Czy warto kupować PlayStation VR? - nasz test

Czy warto kupować PlayStation VR? - nasz test

Paweł Musiolik | 18.10.2016, 18:36

Od kilkunastu miesięcy wyczekiwana przez wielu rewolucja (nie pierwsza) w świecie gier zmaterializowała się na półkach sklepowych. PlayStation VR dostępne jest od kilku dni i budzi mieszane odczucia. Czy warto kupować w tym momencie ten sprzęt? Postaramy się odpowiedzieć na to pytanie.

Krótka wersja odpowiedzi na zadane w tytule pytanie – jeśli nie jesteście entuzjastami nowych technologii i nie macie nadmiaru gotówki do wydania, to na ten moment kupować PS VR nie warto. Jeśli chcecie dowiedzieć się czegoś więcej o samym sprzęcie i moich przemyśleniach po tygodniu grania praktycznie non stop – zapraszam dalej.

Dalsza część tekstu pod wideo

Sony pionierem na rynku wirtualnej rzeczywistości nie jest. Pierwsze próby podjęło Nintendo jeszcze w latach 90. ubiegłego wieku, wydając pokracznego VirtualBoya. Na aktualnej fali rewolucji w grach, w sklepach zdążyły zadebiutować mobilne rozwiązania (GearVR) oraz te kierowane do entuzjastów chętnych wydać tysiące złotych na odpowiednio mocne PC-ty i same urządzenia VR-owe (HTC Vive i Oculus Rift). Sony wkracza ze swoją propozycją w zupełnie inny segment cenowy, co oczywiście odbija się na jakości samych gier, ale nie na tyle, by traktować PlayStation VR jak bubel. W skrócie – dostaliśmy chyba najlepszy sprzęt w swojej kategorii cenowej.

Dane techniczne PlayStation VR

Nazwa produktu: PlayStation VR
Kod produktu: seria CUH-ZVR1
Data premiery: 13 października 2016 r.
Wyświetlacz: OLED
Rozmiar wyświetlacza: 5,7 cala
Rozdzielczość: 1920 × 1080 RGB (960 × 1080 RGB)
Częstotliwość odświeżania: 120 Hz, 90 Hz
Pole widzenia: około 100 stopni
Mikrofon: zintegrowany
Czujniki: akcelerometr, żyroskop
Złącza: HDMI, USB
Wymiary Gogli VR: około 187×185×277 mm
Waga Gogli VR: 610 gramów
Wymiary modułu procesora: około 143×36×143 mm
Waga modułu procesora: około 365 gramów

Gdy paczka z PS VR do mnie dotarła, małe wrażenie zrobiło na mnie, jak całość zapakowano w pudełko, chcąc sprawiać wrażenie produktu z kategorii premium. Dosyć płaskie pudełko, poszczególne elementy w mniejszych pudełeczkach, instrukcje, a pod spodem schowane gogle VR. Jednak po tym, jak zacząłem całość wyjmować z opakowań, ręce zaczynały mi opadać coraz bardziej. Spodziewałem się kabli – jakoś przecież trzeba podłączyć całość do konsoli i telewizora. Jednak gdy zacząłem wszystko podpinać, głowiąc się przy okazji, jak podłączyć wszystko tak, by bez problemów nagrywać materiały z gier na VR, zadałem sobie pytanie – po co mi to było? Mimo tego, że PlayStation VR jest sprzętem siedzącym, to i tak musiałem przemeblować pół mojego niezbyt dużego pokoju, by mieć gdzie postawić dodatkową skrzynkę przetwarzającą obraz i dźwięk, mieć gdzie upchać masę kabli wychodzących do PS4 i TV, oraz zadbać o to, by kable od gogli nie walały mi się pod nogami. Do czego zmierzam, zapytacie. Otóż mimo faktu, że przy PS VR nie chodzimy podczas gry i najlepiej jest siedzieć na tyłku, to jednak ktoś, kto nie ma większego pokoju i odpowiednio dużo miejsca na kable i dodatkowe pudełko, będzie się tylko wkurzał.

Dobra. Ale co jest w pudełku? Oczywiście gogle PlayStation VR oraz dodatkowe urządzenie odpowiadające za wyświetlanie obrazu z gogli na TV i przetwarzanie dźwięku w 3D. Kabel HDMI, kable do połączenia gogli z czarnym pudełkiem oraz kable zasilające, ściereczka z mikrofibry z logo PlayStation (by przecierać szkła urządzenia), instrukcje i krótki tekst pokazujący krok po kroku, jak wszystko podpiąć, a także słuchawki dokanałowe.

Po wyjęciu z pudełka, gogle zaskoczyły mnie wagą. Są niesamowicie lekkie. Trzymając je, miałem trochę obawy o kruchość całej konstrukcji, bo poza designem, który bardzo przypadł mi do gustu (Sony kolejny raz pokazało, że potrafi robić ładne sprzęty), to jednak jakość materiałów, z których zrobiono gogle, mówi, dlaczego całość jest względnie tania. Największe obawy mam o mechanizm ściągania zacisku gogli, a także ten odpowiadający za przysuwanie i odsuwanie wyświetlacza przed naszymi oczami. Mam wrażenie, że po dłuższym używaniu całość może zacząć łapać luzy, co akurat w tym przypadku może być wielkim problemem. Dlaczego? Już teraz PS VR nie zapewnia totalnego odcięcia od zewnętrznych źródeł światła. Gdy ustawiłem front gogli przed oczami tak, by obraz był jak najwyraźniejszy, z dołu miałem 2 centymetry luzu [u mnie tak samo... a myślałem, że mam głowę dziwną! - Jaszczomb], co nie pozwalało mi do końca wczuć się w rozgrywkę. Niby sprzęt ma gumowe uszczelki, których zadaniem jest niedopuszczanie światła do nas, ale w moim przypadku – nie zdawały egzaminu. Trudno, bez tego też da się grać.

Same gogle na głowie leżą bardzo dobrze. W ogóle nie ciążą i nie zjeżdżają, jeśli odpowiednio mocno ściśniemy je na głowie. Problem mogą mieć osoby w dłuższych włosach – po testach u siebie i u mojej dziewczyny wiem, że w takich przypadkach gogle mogą być ściągane w górę i przy mocniejszych ruchach głową są w stanie nam z niej spaść. Przeszkadza jednak gruby kabel zwisający nam przed nosem. Oczywiście nie widzimy go, ale on jest i łatwo w niego zahaczyć rękoma przy machaniu padem lub kontrolerami PS Move. Brakuje mi miejsca w pałąku gogli, gdzie mógłbym schować kabel i puścić go sobie za plecami. Niby mogę go przerzucić sam za siebie, ale prędzej czy później i tak przyciągamy go ponownie przed siebie. Na tym samym kablu umieszczono także gniazdo na słuchawki przewodowe, włącznik urządzenia (startuje bardzo szybko), przyciski do wyciszania mikrofonu i zmiany głośności słuchawek. Jeśli o nie chodzi, to trzeba pamiętać, że korzystanie z dźwięku 3D możliwe jest tylko i wyłącznie podczas korzystania z przewodowych słuchawek wpinanych w małą kontrolkę. Zapomnijcie więc o zestawach podpinanych do konsoli na USB lub tych bezprzewodowych. Te po prostu nie zadziałają i jedynym ratunkiem jest kupno kabla minijack i wpięcie jednej końcówki w słuchawki, a drugiej w gogle... o ile Wasze zestawy słuchawkowe takie gniazdo mają, bo wiem, że nie każdy headset takie coś posiada. Jeśli nie zależy Wam na komunikacji głosowej, to śmiało możecie kupić jakiekolwiek inne słuchawki. Nawet te tańsze sprawdzają się idealnie i dźwięk 3D jest taki, jaki być powinien. Sam korzystam z przedpotopowych Sennheiserów HD 202 i nie narzekam na nic poza ich konstrukcją, która nie do końca leży dobrze z goglami.

Gdy już się rozsiądziemy wygodnie przed telewizorem (polecam siadać nie więcej niż 1,5m od PlayStation Camera), włączymy gogle i ustawimy tak, by wszystko było wyraźnie widać, konsola przeprowadzi nas przez krótki proces konfiguracji i kalibracji sprzętu. Do kalibracji radzę się przyzwyczaić – czasami gra gubi kompletnie gogle z pola widzenia, mimo że się nie ruszamy z miejsca, i jednym ratunkiem jest ponowna kalibracja urządzenia. Nawet gdy się przesiadamy o pół metra w przód lub w tył – lepiej wszystko sobie ustawić od nowa. Jeśli mamy kontrolery PS Move (tak, działają te z PS3), to je także kalibrujemy. Chociaż bez nich da się grać w każdy tytuł. Po prostu w niektórych produkcjach bardziej naturalnie steruje się kontrolerami ruchowymi (, czy ).

Jednak tym, co sprawi, że wirtualna rzeczywistość będzie miała na dłuższą metę sens i stanie się czymś więcej niż chwilową modą wychwalaną przez technologicznych blogerów z całego świata, są po prostu gry. Tych na premierę dostaliśmy sporo. Do końca roku pojawić ma się ich jeszcze co najmniej kilkanaście. Nie jest więc tak, że osoby, które się teraz zdecydują na sprzęt, nie będą miały w co grać. Czym innym jest jednak jakość tych gier. PS VR nie ma tzw. killer app, czyli gry jednogłośnie okrzykniętej jako tytuł, w który zagrać musi każdy. Jednym z powodów takiego stanu rzeczy jest pewna intymność wirtualnej rzeczywistości. Każdy będzie odbierał inaczej doznania z gier. Ktoś zachwyci się , ktoś inny po 10 minutach wyląduje w łazience. Kogoś zanudzi , a ktoś będzie zachwycony wciągającym (w moim odczuciu) celowniczkiem. Są oczywiście gry, co do których wszyscy się zgodzą, że nie trzymają jakości, ale wyjątkowych crapów i technicznych bubli jak na razie nie ma. Jest to przede wszystkim zasługa ścisłej kontroli Sony, które wie, że gry w VR, by nie męczyć ludzi, muszą działać w minimum 60 klatkach na sekundę (wtedy sprzęt przeprowadza reprojekcję, sztucznie podbijając płynność do 90 lub nawet 120 FPS-ów), pozbawione muszą być jakichkolwiek spadków animacji i trzymać się pewnych zaleceń technicznych. Z lektury postów kilku deweloperów wiem, że brak wygładzania krawędzi jest ogromnym problemem dla osoby grającej, podobnie jak zbyt niska rozdzielczość. Ta jest w jakiś sposób maskowana dzięki zastosowaniu odpowiedniej technologii Sony w samych goglach, dzięki temu nie widzimy pojedynczych pikseli, mimo relatywnie niskiej rozdzielczości (960x1080 na jedno oko).

Tytuły startowe PlayStation VR w Polsce























Ja sam ograłem kilka gier i nie jestem jakoś bardzo przekonany do tej technologii na ten moment. Owszem, podoba mi się , czy , sporo dobrego słyszałem o Thumperze czy Rezie, ale trzy gry to w moim przypadku zdecydowanie za mało, by kupić sobie gadżet, którego użyję może raz w miesiącu, jak wypadnie mi jakaś niechciana przez nikogo recenzja. Tylko trzeba pamiętać, że ja jestem specyficznym odbiorcą i ostatni tydzień z VR spędzałem kilka godzin dziennie, więc pewien przesyt materiałem mam. Chociaż szczerze – nie wyobrażam sobie kupna czegoś za 1800 złotych, by korzystać z tego raz, dwa razy w tygodniu. Niby poza grami dedykowanymi wirtualnej rzeczywistości, możemy odpalić każdy tytuł w formie wirtualnego kina (trzy opcje rozmiaru wyświetlanego obrazu), ale to po prostu nie ma sensu, jeśli macie przynajmniej 42-calowy telewizor. Jakość obrazu na VR jest jeszcze za niska, by zastępować tym zwykły ekran TV. Tym, czym sprzęt może przekonywać, to po prostu poczucie obecności w grze, które mniej lub bardziej udanie prezentują tytuły startowe.

Po tygodniu obcowania z PlayStation VR (i kolejnych kilku dniach przede mną, trochę jeszcze tych gier zostało do zrecenzowania), mam mieszane odczucia. Były momenty, w których technologia mnie zachwycała, były i takie, w których męczyła mnie  i wywoływała nudności. Był czas, kiedy siedziałem prawie 4 godziny z i gdyby nie inne zajęcia – siedziałbym drugie tyle. Był też czas, w którym miałem dość wirtualnej rzeczywistości i w głowie kiełkowała myśl, że pograłbym sobie w gry, te takie normalne, na telewizorze, bez cudowania. Ostatecznie, gdyby mnie ktoś zapytał teraz, czy kupiłbym PS VR, moja odpowiedź brzmiałaby – „nie, nie w tym momencie, może za rok, jeśli nie będę miał co zrobić z kasą.”. Jednak nie będę też żarliwie odradzał komukolwiek kupna tego sprzętu, bo potencjał ma ogromny, a w tej cenie ogólna jakość jest jak najbardziej zadowalająca. Problem niedostatecznej mocy PS4 rozwiąże zapewne PS4 Pro już w listopadzie, ale.. to znowu wydatki (chociaż nadal mniejsze niż PC z HTC Vive).

Jeśli więc nie jesteście entuzjastami nowej technologii, to potraktujcie PS VR jako pierwszy statek w ekspedycji do nowego świata, którym trzeba dobić do brzegu, założyć osadę i przeżyć przez jakiś czas. Sony pokazało, że mając za sobą doświadczenie w produkcji dobrego jakościowo sprzętu i status lidera na rynku konsol, kolejna generacja gogli wirtualnej rzeczywistości (które podepniemy pod PlayStation 5) może zaoferować już takie wrażenia, od których nie będzie ucieczki. Zwykłego grania to nie zastąpi, ale może spokojnie z nim koegzystować.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper