God of War - wspomnienie Aten - jak zapamiętaliśmy pierwsze starcie z Hydrą

God of War - wspomnienie Aten - jak zapamiętaliśmy pierwsze starcie z Hydrą

Krzysztof Grabarczyk | 26.08.2021, 21:30

Urok Morza Egejskiego rzadko prezentowano na łonie wirtualnej rozrywki. Prolog życiowego dokonania Davida Jaffe, miał swoje otwarcie właśnie tutaj, w starożytnym, morskim krajobrazie. Prolog, którego sam nigdy nie zapomnę. Mocne wejście Boga Wojny w końcowym akcie życia PlayStation 2 zdefiniowało szóstą generację. Jej kres bezapelacyjnie należał do legendarnego hardware Sony. 2005 rok to rozkwit w katalogu klasycznej "Czarnuli", jak pisano niegdyś w naszej prasie. 

God of War jawił się niczym perełka w zalewie kolejnych, brawurowych kontynuacji (Devil May Cry 5, Metal Gear Solid 3, Resident Evil 4). Wraz z reżyserkim debiutem Jaffe, rozpoczyna się złota passa zachodnich twórców gier w nowej historii. Jej początek to postać Kratosa, pierwszego tak wyrazistego antybohatera od dawna. Passa trwająca następnie latami, aż do 8. cyklu życia konsol. Wyprawa na zlecenie olimpijskiego panteonu czerpała inspiracje wprost z japońskiej maksymy kreowania szybkiej i intensywnej rozgrywki. Droga wydeptana niezliczonymi starciami naprzeciw piekielnym pomiotom z cyklu Devil May Cry stworzyła szkielet God of War. Jak niegdyśAlone in the Dark (nie)świadomie zrodziło Resident Evil. Krąg inspiracji ponownie się zamknął. Jedni uczyli się od drugich oraz odwrotnie. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Grecka siła

God of War - wspomnienie Aten - jak zapamiętaliśmy pierwsze starcie z Hydrą

Wykonywanie powtarzalnych, lecz zawsze cieszących oko piruetów Ostrzami Chaosu (lub Wygnania) nadal wspominam z łezką nostalgicznej tęsknoty. Myślami wracam zatem do podstarzałych już nieco wizualnie Aten. Pierwszej, tak istotnej lokacji w grze. Zanim grecki wojownik, generał spartańskiej armii, wyklęty przez chciwych bogów Olimpu trafia na ateńskie ziemie, czeka go najbardziej brawurowe z ówczesnych otwarć. Kto nie zapamiętał epickiej walki z trójgłową Hydrą? Wszystko ma w tym miejscu prawdziwą epickość narracji, z której zasłynęła cała trylogia, wraz z pobocznymi rozdziałami. Mimo tego, część pierwszą stawiam na osobistym piedestale wspomnień. Przed 2005 rokiem, nie rozsmakowywałem się w dobrodziejstwach jakie oferował gatunek slasherów. 

Chociaż koncepcyjnie, mógł istnieć od dawien dawna, nawet kultowa Castlevania (1987, Konami) spełniała owe kryteria. Trudna, satysfakcjonująca odbiorcę przygoda, w której liczyło się pokonanie zastępów dzieci nocy. Z bossem na czele. Czy od zarania dziejów nie o to chodziło w grach stricte przygodowych? Przynależność gatunkowa dawnych, kilkubitowych legend jest czasem wyzwaniem dla prostej klasyfikacji. Może lepiej zamiast o konkretnym typowaniu gier, lepiej mówić o ich ewolucji na drodze tych wszystkich dekad? Przynajmniej tak myślę. Czy ewolucją jest zatem pierwszy, zarazem najlepszy God of War? Kreatywność Sony Santa Monica na pewno wprowadziła narracyjną ewolucję w tym gatunku. Dzisiaj, slashery coraz częściej zapadają się w rynkowej niszy. Umiarkowany sukces Devil May Cry 5 zawdzięczamy nie tyle bardzo wysokiej jakości co samej wielkości marki. Smutne, lecz trochę prawdziwe. A przynajmniej takie odnoszę wrażenie. Odświeżony kolektyw Ninja Gaiden nieco zaprzecza mojej teorii, jednak nie wiemy jaki faktyczny nakład zestawu wypuściło Tecmo Koei. 2005 rok dostarczył na slasherowe podwórku wielkość greckiej mitologii, okraszonej świetnym modelem rozgrywki. 

W stosunku do rdzennych przedstawicieli gatunku, lekko sprymityzowanym. Bardziej wojowniczym. I brutalnym. W przeciwieństwie do względnie ocenzurowanego akcentu konkurencji, God of War stawiał na maksimum przekazu. Niezależnie od regionu, gra opiewała starożytnym rozlewem hektolitrów krwi, a jakże inaczej. Nagość, krew, brutalność starć i wreszcie fabuła określająca miejsce w szeregu. Kratos dopiero kiełkuje na jednego z herosów swojej ery. Część pierwsza ukazywała nam jeszcze nieskomplikowany portret psychologiczny. Zanim przywykliśmy do nieustającej furii w oczach kogoś kto po stokroć oszukiwał śmierć, trafiając do Hadesu. Nie, nie tego, w którym bywamy teraz dzięki SuperGiant Games, o czym głośno. Pierwsza wersja Boga Wojny to obraz postaci skruszonej, zagubionej, z rosnącym uczuciem buntu wewnątrz, lecz wiernej co dyktuje ostrożność wobec greckiej, mitycznej wielkości Zeusa, Posejdona czy reszty olimpijskiej elity, prócz wiadomej pogardy w stronę Aresa. Stonowany antybohater. Tak wspominam Kratosa z pierwszej iteracji God of War. 

Droga wojownika. 

God of War - wspomnienie Aten - jak zapamiętaliśmy pierwsze starcie z Hydrą

Czasem nie rozumiem pewnego, dość powszechnego zjawiska. Jestem świadomy poczucia wysokiej ambicji, wypracowanej na drodze ogromnego sukcesu. Dziś na tapecie rządzi God of War, więc kilka słów należy się wobec uszanowania osoby Davida Jaffe, prawdziwego Zeusa powodzenia marki na samym początku istnienia. Jeszcze dawniej, ojciec uznanego Twisted Metal. Niedawno dołączył do rodzimego studia, Movie Games w charakterze członka rady nadzorczej. Porzucił na zawsze zespół odpowiedzialny za dalsze perypetie własnego pomysłu, God of War. Skąd wzięła się koncepcja buntowniczego i wojowniczego Kratosa? Postać Ducha Sparty jest wirtualnym zaprzeczeniem stereotypów dotyczących greckiej mitologii, której obraz sytuacji został mocno wyidealizowany. Częściowo przez media, częściowo przez naszą kulturę. Mitologia grecka inspirowała licznych autorów książek, reżyserów filmowych. No właśnie, skoro o reżyserskich ambicjach mowa, David Jaffe ma w tej materii co nieco wspólnego z samym Hideo Kojimą. Obaj twórcy są niedoszłymi kowalami filmowej kliszy. O jakim zjawisku wspominałem? Shinji Mikami, Cliff Bleszinski, Tim Schafer, Koji Igarashi. 

Znane nazwiska w świecie gier. Wszyscy panowie zdecydowali się pozostawić swoje życiowe dokonania, idąc dalej, często wyboistym szlakiem. Taka podróż nie zawsze kończyła się sukcesem. Przekonał się o tym również Jaffe. Jego autorski projekt, Drawn to Death, dosłownie utonął w morzu innych tytułów. David często wspominał, że sam uwielbia grę, lecz rzeczywistość okazała się brutalna niczym kolejne egzekucje minotaurów w God of War.  "Pomyśleliśmy, że jeśli tworząc bohatera mającego więcej wspólnego z Hulkiem czy Volverinem, z poczuciem zwierzęcej agresji - wypracujemy balans pomiędzy miałkością greckiej mitologii" - tak opisywał ideę stojącą za Kratosem jego prawdziwy ojciec, David Jaffe. Trudno się z tym nie zgodzić. W końcu kto może zakwestionować umysł człowieka odpowiedzialnego za kreację szlagierowego cyklu rodziny PlayStation? God of War technicznie stanowiło jeden z kilku cudów stareńkiej PlayStation 2. Choć maksimum możliwości osiągnięto w równie głośnym sequelu, wydanym dwa lata później. Seria wreszcie zademonstrowała pojęcie szerokopasmowości rozgrywki. Coś, co uczynił Metal Gear Solid w przerywnikach filmowych, udało się wdrożyć w faktyczny gameplay. Wrócę do chwili pierwszych ujęć świątyni Pandory, kluczowego fragmentu przygody. Dźwigana na plecach pradawnego Tytana, Kronosa. Udało się to wygenerować na najsłabszym ogniwie peryferyjnym tamtych lat. 

Konsola Sony przegrywała technicznie, lecz nie powstrzymało to hegemonii cyklu, która dopiero miała nadejść. Pod kątem monumentalności przekazu, lepsze okazało się tylko oryginalne Shadow of the Colossus (2005, Japan Studio). Dlaczego klasyczny God of War jest dla mnie najlepszy? Ze względu na niesamowity klimat. Od pierwszych chwil Aten, dałem się porwać atmosferze sprzed naszej ery. Całości dopełniała nuta pt. Splendor of Athens, której czasem lubię odsłuchać, szukając nostalgicznej inspiracji. Zrównoważono także czas na otwartych przestrzeniach oraz zamkniętych lokacjach. Od starożytnego miasta, po pustynne klify, na finałowym starciu kończąc. A zrealizowano je bardzo pomysłowo. Spojlerować nie zamierzam, ponieważ ktoś może zdecyduje się zagrać po treści dzisiejszego wpisu. A może chcemy użyć na koniec popularnego od lat terminu "remake"? Sądzicie, że to dobry pomysł? Taka rdzenna renowacja, w skali 1:1. Ciekawe czy BluePoint Games już się naodpoczywali...

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do God of War.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
cropper