinniście już słyszeć o technologii DLSS, czyli Deep Learning Super Sampling. Szerzej pisaliśmy o niej kilkukrotnie, dlatego wszystkich zainteresowanych odsyłam do artykułu omawiającego zagadnienie, a także do porównania z konkurencyjnym AMD FidelityFX Super Resolution. W dużym skrócie, pozwala ona na włączenie ray-tracingu przy jednoczesnej poprawie jakości obrazu i znacznym zwiększeniu ilości wyświetlanych klatek. Wszystko za sprawą algorytmów sztucznej inteligencji, które muszą zostać wpierw zaimplementowane przez twórców, żeby gra w ogóle mogła wykorzystać DLSS. Na szczęście, pracując w środowisku Unity czy Unreal Engine deweloperzy mogą z niej skorzystać natychmiast, bo NVIDIA już jakiś czas temu zapewniła pełne wsparcie. Całkiem niedawno wydano natomiast aktualizację do wersji 2.3, która wprowadza kilka istotnych zmian. Miałem okazję uczestniczyć w specjalnej konferencji w Warszawie, na której zaprezentowano najważniejsze udoskonalenia. 

Dalsza część tekstu pod wideo

NVIDIA DLSS w wersji 2.3 to jeszcze ładniejsze efekty cząsteczkowe

W przypadku tej technologii najbardziej mnie szokuje jakość obrazu. Przecież cała idea polega na tym, żeby obraz wyświetlany był w nieco niższej rozdzielczości niż docelowa, dzięki czemu można zyskać nieco klatek na sekundę. Gra widzi wtedy, że korzystamy z 4K, ale docelowo renderowana jest w nieco gorszej jakości. O ile pierwsza iteracja DLSS nie była może szczególnie zaawansowana i zwiększała liczbę klatek o ok. 40%, o tyle obecnie możemy już mówić o prawdziwej rewolucji, którą każda z dużych korporacji chciałaby przeprowadzić. Pojawiają się pierwsze produkcje, które wykorzystują rozwiązanie AMD Fidelity FX Super Resolution, a jakiś czas temu powstały plotki, że Sony pracuje nad "własnym DLSS". Jeżeli wszystko się powiedzie, to nawet na podstawowej PlayStation 5, za 4 czy 5 lat powinniśmy zobaczyć absolutnie kosmiczną jakość obrazu. 

Technologia NVIDIA DLSS w wersji 2.3 - jakie nowości wprowadza?

Już dziś DLSS pozwala mi zagrać w najnowsze tytuły w bardzo przyzwoitej jakości i detalach nawet na laptopie gamingowym. Trzeba jednak kupić sprzęt, który ma na pokładzie GPU z rodziny RTX wyposażone w rdzenie Tensor i wspierające funkcje śledzenia promieni. Dzięki temu w ogóle włączymy DLSS. A to poskutkuje rewelacyjnymi efektami. Podczas pokazu miałem okazję zagrać choćby w Doom: Eternal, odpalonym na monitorze 1080p z 360 Hz odświeżaniem obrazu. Przy włączonym ray-tracingu, na maksymalnych detalach i z odpalonym DLSS w trybie jakości, gra była wyświetlana w przedziale 230-270 klatek na sekundę na karcie graficznej NVIDIA RTX 3080. Okazjonalnie, w zależności od lokacji, licznik wskazywał nawet ponad 300 klatek, co wprawiło mnie dosłownie w osłupienie. Taka płynność na takim ekranie, z aktywowaną funkcją G-Sync robi gigantyczne wrażenie. Brak tearingu w połączeniu z błyskawicznymi czasami reakcji sprawiły, że byłem dosłownie niezniszczalny. W jakimkolwiek multiplayerze w tytule e-sportowym będzie to znakomite udogodnienie. Na pokazie widziałem choćby Fortnite działający w 360 klatkach. Bajka. 

Przechodząc jednak do meritum - NVIDIA DLSS w wersji 2.3 wprowadza kolejne usprawnienia. W jeszcze lepszy sposób wykorzystuje wektory ruchu do poprawy szczegółowości poruszających się obiektów czy rekonstrukcji cząsteczek (takich jak iskry czy płatki śniegu). Ponadto usuwa całkowicie efekt smużenia, wyostrzając obraz jeszcze bardziej. Aż do granic możliwości. Najnowszą wersję tej techniki możecie znaleźć w Guardians of the Galaxy, Cyberpunk 2077, Farming Simulator 2022 czy Shadow of the Tomb Raider, albo wspomnianym wcześniej - Doom: Eternal. Co ważne, DLSS wykorzystywany jest już w blisko 130 grach, a ich liczba stale rośnie. Możecie ją spotkać także w trylogii GTA: Definitive Edition. To właśnie dzięki temu rozwiązaniu wole o wiele bardziej grać na swoim PC, niż na konsoli. Płynność jest nieporównywalnie większa, a rozgrywka nabiera zupełnie nowego wymiaru. Zachęcam do obejrzenia poniższego materiału wideo. 

To nie koniec nowości - NVIDIA ma jeszcze technikę NIS

Jeżeli nie dysponujecie układem z rodziny RTX, zawsze możecie skorzystać z najnowszej technologii - NVIDIA Image Scalling, która umożliwia wyostrzanie i skalowanie obrazu w dowolnej grze, bez konieczności integrowania tej funkcji przez deweloperów. Wystarczy, że pobierzecie najnowsze sterowniki, a następnie skorzystacie z panelu sterowania lub aplikacji Geforce Experience. Ponadto możecie wykorzystać NVIDIA Reflex, które w znakomity sposób obniża opóźnienia w przypadku kliknięcia myszką, a wyświetlenia akcji na monitorze. Dzięki temu zyskacie do kilkudziesięciu milisekund, co w przypadku dynamicznych produkcji multiplayer będzie miało olbrzymie znaczenie. Dla streamerów udostępniono też wirtualne funkcje studia NVIDIA Broadcast. Niezależnie od programu, który używacie do transmitowania rozrywki lub bardziej tradycyjnej formy komunikacji (Slack, Skype, Teams czy Zoom), możecie przekształcić swój pokój w domowe studio nagraniowe. W dodatku z aktywnymi funkcjami wyciszenia otoczenia i rozmycia lub całkowitego wycięcia obrazu - wszystko w locie. 

Jeżeli są tutaj jacyś fani grania na komputerze stacjonarnym, bardzo jestem ciekaw Waszego zdania na temat DLSS. Czy z niego korzystacie, a jeśli tak, to jakimi konfiguracjami dysponujecie? W moim przypadku, technika świetnie zdaje egzamin na laptopie gamingowym wyposażonym w układ RTX 2060, wspomagany przez 16GB RAM i procesor Intel Core i7-10750H. To nie jest szczególnie zabójcza maszyna do gamingu, ale w zupełności wystarcza w dowolnej produkcji, w której mogę wykorzystać układ RTX. W takiego Cyberpunka zagrałem na tym sprzęcie z DLSS ustawionym na wydajność, w 1080p i z detalami ustawionymi na maksymalne (mieszane z wysokimi) oraz śledzeniem promieni na średniej wartości. Zachowałem przy tym ok. 55-60 klatek na sekundę, co w zupełności wystarczyło do w pełni komfortowej zabawy. 

Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper