Playtest: Ni-Oh (PS4)

Playtest: Ni-Oh (PS4)

Paweł Musiolik | 30.04.2016, 13:14

Ponad 10 lat od pierwszej zapowiedzi, po kompletnym restarcie projektu, do rąk graczy trafiło wreszcie . Tytuł Koei Tecmo wcześniej nie był zbyt popularny pośród graczy, ale udostępniona wczesna wersja gry bez wątpienia jest w stanie do siebie przekonać sporą rzeszę fanów trudnych gier.

Moment ponownego ujawnienia to chwila, w której większość graczy tak naprawdę dowiedziała się dopiero o tej produkcji. Nie będę ściemniał, że czekałem na grę, która na PS3 miała być czymś z pogranicza serii Kessen i Dynasty Warriors. Na szczęście szefostwo Koei Tecmo poszło po rozum do głowy i uznało, że tworzenie kolejnego klona tych serii jest bez sensu. Pozwolono więc ekipie Team Ninja na stworzenie własnego pomysłu. Efekt? Gra soulsopodobna, która jedną nogą mocno stoi w serii Ninja Gaiden. Jeśli więc Soulsy od From Software były dla Was za trudne, to w tym demie pokazuje, że dla wielu będzie murem nie do przeskoczenia.

Dalsza część tekstu pod wideo

Po pobraniu i odpaleniu dema, szybko poznałem bohatera Williama oraz sterowanie w grze i uznałem, że jest mocno soulsowe, więc wybrałem się od razu przed siebie. Pierwszy przeciwnik w miarę szybko został sprowadzony do parteru i wykończony. Po chwili dotarłem do lokacji cięższej próby – dwóch przeciwników przy ognisku i jeden ukryty. Pamiętałem o nich z materiałów wideo publikowanych na TGS 2015. Uznałem, kierując się logiką gier z From Software, że spokojnie sobie z nimi poradzę, a jeśli nie, to ewentualnie taktycznie się wycofam i będę uszczuplał ich energię kawałek po kawałku. Cóż, błąd. Sztuczna inteligencja stoi na dużo wyższym poziomie niż się spodziewałem i przeciwnicy po prostu nie odpuszczają. Gonią nas tak długo, aż ich zabijemy lub oni wykończą nas. A o drugą sytuację jest bardzo łatwo. Gra swój system walki oparła na efektywnym zarządzaniu punktami wytrzymałości. Te spadają bardzo szybko – przy atakowaniu, blokowaniu ciosów i robieniu uników. Nie da się więc w blokować w nieskończoność, a wystarczą dwa bloki ataku włócznią i jesteśmy odkryci na śmiercionośny cios. Bo tutaj walka nierzadko przypominała mi Bushido Blade z PSX-a, gdzie pojedynek trwał do pierwszego błędu. Tam każdy cios był śmiertelny. Tutaj przyjęty cios odbiera nam sporo życia i wytrzymałość, więc błyskawicznie jesteśmy oszałamiani i kończymy jako trup. Poziom skomplikowania walk i ich trudności jak nic zalatuje mi , w które grałem dawno temu. Oczywiście nie zostawiono nas bez narzędzi do sprawnej walki.

Podstawą jest opanowanie tzw. Ki Recharge, które powoduje odnowienie znaczącej liczby punktów wytrzymałości, gdy w odpowiednim momencie wciśniemy przycisk zmiany postawy. Na początku jest to ciężkie do opanowania, gdyż jesteśmy zaaferowani tym, co nas otacza, i w panice nie zwracamy uwagi na cokolwiek poza przeciwnikiem. Opanowanie tej techniki, razem z parowaniem i egzekucjami po oszołomieniu przeciwnika, jest podstawą systemu walki i mam nadzieję, że mimo jęczenia fanbojów gier From Software, którzy trafili na niezbadane dla nich tereny, Koei Tecmo nic tutaj nie zmieni. Mam także nadzieję, że zmianom nie ulegnie zarządzanie postawami, które podzielono na klasyczne segmenty – mocne ataki, wyważona opcja oraz zwinne ruchy przy słabych atakach. Odpowiednie postawy są kluczem do radzenia sobie w trakcie walki. Niską postawą błyskawicznie opróżnimy pasek wytrzymałości rywala, więc po tym wystarczy błyskawiczna zmiana na postawę średnią i dobijamy wroga. Sprawuje się to ciut gorzej w walce z przyzwanymi duchami poległych graczy, których w demie było na pęczki. Tutaj PvP jest dużo trudniejsze niż w jakiejkolwiek grze From Software - nawet jeśli walczymy z rywalem mającym poziom niższy od naszego.

Kupił mnie także klimat zaprezentowanych miejscówek. Są ciemne, mroczne i tworzą bardzo spójną całość... przynajmniej w tym małym wycinku, który otrzymaliśmy. Po demie raczej nie musimy martwić się o kierunek artystyczny. Z wydajnością jest różnie, ale raz - to bardzo wczesna wersja, a dwa – w opcjach możemy wybrać dwa tryby. Kinowy odpala grę w 1080p i 30 klatkach na sekundę ze spadkami, a drugi coś z zakresu 900p-720p, ale przy 60 klatkach na sekundę. To pierwsza gra na PS4, która pozwala na taki wybór, a mając na uwadze jesienną premierę, pewnie na PS4 Neo zobaczymy ją w 1080p i ewentualnie 60 klatkach na sekundę. Ale tutaj nie ma co gdybać.

Pozytywnego odbioru dema nie popsuł mi także interfejs, który jest wzorowany na Soulsach, ale znacznie przekombinowany. Za dużo tabelek, za dużo ekranów dodatkowych. Porównywanie ze sobą przedmiotów jest mordęgą. To musi zostać poprawione. Zastanawiam się również nad mocą specjalnych ataków z wykorzystaniem naszego ducha-obrońcy. Z jednej strony bez rozwijania z nim więzi jesteśmy pod jego efektem krótko, z drugiej – stajemy się niesamowicie mocni, co pozwala na błyskawiczne pokonywanie bossów. Przynajmniej tego pierwszego, bo drugi nie ma litości i niszczy nas błyskawicznie. Niemniej, po demie w wersji alpha jestem zdecydowany na zakup. Wreszcie odczekamy się gry inspirowanej Soulsami, którą raczej śmiało będzie można nazwać udaną. Oby tylko nikt nie grzebał przy poziomie trudności.

Demo dostępne jest do 5 maja w tym miejscu. Za jego ukończenie otrzymacie do pobrania z PS Store DLC, które w pełnej wersji doda jakieś przedmioty. Warto także wypełnić ankietę, która pozwoli deweloperowi dopracować tytuł.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Nioh.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper