Resident Evil. Narodziny serii

Resident Evil. Narodziny serii

Rozbo | 13.01.2017, 19:00

Residen Evil 7 nadchodzi i wszystko wskazuje na to, że na dobre odmieni całą markę. Po ponad 20 latach istnienia na rynku, wzlotów i upadków oraz diametralnych zmian w koncepcji seria Capcomu stała się jedną z ikon naszej branży. A początki Resident Evil były przecież takie niewinne. Zupełnie jak początek każdego horroru, w którym bohaterowie nie zdają sobie jeszcze sprawy z tego, co dopiero nadejdzie…

W filmie więc beztroska jest myląca i powoli zastępuje się ją grozą. Im dalej w las, tym napięcie większe, sięgające wreszcie zenitu. W przypadku Resident Evil również początkowe założenia były mylące. Pozornie niszowa produkcja wyrosła na międzynarodowy hit, zaś napięcie rosło wraz z trwającymi nad grą pracami. Cofnijmy się więc do roku 1989, kiedy to się wszystko zaczęło.

Dalsza część tekstu pod wideo

Resident Evil 7. Nowy gameplay

Kochany dom

Bo tak naprawdę w przypadku Residenta wszystko zaczęło się wraz z grą Sweet Home wydaną właśnie w 89. Ten horror na NES-a był arcyciekawą przygodówką, która w pewnym sensie wyprzedzała swoje czasy. Z grubsza chodziło o to, że do pewnej posiadłości trafiła piątka bohaterów. Oczywiście nie była to taka zwykła chawira, tylko prawdziwy dom zły, w którym śmierć czaiła się na każdym kroku. Każdy z bohaterów miał inne przedmioty (np. wytrych, pastylki lecznicze, latarkę), dzięki którym można było przedostać się dalej. Do tego można było dowolnie dzielić drużynę i wysyłać ją w różne miejsca. Starcia były losowe – w ich trakcie mógł zginąć każdy z członków grupy, zresztą permanentnie, co oznaczało, że przedmioty zmarłego przejmowane były przez inną postać. Zakończenie miało więc pięć różnych wariantów zależnych od tego, ilu bohaterów zdołało dobrnąć do finału. Mało tego, w trakcie rozgrywki były również Quick Time Eventy polegające na odpowiednio szybkim naciśnięciu przycisku po natrafieniu na pułapkę. Sweet Home stawiało nacisk na survival (trzeba było ostrożnie zarządzać zapasami), rozwiązywanie puzzli i budowanie napięcia. Za grę odpowiadał nie kto inny, jak Tokuro Fujiwara, jeden z ojców Resident Evil.

 

Od pomysłu do pomysłu

W 1993 Capcom oddelegował Shinji Mikamiego do współpracy z Fujiwarą, aby przygotowali remake Sweet Home na nową, przygotowywaną przez Sony konsolę. Podczas gdy ten pierwszy zajmował się przez pierwsze pół roku pracami koncepcyjnymi w pojedynkę, ten drugi pełnił bardziej rolę dzielącego się wiedzą mentora. Fujiwara był zresztą pewny, że horrory staną się odrębnym gatunkiem gier. Z kolei Mikami nie lubił bać się w grach i podchodził początkowo do całego projektu z rezerwą. Z czasem się wciągnął, czerpiąc inspiracje z takich filmów jak „Lśnienie” (hotel z filmu miał służyć za wzór dla posiadłości w RE). Początkowo Resident Evil wyglądał zupełnie inaczej. Perspektywa gry była pierwszoosobowa, bohaterowie walczyli z paranormalnym złem rodem z Japońskich horrorów, zaś wśród grywalnych postaci były takie rodzyny jak Afroamerykanin pełniący rolę comic-reliefu czy cyborg będący silnym ramieniem całej grupy. Ponadto w pierwszych prototypach do grywpleciono lokalnego co-opa (a więc wraz z Resident Evil 5 historia zatoczyła koło).

Było jednak kilka czynników, które zmieniły ostateczną wizję gry. Pierwszym były filmy George’a Romero, które sprawiły, że Mikami postanowił wpleść do rozgrywki zombiaki. Drugim były ograniczenia techniczne PSX-a, które wymusiły na zespole rezygnację z widoku z pierwszej osoby. Czym ją zastąpiono? Ujęciem w stylu gry Alone in the Dark, która spodobała się Mikamiemu na tyle, by zaadoptować ją do swojej produkcji. Gdy wreszcie Resident Evil po trzech latach pracy zadebiutował, niewiele przypominał Sweet Home, choć oczywiście kilka elementów zostało. Zarządzanie ograniczonymi zapasami, survivalowa otoczka, rozwiązywanie puzzli i eksploracja uwzględniaja backtracking, kilka różnych zakończeń oraz… animacja otwieranych drzwi. Przyznajcie, nie raz pewnie siedzieliście z serduchem w gardle patrząc na niespiesznie otwierające się, skrzypiące drzwi. Zresztą, Resident Evil 7 wraca do tego zapomnianego patentu w nieco innym stylu, również każąc nam denerwować się przy każdym chwytaniu za klamkę.

Kino klasy B, sukces blockbustera

Zupełnie przypadkiem Resident Evil stał się growym symbolem filmów z kategorii „taniocha, ale przyjemna w trakcie wieczornej posiadówy przy moim wysłużonym magnetowidzie”. Produkcja dla japońskiego rynku miała wyjść pod nazwą Biohazard, jednakże dyrektor ds. komunikacji, Chris Kramer optował za tym, by dla rynków zachodnich go zmienić. Twierdził, że w USA ciężko będzie przebić się z marką Biohazard, zwłaszcza że była już inna gra o podobnej nazwie oraz zespół metalowy, który też z niej korzystał. W studio urządzono więc wewnętrzny konkurs, w trakcie którego wyłoniono nazwę Resident Evil, bo odnosiła się do eksplorowanej posiadłości. Wszak po polsku znaczy to mniej więcej… ech… przesiadujące zło? Coś w teń deseń. Słabe i tanie, co zresztą nie omieszkał zauważyć sam Kramer. Niemniej jednak nazwa została z grą już na stałe.

Do tego nakręcono wiejące kinematograficzną amatorszczyzną  intro live-action z udziałem amerykańskich aktorów oraz nadano grze pełny voice acting w języku angielskim. Tak, ten słynny, fatalny voice acting, który niezmiennie kojarzy się z kinem klasy B, ale który jednocześnie z czasem stał się wyróżnikiem początkowych części całej serii. Jak na ironię, twórcy pierwotnie mieli umieścić w RE również japońskojęzyczną wersję mówionych dialogów, jednak Mikami odrzucił je po pierwszych nagraniach, bowiem uważał, że nie są wystarczająco dobre. Ponieważ jednak wówczas nikt z zespołu pracującego nad grą nie znał języka angielskiego, toteż nikt nie zdawał sobie sprawy z tego, jak fatalnej jakości były nagrania angielskojęzycznych aktorów. I tak narodził się najlepszy najgorszy horror w historii gier wideo.

Plaga zombie

Wiele tu było przypadków i rozwiązań innych, niż pierwotnie planowane, dzięki którym jednak Resident Evil odniósł prawdziwy sukces. Zresztą nietrafione były również prognozy sprzedażowe. Capcom zakładał, że gra początkowo rozejdzie się w liczbie ok 200,000 sztuk, tymczasem pierwszy Resident Evil – niczym plaga zombie – rozplenił się po świecie w milionach kopii. Od razu po premierze rozpoczęto prace nad „dwójką”. Początkowy build (znany pod nazwą Resident Evil 1.5) przeszedł wiele zmian, również w kwestii fabuły. Prowadziła ona – wg. włodarzy Capcomu – do finału wykluczającego stworzenie kontynuacji. Wszak firma miała w garści kurę znoszącą złote jaja, więc nie chciała ukręcić jej łba zbyt szybko. Tak powstała seria, która nie tylko stała się kolejną wielką marką Żółto-niebieskich, ale zapoczątkowała cały nowy gatunek survival horrorów.  Niebawem przekonamy się, czy Resident Evil 7 przyczyni się do jego odrodzenia.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Resident Evil VII: Biohazard.

cropper