Yakuza - chronologiczna historia gangsterskiej serii. Kiryu Kazuma nową gwiazdą Segi

Yakuza - chronologiczna historia gangsterskiej serii. Kiryu Kazuma nową gwiazdą Segi

Michał Włodarczyk | 02.10.2020, 22:30

Seria Yakuza, po wielu latach obecności na zachodnich rynkach, nareszcie weszła do mainstreamu, dostarczając rozrywki już nie tylko posiadaczom PlayStation, ale także Xboksa i PC. Zbliżająca się premiera Yakuza: Like a Dragon to doskonała okazja, by przypomnieć sobie wszystkie wydawnictwa traktujące o facetach, którzy jednym ruchem ręki zrzucają z siebie marynarkę wraz z koszulą i krawatem. Zapraszam na nostalgiczną wycieczkę po Kamurocho i nie tylko!

Wyłączając Switcha, od niedawna wybrane przygody Kiryu dostępne są na wszystkie wiodące platformy, zatem nowych fanów wciąż przybywa. Debiut "siódemki", u nas zatytułowanej jako Yakuza: Like a Dragon, przypada na listopad, pomyślałem więc, iż to dobry moment, aby uporządkować dyskusje toczące się nt. gier Segi. W pierwszym z dwóch tekstów poświęconych dziełom studia Toshihiro Nagoshiego postanowiłem skupić się na odsłonach, które zadebiutowały na PlayStation 2 i 3. Nie miałem zamiaru kopiować opisów z Wikipedii, tylko spojrzeć na owoce pracy Ryu ga Gotoku Studio z perspektywy czasu, raz jeszcze oceniając poszczególne części. Przy każdym tytule znajdziecie datę wydania w Japonii oraz platformy docelowe. Zacznijmy więc od początku...

YAKUZA (2005 - PS2)

YAKUZA (2005 - PS2)

Pierwsza odsłona cyklu powstała w wyniku reakcji Segi na zmieniający się rynek. Po oszałamiającym sukcesie pierwszego PlayStation i obecnej na rynku od kilku lat PS2, średnia wieku przeciętnego gracza wyraźnie wzrosła. Firma chciała w swoim portfolio franczyzę skierowaną do dorosłych, pracujących mężczyzn. Dzięki wielkiemu uporowi producenta Toshihiro Nagoshiego, budżetowi na poziomie 21 mln dolarów i wsparciu ze strony Sony, projekt udało się zrealizować. I choć do dziś zestawia się ze sobą Yakuzę oraz Shenmue, jest to błąd, gdyż pomimo pewnych inspiracji przygodówkami Suzukiego, przygody Kiryu reprezentują inny gatunek tj. chodzoną bijatykę z elementami RPG.

To tutaj po raz pierwszy zwiedzaliśmy szczegółowo wykonane Kamurocho w butach ex-yakuzy Kazumy, wyszukiwaliśmy znane marki ulokowane w grze, zdobywaliśmy kolejne poziomy doświadczenia i nowe ciosy, spędzaliśmy wolny czas na minigrach, a nade wszystko śledziliśmy pełną zwrotów akcji historię mocno osadzoną we współczesnej Japonii. Yakuza wprowadziła schemat zabawy i systemy, które towarzyszą serii aż do dziś. A jak gra się w "jedynkę" na leciwej PlayStation 2? Cóż, nie jest to przyjemne doświadczenie. Pomijając kwestie techniczne wynikające z oczywistych ograniczeń platformy, większość mechanik na tle nowszych odsłon cyklu wypada surowo. Podczas eksploracji miasta postać śledzimy ze statycznych kamer niczym w klasycznych Resident Evil, jednak prawdziwy dramat ma miejsce, gdy dochodzi do starć w przeciwnikami.

Kazuma porusza się ślamazarnie, irytuje katastrofalny system "lockowania" na oponencie, a ciosów wyprowadzonych w powietrze nie można przerwać. Podczas potyczek z szybko poruszającymi się bossami miałem ochotę - niczym Gulash z Neo Plus - rozbić głową bryłę lodu. Aktywności opcjonalnych jest rzecz jasna mniej niż w sequelach, choć schematy, według których wykonujemy questy, obowiązują w serii nawet dzisiaj. Zachodnie wydanie otrzymało angielski voice-acting, który odarł grę ze specyficznego klimatu. Wciąż broni się za to ścieżka dźwiękowa, na czele z wokalem Receive You. Mimo wszystko tę wersję polecić mogę tylko największym fanom cyklu, którzy nie zapoznali się z oryginałem, gdyż zdecydowanie lepiej sięgnąć po remake Kiwami z 2016 roku.

YAKUZA 2 (2006 - PS2)

YAKUZA 2 (2006 - PS2)

Po dużym sukcesie pierwszej odsłony w Japonii, wydawca od razu dał zielone światło na realizację sequela, stawiając jednocześnie warunek zespołowi deweloperskiemu, by gra ukazała się w następnym okresie świątecznym. I zespół Nagoshiego dokonał tej sztuki! Yakuza 2 powstała w zaledwie dziesięć miesięcy (!), a mimo to jakością zdecydowanie przewyższyła poprzednią odsłonę. Akcja „dwójki” w prostej linii kontynuuje historie poprzedniczki i przeskakuje rok w przyszłość. Kazuma musi po raz kolejny sięgnąć ku swoim mafijnym korzeniom, stając pośrodku wojny dwóch rodzin z Tokio i Osaki. Terada - przyjaciel Kiryu - prosi mężczyznę o wsparcie, a chwilę potem ginie na jego oczach. Dochodzi do konfrontacji dwóch smoków, Kazumy z Ryuji Godą (zwanym Smokiem Kansai), z której tylko jeden wyjdzie cało.

Kontynuacja ukazała się na Zachodzie dwa lata później, jesienią 2008 roku, gdy na rynku szalały już PS3 i X360. Grą zainteresowałem się po przeczytaniu recenzji w magazynie PSX Extreme autorstwa Mazziego i - jak się później okazało - była to miłość od pierwszego wejrzenia. W stosunku do gry, nie redaktora, ma się rozumieć. "Dwójka" poprawiała praktycznie wszystkie felery oryginału. Namierzanie oponentów przebiegało bezproblemowo, nasz awatar zyskał więcej klatek animacji, system walki został rozbudowany, zaimplementowano znacznie więcej ciosów specjalnych (w tym asystę wybranych NPC-ów), łącznie dwie dzielnice (Kamurocho w Tokio oraz Sotenbori w Osace) zasypane zostały opcjonalnymi atrakcjami, w tym nowymi typami minigier.

Deweloper zaszalał na całego, programując mnóstwo efektownych sekwencji Quick Time Events (co było kontynuacją trendu zapoczątkowanego przez Resident Evil 4 i God of War), jak również inscenizując wiele sekwencji "w lochach", raz jeszcze zdradzając wyraźne inspiracje gatunkiem japońskich RPG-ów. Tytuł został wydany u nas jak Pan Bóg przykazał - w wersji z napisami i oryginalnym voice-actingiem. Odsłona ta może się także poszczycić absolutnie rewelacyjnie wykreowaną atmosferą, znacznie mroczniejszą i "stylową" niż w poprzedniku, na co złożyły się zarówno wizja artystyczna, jak i cudowna ścieżka muzyczna. W tym elemencie rzeczona pozycja wypada nawet lepiej niż remake Kiwami 2, gdzie na szczęście pozostawiono kultowe As a Man, As a Brother. Gdybym znalazł na strychu PS2, tę grę włączyłbym jako pierwszą.

YAKUZA: KENZAN! (2008 - PS3, tylko w Japonii)

YAKUZA: KENZAN! (2008 - PS3)

Po dramatycznych wydarzeniach z finału "dwójki" gracze mieli nadzieję na bezpośrednią kontynuację napisaną z myślą o PlayStation 3, jednak Sega miała inne plany. Chcąc dać na moment odpocząć niezmordowanemu Kiryu, a jednocześnie przetestować nowy silnik graficzny, zespół Nagoshiego opracował osobliwy spin-off osadzony w XVII-wiecznej Japonii. Gracz wcielał się w słynnego Miyamoto Musashiego, który musiał odszukać zabójcę podszywającego się pod głównego bohatera, a jednocześnie pomścić zamordowanych rodziców małej Haruki. Historia stanowiła wariację na temat losów legendarnego Musashiego  - scenarzysta wykazał się dużym poczuciem humoru, ale nade wszystko nasączył opowieść unikatowym klimatem.

Aby Yakuza: Kenzan! nie wydawało aż tak bardzo oderwane od głównych odsłon, w grze wykorzystano wizerunki najpopularniejszych postaci cyklu, takich jak Kiryu, Goro Majima czy Haruka Sawamura. Niestety tytuł nigdy nie ukazał się poza granicami Japonii, nawet pomimo wysokiej sprzedaży w ojczyźnie samurajów. Z czasem fani opracowali kompleksowe tłumaczenie w internecie, dlatego każdy, kto jest ciekawy tej odsłony, może się z nią zapoznać, nawet jeśli nie zna języka japońskiego. Kenzan! zaimportowałem wiele lat po premierze, nie mogąc doczekać się Yakuza Ishin - innego spin-offu w podobnym klimacie, o którym napiszę kolejnym razem. Eksperyment uznaję za udany, zwłaszcza że technologia i systemy tu wykorzystane towarzyszyły nam potem w częściach z numerami 3, 4 oraz Dead Souls. To tutaj po raz pierwszy śledziliśmy akcję zza pleców bohatera, interfejs przypominał późniejsze odsłony, pojawiły się zadania z kategorii Revelations, do przeniesienia wizerunków aktorów użyto silnika Magical V-Engine, a cutscenki zachwycały reżyserią i dynamiką.

Do eksploracji oddano nam dwa miasteczka oraz okoliczne wioski, mechanika walki z użyciem broni białej oferowała aż cztery style (motyw ten powróci do serii dopiero wiele lat później), z kolei starcia z niektórymi bossami atmosferą tylko nieznacznie ustępują Ghost of Tsushima. Twórcy wrzucili do gry nawet arenę bitewną na wzór turnieju mistrzów sztuk walki ze współczesnych epizodów, jak również możliwość flirtowania z pięknymi gejszami. Znalazły się też mniej udane elementy, np. irytujący wrogowie nieustannie powalający bohatera na ziemię czy próba wdrożenia do starć zaawansowanej fizyki, lecz finalnie i tak otrzymaliśmy bardzo solidną pozycję. Być może Kenzan! wraz z Ishin! doczekają się jeszcze portów na współczesne platformy? Trzymam kciuki.

YAKUZA 3 (2009 - PS3)

YAKUZA 3 (2009 - PS3)

Pomiędzy odsłonami numer 2 i 3 w Japonii minęło prawie dwa i pół roku, nic więc dziwnego, że fani zdążyli się już stęsknić za yakuzą o gołębim sercu, chcąc przekonać się czy w końcu udało mu się zerwać powiązania ze światem przestępczym. Jak nietrudno się domyślić - nie. Akcja Yakuza 3 rozgrywa się niedługo po zakończeniu wydarzeń z „dwójki”. Kazuma Kiryu prowadzi sierociniec na Okinawie. Tymczasem w Tokyo postrzelony zostaje aktualny lider mafijnej rodziny, przyjaciel Kiryu, Daigo Dojima. Co najbardziej motywuje Kazumę do działania, to fakt, że człowiek, który ranił Daigo do złudzenia przypomina Shintaro Kazamę - przybranego ojca głównego bohatera, który nie żyje od dobrych kilku lat. Aby wyjaśnić tę zagadkę, Kiryu tymczasowo opuszcza dzieci z sierocińca i wraca do Kamurocho, gdzie czeka go znacznie więcej niespodzianek. Głównymi motywami tej opowieści są rodzina i miłość.

Może i brzmi "banalnie", jednak nadworny scenarzysta Segi Masayoshi Yokoyama dołożył wielu starań, by historia porwała zarówno starszych, jak i młodszych graczy. Ja skrypt do "trójki" po prostu uwielbiam, nawet pomimo kilku słabiej poprowadzonych wątków. Dialog Kiryu z finałowym przeciwnikiem, lecące w powietrze koszulki, a następnie honorowy pojedynek w rytm utworu Fly to momenty, które definiują nie tylko tę odsłonę, ale i całą serię. Na polu rozgrywki autorzy przygotowali mix rozwiązań z Yakuzy 2 oraz Kenzan!. Z jednej strony, podobnie jak w spin-offie, akcję śledzimy zza pleców postaci, a wszystkie ulice są ze sobą połączone w organiczny sposób. Powracają systemy obecne w ostatniej części osadzonej we współczesnej Japonii, zatem znów walczymy tylko jednym stylem przy pomocy pięści i obuwia, eliminujemy oponentów za pomocą wielu nowych Heat Actions, a rozbudowane sekcje QTE nadają misjom fabularnym więcej dynamiki. Dodano możliwość noszenia przy sobie wielu rodzajów broni (w tym palnej), wdrożono proste sekcje pościgowe, jak również opcję tworzenia ekwipunku u pewnego NPC-a.

Jest to jedyna odsłona, w której oprócz Kamurocho eksplorujemy też słoneczną Okinawę, dzięki czemu "trójka" posiada własną tożsamość. Gra zawiera też kilka felerów, m.in. zepsuty system dialogów, nadreprezentację wrogów korzystających z broni palnej, jak również wykastrowaną wersję na zachodnie rynki, gdzie np. zlikwidowano kluby z hostessami. W tym miejscu wrzucę też kamyczek do ogródka branżowych periodyków, także rodzimych, których redaktorzy zestawiali Yakuzę 3 z cyklem GTA, co było zupełnie bez sensu, gdyż na dobrą sprawę gry te reprezentują różne gatunki. Od premiery "trójki" minęła już ponad dekada, lecz pomimo wszechobecnego "drewna", nadal jest to grywalna pozycja.

YAKUZA 4 (2010 - PS3)

YAKUZA 4 (2010 - PS3)

"Szybko poszło" - mogli powiedzieć japońscy fani gier Segi. Po ogromny sukcesie "trójki", która w Japonii sprzedała się lepiej niż Resident Evil 5 od Capcomu, gracze na kolejny epizod musieli poczekać zaledwie trzynaście miesięcy. Autorzy Yakuza 4 spróbowali odświeżyć nieco wizerunek cyklu, proponując aż czterech grywalnych bohaterów. Są to: właściciel firmy pożyczkowej Sky Finance Shun Akiyama, zbiegły więzień Taiga Saejima, uzależniony od hazardu policjant Masayoshi Tanimura oraz główny bohater poprzednich części, prowadzący sierociniec na Okinawie Kiryu Kazuma. Fabuła, mimo że podzielona została na cztery epizody, zazębia się w ostatnim akcie, a wspólnym motywem dla historii każdego bohatera jest postać tajemniczej kobiety, niejasna przeszłość uciekiniera Saejimy oraz grupa wysoko postawionych funkcjonariuszy policji, których podejrzana działalność zagraża klanowi Tojo.

Pomysł na skrypt był dobry, a początek wypada niezwykle intrygująco, niestety autorzy zamieścili tutaj tak wiele nieprawdopodobnych zwrotów akcji czy scenariuszowych deus ex machina, że można obdzielić nimi wszystkie wcześniejsze części. Zdecydowanie lepiej udało się wprowadzenie nowych postaci, takich jak Akiyama, Seajima czy Tanimura. Każdy z nich posiada swoje demony, z którymi musi się zmierzyć, a interakcje pomiędzy bohaterami uważam za najmocniejszy element opowieści. Ciekawe zmiany zaszły natomiast w sferze rozgrywki. Saejima zmuszony jest unikać policji, dlatego Kamurocho - jedyna dzielnica dostępna w tej części - została rozbudowana wertykalnie, możemy więc przemieszczać się po dachach, kanałach i podziemnych parkingach. Jako Akiyama zarządzamy klubem z hostessami czy pomagamy lokalnej społeczności, w skórze gliniarza Tanimury odbieramy komunikaty radiowe i interweniujemy w punktach zapalnych, a jako Kiryu i wszyscy wyżej wspomnieni możemy skorzystać z nowych i dobrze znanych minigier.

Zabawa kolejny raz zyskała na dynamice - dodano wiele nowych sekwencji QTE, wprowadzono nawet pojazdy w scenach pościgów. Co istotne,  każda z czterech postaci preferuje inny styl walki, przez co trzeba poświęcić znacznie więcej czasu niż dotychczas, aby dostatecznie opanować każdą z nich. Kiryu to postać uniwersalna, Akiyama świetnie walczy nogami, Saejima polega na brutalnej sile, a Tanimura stawia na technikę. Wybrane misje poboczne zostały przypisane do konkretnych postaci, cieszył też fakt, iż tym razem Sega nie wycięła z zachodniego wydania żadnych istotnych elementów. Obiektywnie patrząc, ta odsłona wprowadziła sporo nowości i usprawnień względem "trójki", ale z uwagi na dyskusyjną jakość scenariusza i jedynie Kamurocho jako teren działań, spośród numerowanych części tę lubię najmniej.

BLACK PANTHER: NEW YAKUZA 1/2 (2010, 2012 - PSP, tylko w Japonii)

BLACK PANTHER: NEW YAKUZA 1/2 (2010, 2012 - PSP, tylko w Japonii)

Jak w przypadku większości popularnych serii, wydawcy próbują zarobić dodatkowe pieniądze, zlecając studiom tworzenie "dokrętek" do znanych franczyz. Nie inaczej było w wypadku Yakuzy, gdzie Sega dała zielone światło studiu Syn Sophia (autorom cyklu Def Jam) na realizację osobnej podserii spin-offów dla konsoli PSP - Black Panther: Yakuza New Chapter. Gra skupia się na historii Tatsuyi Ukyo, młodego chuligana z Kamurocho, który wpadł w duże kłopoty, próbując okraść siedzibę pewnej firmy pożyczkowej. Niestety, na tym kończy się zarówno skrócone wprowadzenie do fabuły gry, jak i moja wiedza na jej temat, gdyż rzeczony tytuł, tak samo zresztą jak wydany dwa lata później sequel, nie doczekał się wydania w języku angielskim.

Przez jakiś czas powstawało fanowskie tłumaczenie, jednak wydaje się, iż prace nad tym ambitnym projektem zostały porzucone. Wielka szkoda, gdyż przez to moje doświadczenie z tym intrygującym tytułem ogranicza się do wersji demonstracyjnej z japońskiego PS Store. A jest to dzieło doprawdy interesujące, gdyż z racji ograniczeń technicznych platformy docelowej deweloper dołożył wielu starań, by jak najlepiej przenieść na mniejszy sprzęt doświadczenie, jakie oferują główne odsłony serii, jednocześnie nadając Black Panther własną tożsamość. Gdy eksplorujemy Kamurocho, odbywa się to podobnie jak w dwóch pierwszych częściach na PS2, gdzie akcję śledziliśmy ze statycznych kamer. Miejsc, do których możemy wejść jest zdecydowanie mniej, podobnie jak przechodniów na ulicach, lecz i tak gra w ruchu prezentuje się bardzo schludnie, zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę możliwości handhelda Sony.

Aby obejść ograniczoną pojemność dysku UMD, cutscenki zainscenizowano w formie ruchomych kadrów i okraszono voice-actingem, zupełnie jak w Metal Gear Solid: Peace Walker. Całkowicie przemodelowano system walki - tutaj bijemy się jeden na jednego, uważnie obserwujemy poziom wytrzymałości postaci, często kontrujemy, a pasek zdrowia Tatsuyi i oponentów nie zajmuje miejsca na ekranie. Akcję śledzimy wówczas z boku, choć popularne Heat Actions oraz akcje kontekstowe z wykorzystaniem przedmiotów również się tutaj znalazły. Seria Black Panther oferuje wiele minigier, jak również miejsc pracy, do których może udać się protagonista. Twórcy opracowali także kilka trybów multiplayer, z których postępy gracze mogli przenosić do kampanii. Jak widzicie, brzmi to wszystko fantastycznie i do dziś trudno mi się pogodzić z decyzją Segi, że gracze spoza Japonii nie otrzymali dwóch odsłon tej serii zarówno na PSP, jak i PS Vita, np. w formie kolekcji. Remake napisany z myślą o współczesnych platformach to jedno z moich największych marzeń gracza.

YAKUZA: DEAD SOULS (2011 - PS3)

YAKUZA: DEAD SOULS (2011 - PS3)

Kolejny spin-off, tym razem dedykowany PlayStation 3. W tamtym okresie zombie obecne były niemal wszędzie, że wspomnę tylko takie tytuły, jak Call of Duty, Dead Rising, Left 4 Dead, Resident Evil, Dead Island czy Plants vs. Zombies. Z biznesowego punktu widzenia, decyzja o realizacji niekanonicznej części Yakuzy skupiającej się na walce z hordami szwędaczy, była logicznym posunięciem. Opowieść w Yakuza: Dead Souls ma humorystyczny wydźwięk i opowiada o epidemii zombie, jaka nawiedziła ulice dobrze znanego Kamurocho. Historię ponownie śledzimy z perspektywy czwórki postaci: Shuna Akiyamy, grywalnego po raz pierwszy Goro Majimy, wyposażonego w mechaniczne ramię Ryujiego Gody oraz weterana serii Kiryu Kazumy.

Bohaterowie muszą odkryć źródło pandemii i ocalić małą część niezainfekowanego miasta przed nieumarłymi. Pomogą im w tym inne postaci z poprzednich części, w tym głowa klanu Tojo, czyli Daigo Dojima. Brzmi to wszystko absurdalnie, lecz to właśnie fabułę uważam za najmocniejszy punkt dzieła Ryu ga Gotoku Studio. Tradycyjnie snuta przez twórców opowieść podporządkowana jest pod tezę, jaką jeden z bohaterów wykłada w finale, nie sądziłem jednak, iż o tym, że "życie bywa ciężkie" można opowiedzieć w tak niekonwencjonalny sposób. Gra skierowana jest do wieloletnich fanów cyklu, którzy wyłapią wszystkie żarty i nawiązania do dziedzictwa serii. Dalej niestety jest już tylko gorzej. Największą zmianą w stosunku do poprzedników jest porzucenie koncepcji walki wręcz na rzecz strzelania. Yakuza: Dead Souls przypomina typową, trzecioosobową strzelaninę z celownikiem umiejscowionym nad ramieniem postaci.

Jeśli eksterminacja zombie przy pomocy broni palnej przebiega efektywnie, wówczas napełnia się specjalny pasek, którego naładowanie skutkuje możliwością aktywowania Heat Actions, innych dla każdej z grywalnych postaci. Deweloper urozmaicił ponadto rozgrywkę sekcjami w stylu celowniczka na szynach, w których przejmujemy kontrolę nad pojazdem. Problemów jest jednak kilka, w tym niesatysfakcjonujący gunplay (strzał przypisany został do R2... na DualShocku 3), irytujące i frustrujące momenty (operowanie wózkiem widłowym pod presją czasu), bardzo duże oraz częste spadki animacji, dokuczliwy screen tearing, przestarzały interfejs i pomniejsze błędy. Pochwalić mogę twórców za projekty przeciwników, gdyż znajdziemy tu takich cudaków, jak zombie na deskorolce słuchający muzyki, zainfekowaną kobietę wołającą o pomoc czy gigantyczną ośmiornicę pełniącą rolę bossa w rozdziale Gody. Była to ostatnia część oparta na przestarzałej technologii pamiętającej Kenzan! - począwszy od "piątki", wiele kolejnych odsłon powstawało już na bazie nowego silnika graficznego.

YAKUZA 1&2 HD EDITION (2012 - PS3, 2013 - WII U, tylko w Japonii)

YAKUZA 1&2 HD EDITION (2012 - PS3, 2013 - WII U)

Zanim jednak na rynku zadebiutowała "piątka", wydawca przygotował kolekcję HD dwóch pierwszych części z PlayStation 2. W tym czasie producenci często wypuszczali zestawy tytułów z ery SD, np. Sony (God of War, Jak & Daxter, Sly), Konami (MGS, Silent Hill) czy Nintendo (Metroid Prime Trilogy). Pod koniec generacji na starych grach raz jeszcze zarobić chciała także Sega, stąd premiera wyłącznie na rynku japońskim dwóch klasyków w wysokiej rozdzielczości. Odnowione gry od oryginałów różniły się wyłącznie oprawą, dlatego zremasterowane przygody Kiryu to dokładnie te same gry, co wcześniej. Programiści sprawili, że wszystko stało się gładkie, eliminując aliasing, niestety kilka elementów nie zmieniło się wcale.

O ile na zewnątrz Kamurocho robiło pozytywne wrażenie, tak spora część zamkniętych lokacji straszyła prostotą i brakiem designerskiego polotu. Wyciosane z drewna twarze przechodniów kontrastowały ze świetnie wykonanymi facjatami postaci wiodących, szkoda też, że animację biegu Kazumy zmieniono dopiero w piątej części. Obie gry działały za to w płynnych sześćdziesięciu klatkach na sekundę przy rozdzielczości 1080p. Kolekcja na PlayStation 3 ukazała się jesienią 2012 roku, jednak wydawca miał w przygotowaniu wersję dla jeszcze jednej platformy. W sierpniu następnego roku Sega wydała również na niedopieszczone Wii U. Był to debiut serii na platformie Nintendo, choć jak zaznaczył w jednym z wywiadów Nagoshi, firma nie liczyła na wysoką sprzedaż, a chciała jedynie sprawdzić, czy posiadacze maszynek Big N są w ogóle zainteresowani produkcjami tego typu.

Jak się okazało, nie byli. Choć trudno w to dzisiaj uwierzyć, zwłaszcza gdy spojrzymy jak w Japonii sprzedają się gry na Switcha, ale w pierwszym tygodniu - absolutnie kluczowym dla produkcji na tamtym rynku - edycja na Wii U sprzedała się w żenującej liczbie poniżej dwóch tysięcy kopii! W całej Japonii! Nic więc dziwnego, że Sega uznała ten eksperyment za nieudany, a temat Yakuzy na sprzęcie Nintendo już się od tamtej pory nie pojawił. Żadnego spin-offu nie doczekał się bardzo popularny w swoim czasie 3DS, o jakichkolwiek portach na Switcha również nie słychać, można więc śmiało założyć, że japoński wydawca dysponuje twardymi danymi, z których wynika, iż przeciętny posiadacz najnowszej platformy Nintendo nie ma zamiaru kupować gier o tej tematyce. Z drugiej strony mówimy o konsoli bijącej rekordy popularności w Kraju Kwitnącej Wiśni i nie tylko, dlatego nie zdziwi mnie, jeśli ostatecznie cykl ukaże się na następcy Wii U.

YAKUZA 5 (2012 - PS3)

YAKUZA 5 (2012 - PS3)

Ugruntowana pozycja na japońskim rynku, nowy silnik graficzny i duże ambicje - "piątka" została prawdziwym przebojem, zgarniając przy okazji maksymalną ocenę w magazynie Famitsu. Gra była bezpośrednią kontynuacją Yakuzy 4, pozwalając wcielić się w rekordową dla serii liczbę pięciu grywalnych postaci. Kiryu zmienił tożsamość na Suzuki i został taksówkarzem w mieście Fukuoka, Saejima musiał ściąć włosy i poddać się karze pozbawienia wolności w placówce niedaleko Sapporo, Shun Akiyama odkrywał powiązania yakuzy z branżą rozrywkową, Haruka Sawamura próbowała zostać idolką w Osace, a zupełnie nowy bohater - ex-bejsbolista Shinada - wplątał się w mafijny konflikt  na terenie Nagoyi.

Wraz z rozwojem fabuły losy wszystkich bohaterów krzyżują się, a poziom dramaturgii w pewnym momencie sięga zenitu. Pomimo tego mam z tą historią ten sam problem, co w przypadku "czwórki" - niektóre zwroty akcji są nieprawdopodobne, motywacje kilku postaci co najmniej dyskusyjne, a plan głównego antagonisty jest tak zawiły i precyzyjny, że facet mógłby stawać w szranki ze swoim odpowiednikiem z komiksu Watchmen. Gdy przechodziłem ten tytuł raz jeszcze po latach, niektóre wątki nie przeszkadzały mi już tak mocno w odbiorze, lecz i tak uważam, że na polu scenariusza "piątka" jest jedną z najsłabszych odsłon serii.  Choć Yakuza 5 ukazała się osiem lat temu, to w dalszym ciągu pozostaje najobszerniejszym odcinkiem cyklu. Pięć miast, tyle samo grywalnych bohaterów i konkretne rodzaje aktywności przypisane do każdego z nich składają się na ocean grywalności. Kiryu pracuje jako taksówkarz, wożąc klientów oraz biorąc udział w nielegalnych wyścigach, może też od czasu do czasu przyjąć fuchę kucharza. Haruka wykonuje obowiązki każdej początkującej gwiazdki pop (konkursy taneczne, wywiady, spotkania z fanami), Saejima poluje w górach na zwierzynę, Akiyama prowadzi bar z hostessami, a Shinada próbuje sił w wyścigach kurczaków oraz ćwiczy kijem bejsbolowym w miejscowym klubie. Dodajmy do tego setkę misji pobocznych i zatrzęsienie miniger, a otrzymamy prawdziwego molocha.

"Pod względem liczby atrakcji Yakuza 5 miała być dla fanów czymś na wzór GTA: San Andreas" - powiedział w jednym z wywiadów Nagoshi. Twórcy postawione przed sobą zadanie wykonali z nawiązką, szkoda tylko, iż kroku nie dotrzymał im wydawca. Sega, zniechęcona słabym wynikiem Dead Souls na Zachodzie, długo zwlekała z wydaniem jej w języku angielskim. Dzięki inicjatywie Sony w końcu się doczekaliśmy i podczas PlayStation Experience 2014 ogłoszono, że "piątka" ukaże się u nas rok późnej. Tak też się stało i od tamtej pory cykl notuje świetną passę na zachodnich rynkach.

W przypadku serii tak długiej i specyficznej ciężko jest utrzymać równy poziom, ale jak mogliście zauważyć, uważam iż poza jednym wyjątkiem Yakuza nigdy nie zeszła poniżej pułapu gry dobrej. W kolejnym tekście skupię się na wydawnictwach z cyklu Yakuza, które pojawiły się na obecnej generacji konsol, a kolejne szykują się do abordażu na pokład PlayStation 5 i Xbox Series X/S. Zatem najlepsze dopiero przed Wami.