Czym są teraflopy i dlaczego nie mają znaczenia w walce next-genów

Czym są teraflopy i dlaczego nie mają znaczenia w walce next-genów

Igor Chrzanowski | 22.03.2020, 13:00

Obie konsole nowej generacji ujawniły swoją moc i jak się okazuje, PS5 będzie słabsze od Xbox Series X. Ale czy na pewno? Dziś porozmawiamy sobie o tym czym są tak naprawdę te mityczne teraflopy i dlaczego to naprawdę nie ma znaczenia w tych czasach.

W końcu gdy zarówno Sony jak i Microsoft pochwaliły się dokładną specyfikacją swoich następnych konsol, możemy śmiało rozpocząć dyskusję o tym co czeka nas w perspektywie następnych 5 lat w naszej ukochanej branży. Jak zapewne doskonale wiecie Xbox Series X będzie miał moc aż 12,1 teraflopa, zaś PlayStation 5 może pochwalić się siłą "jedynie" 10,3 teraflopów co sprawia, że next-gen Japończyków jest w teorii słabszy od amerykańskiego o jakieś 20%.

Dalsza część tekstu pod wideo

Teraflop - Biliony operacji na sekundę

Czym tak naprawdę jest jednak ten teraflop? Określenie FLOPS jest skrótem od angielskiego zwrotu floating point operations per second, czyli liczby operacji liczbowych jakie dana maszyna może przetworzyć w przeciągu jednej sekundy. Miara ta jest szalenie ważna w przypadku komputerów i superkomputerów naukowych, dzięki którym możemy popychać świat do przodu przeprowadzając bardzo skomplikowane i zaawansowane obliczenia. Na ten moment najszybszy sprzęt na świecie ma moc aż 148,6 petaflopów - czyli 148 tysięcy teraflopów, a co za tym idzie jest to jakieś 148 biliardów operacji na sekundę.

Wróćmy jednak na nasze konsolowe podwórko. Teraflop jest jednostką mniejszą od petaflopa i oznacza 1 bilion operacji na sekundę, a co za tym idzie PS5 będzie mogło wykonać 10,3 biliona takich obliczeń, zaś Xbox Series X aż 12,1 biliona - różnica w mocy obu konsol wynosi około 1,8 teraflop, czyli blisko 2 biliony operacji. Oznacza to nie mniej nie więcej, że next-gen Microsoftu będzie mógł wyświetlić nam na przykład bardziej złożone obiekty, pokaże więcej efektów specjalnym, czy też pozwoli na umieszczenie kilku dodatkowych przeciwników na arenie.

Ale chwila, mam wrażenie jakbyśmy już byli w takiej sytuacji... Ah, no tak. PS4 Pro ma moc 4,2 teraflopów a Xbox One X ma 6 teraflopów, czyli różnica jest praktycznie taka sama jak w przypadku next-genów.

SSD i uśmiech Cerny'ego

Teraz musimy sobie odpowiedzieć na jedno bardzo, ale to bardzo ważne pytanie. Czy naprawdę wielką różnicę zrobi nam to, że postać na PS5 będzie złożona z na przykład 155 tysięcy polygonów, a na Xbox Series X z 158 tysięcy polygonów? Albo to, że na PS5 będziemy mieli o 50 fajerwerków mniej niż na Xbox Series X? Oczywiście tutaj wszystko zależy od tego czego oczekujecie od gier i jeśli naprawdę wymagacie najlepszej możliwej jakości jaką da się osiągnąć, tak czy siak wybierzecie PC.

W przypadku konsol cały dylemat możemy rozbić o jeden główny czynnik - na której z nich gry będą działały lepiej, czyli bardziej stabilnie i płynnie. A to już zależy nie tylko od liczby teraflopów, lecz także całej infrastruktury danego sprzętu. Wiele osób narzekało na to, że prezentacja Sony była nudna, głupia i zasługuje na ocenę 1/10 w naszej ankiecie. I patrząc z perspektywy konsumenta w pełni się z tym zgadzam - nas jako graczy nie obchodzi to jak szybko można przesłać dane pomiędzy GPU, CPU, RAM-em, SRAM-em i innymi podzespołami. My chcemy gier i tego Mark Cerny nam nie pokazał.

Należy jednak pamiętać, że był to pokaz mający odbyć się na GDC, czyli pokazówka dla deweloperów jacy będą w przyszłości tworzyć gry na PS5. Jako człowiek siedzący w branży również od tej strony, byłem wprost zachwycony i naprawdę dałem zahipnotyzować się temu co mówił szczerzący japę Mark Cerny. Dlaczego? Bo tak jak inni deweloperzy wiem już, że teraflopy mają drugorzędne znaczenie, a przyszłość leży w czymś zupełnie innym.

Zdejmujemy kajdany, uwalniamy magię

Dlaczego osoby z wieloletnim doświadczeniem wciąż jak mantrę powtarzają, że SSD zmieni oblicze gier wideo, skoro tego typu dyski są na rynku już od kilku ładnych lat i na PC nie są niczym ekscytującym? W ostatnim czasie wypowiedzi zachwalające next-geny i broniące słabszej specyfikacji PS5, dostaliśmy głównie od pracowników Naughty Dog, Ready At Dawn, czy też byłego programisty Cryteka, Matt Phillips. Rzeczony jegomość napisał następujące słowa:

Jako programista z 15-letnim doświadczeniem i 24 wydanymi tytułami AAA na każdej maszynie Nintendo, Microsoftu oraz PlayStation, ja ani nikt z kręgu moich znajomych nigdy nie używał teraflopów jako jednostki miary do czegokolwiek. Po prostu przestańcie używać tego słowa, to jest całkowicie bez znaczenia. Co jest ważne dla jakości naszych gier na nowym sprzęcie: dobre devkity, najnowsze C++, shadery, doskonały pakiet narzędzi do profilowania CPU i GPU, szybki czas reakcji, bez sztuczek.

Tutaj ma całkowitą rację, ponieważ kluczem do komfortowej pracy z daną konsolą jest wspomniany przez niego zestaw narzędzi i języków, dzięki którym można z niej wycisnąć znacznie więcej niż mogłoby wydawać się na pierwszy rzut oka. Inni deweloperzy wspominali, że dyski SSD docenimy dopiero za rok, a ich implementacja pozwoli na zupełnie nowe podejście do projektowania gier, zwłaszcza tych ekskluzywnych.

I w tym przypadku także mają całkowitą rację. Wcześniej wszystkie gry były projektowane tak, abyśmy nie zobaczyli jak dane rzeczy dogrywają się na naszych oczach, ponieważ przepustowość tradycyjnych talerzowców nie pozwalała sprawne przejście z jednej wielkiej lokacji do drugiej, bez implementacji pewnego stopera w formie wąskiego korytarza, windy czy innego tricku.

Nie bez powodu Cerny mówił na prezentacji właśnie o takich sprawach, ponieważ było to jedną z największych bolączek współczesnego tworzenia gier. Mamy do dyspozycji ogromną moc obliczeniową, a nie możemy jej w 100% wykorzystać w taki sposób jaki naprawdę chcemy. Co zatem zmieni się w przeciągu następnych paru lat?

Teraflop - Więcej, więcej, więcej!

Może okazać się, że bez żadnych problemów deweloperzy stworzą bardziej imponujące i zapełnione treścią światy, które pozwolą nam na skakanie z jednego gigantycznego miasta do kolejnego bez ekranów wczytywania czy oczekiwania aż potężne ktoś otworzy potężne wrota. Możliwe będzie sprawienie, że w grach wyścigowych w locie będzie można zmienić praktycznie całą trasę - na przykład nagle tor przed wami się rozpada i spadacie w widowiskowy sposób w zupełnie inny równie wielki region.

W bijatykach będzie można zrobić takie cuda jak w Dragon Ballu, czy innym Naruto, gdzie załadowanie komuś buły wyrzuci go na trzy miasta dalej, bez "udawania" tego efektu. Do tego taka walka ze smokiem w God of War bądź też bitwa w Halo, będzie mogła rozgrywać się dynamicznie w całym świecie jaki zaprojektowano na potrzeby gry. Wyobraźcie sobie, że taki World Serpant z ostatniego GoW-a zrobi wam przejażdżkę po wszystkich 9 światach nordyckiej mitologii - bez ładowania, bez żadnego zawieszania się. Dziś byłoby to niemożliwe, bo załadowanie nowej lokacji i usunięcie starej zajęłoby kilkadziesiąt sekund.

Podsumowując, będzie bardziej epicko, wasze szczeny będą częściej padać na podłogę, a poziom ekscytacji skalą działań będzie sięgał zenitu nie tylko w tytułach AAA robionych przez 10 lat. 

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper