Igor Chrzanowski Igor Chrzanowski 30.04.2021
O przyszłości i osiągnięciach programu ID@Xbox rozmawiamy z Agostino Simonettą
683V

O przyszłości i osiągnięciach programu [email protected] rozmawiamy z Agostino Simonettą

Program [email protected] odmienił wizerunek Xboksa w sektorze gier niezależnych na dobre, co i tak nie było dość ciężkie do zrobienia, bo już na Xboksie 360 Microsoft znany był ze wspierania całkiem dobrych produkcji tworzonych przez maleńkich deweloperów. O sukcesach i przyszłości programu rozmawiamy z szefem europejskiego oddziału, Agostino Simonettą.

PPE: W przeciągu ostatnich 7 lat program [email protected] urósł z poziomu 50 partnerów do aż 4000. Jaki jest wasz następny cel? Zamierzacie objąć programem każdego dewelopera na świecie, czy macie wyznaczony jakiś limit?

Agostino Simonettą: Ostatnie 7 lat było naprawdę interesujące. Wystartowaliśmy program i patrzyliśmy jak rozrasta się do aż 4000 partnerów, o których wspomniałeś. Zaliczyliśmy prawdziwy sukces wśród krytyków i samych graczy, jak i osiągnęliśmy spory sukces komercyjny – wczoraj wspominałem o 2 miliardach dolarów jakie wygenerowaliśmy dzięki programowi. Ale czy mamy jakąś docelową liczbę? Raczej nie pracujemy na takich wartościach. Jako Xbox pragniemy wzmacniać twórców, zapewnić im jak najlepsze narzędzia i środowisko, aby mogli dostarczyć swoją kreatywną wizję w możliwie jak najprostszy sposób, dotrzeć do jak najszerszej społeczności oraz odpowiednio o nich dbać. Nie wyznaczamy sobie żadnych numerycznych celów, a chcemy robić to co najlepsze dla społeczności. Tym na czym zawsze skupiamy się najbardziej jest dotarcie do jeszcze większej społeczności deweloperów. 

Sam dołączyłem do [email protected] prawie 7 lat temu i wtedy moim głównym celem było sprawdzenie europejskich rynków, umocnienie naszych relacji z pierwszymi partnerami i potem ekspansja na kolejne rynki. Zaczęliśmy poznawać kolejnych deweloperów, rozrastać się na mniejsze państwa jak Chorwacja i sprawdzaliśmy nowe możliwości. Patrząc na resztę świata działamy tak samo – zaczęliśmy w Ameryce Północnej i dalej się rozrastamy. Aktualnie jesteśmy najbardziej aktywni na rynkach wschodzących i to właśnie tam chcemy nawiązać nowe silne relacje z partnerami. W dalszej części tego roku porozmawiamy z deweloperami z Afryki oraz Ameryki Południowej, gdzie [email protected] jest już co prawda dostępne, ale chcemy teraz nawiązać personalne relacje w tych częściach świata gdzie się jeszcze nie pojawiliśmy. Chcemy aby deweloperzy z każdego zakątka naszego globu mogli uczestniczyć w tym programie, albowiem wierzymy w szeroko dostępny oraz  inkluzywny świat i takie mamy właśnie podejście do partnerów.

Jaki jest wasz aktualny proces weryfikacji deweloperów pragnących dołączyć do drużyny [email protected]? Czy przez 7 lat jakoś ewoluował?

Jeśli deweloperzy są zainteresowani uczestnictwem w naszym programie zawsze mogą wejść na naszą stronę Xbox.com/id, zaaplikować się i zostać naszymi partnerami. Jeśli zaś chodzi o proces certyfikacji ten nie dotyczy tylko od [email protected], a jest ogólny dla całego ekosystemu marki Xbox. Staramy się ewoluować i zapewniać naszym partnerom najłatwiejszą możliwą ścieżkę zasad jakimi należy się kierować, co tyczy się deweloperów każdego rozmiaru i formatu.  Weźmy bardzo prosty przykład. Podczas E3 2015 ogłosiliśmy program Game Preview, który jest naszą wersją Wczesnego dostępu, kiedy deweloperzy mogli udostępniać swoje produkcje w takiej formule tylko na PC. Nie było ówcześnie żadnego takiego programu na konsolach.

Deweloperzy powiedzieli nam, że są bardzo zainteresowani tym modelem. Widzieliśmy w tym sektorze ogromne sukcesy, oczywiście nie tylko komercyjne, bo sukces nie jest tylko komercyjny – deweloperzy redefiniowali swoje dzieła, nawiązywali kontakt ze społecznością. Na Xboksie nie mieliśmy do tego żadnych procesów czy polityki, a nawet na to w ogóle nie pozwalaliśmy. Sam pracowałem nad tym z innymi członkami naszego zespołu aż do czasu jak ogłosiliśmy Game Preview na E3 w tymże roku. Ponownie wyewoluowaliśmy nasz model tak, aby deweloperzy mogli lepiej i łatwiej udostępnić swoją grę na naszej platformie. To oczywiście koreluje z naszą polityką modyfikowania naszych zasad i procesów tak, aby były najprostsze i najbardziej przyjazne jak tylko mogą być.

Z czego jesteście najbardziej dumni w kwestii programu [email protected]?

Obiektywnie osiągnęliśmy kilka wielkich sukcesów – zarówno tych komercyjnych jak i krytycznych. Nasi fani pokochali ten program, a media są podekscytowane tytułami jakie zmierzają na Xboksa dzięki naszemu programowi. Myślę że to z czego najbardziej jesteśmy dumni w naszym zespole to fakt, że umożliwiliśmy deweloperom każdego formatu poczuć się chcianym i zadbanym na naszej platformie oraz to, że mogą uwolnić swoją kreatywność na swój własny sposób. Każdej firmie, platformie czy sklepowi zawsze łatwo jest skupić się na tych największych graczach, jednak prawda jest tak, że z roku na rok coraz więcej innowacji, nowych pomysłów i modeli pochodzi od deweloperów najróżniejszej maści – od tych najmniejszych po średnich. Co roku mamy przykłady takich tytułów kiedy to nikomu nieznany zespół rozbija rynek, rodzaj gier jaki tworzymy i nasze modele biznesowe swoim dziełem i coraz częściej niż rzadziej takie tytuły pochodzą od deweloperów niezależnych. Wystarczy spojrzeć na Minecrafta, PUBG, DayZ, Among Us czy Stardew Valley – dosłownie w każdym roku pojawiają się takie produkcje od nikomu nieznanych zespołów i naprawdę jesteśmy dumni z tego, że możemy umożliwić im rozwijanie się w ekosystemie Xboksa.

Edge of Eternity, The Ascent oraz The Twelve Minutes są naprawdę wspaniałymi, aczkolwiek bardzo odmiennymi grami. Co było w nich na tyle specjalnego, że zdecydowaliście się wybrać je do ostatniego pokazu prasowego? To bardzo dobre pytanie. Na rynku jest tyle wspaniałych gier, że coraz ciężej jest wybierać. Pewnie widziałeś nasze pokazy na Twitchu, gdzie prezentowaliśmy po 50 czy 20 gier debiutujących na Xboksie lub w ramach abonamentu Xbox Game Pass. Z mojego personalnego punktu widzenia każdy z tych projektów jest wyjątkowy. Edge of Eternity jest świetnym pomysłem na jRPG-a realizowanego w Europie, we Francji, a jego twórcy są dla nas doskonałym partnerem, z którym bardzo blisko współpracowaliśmy. Myślę, że gdy ten tytuł wyląduje na Xboksach w ramach Xbox Game Pass, nasi fani go pokochają.

The Ascent jest publikowane przez Curve Digital i to właśnie Curve powiedziało nam, że ma w zanadrzu bardzo interesujący tytuł – podzielili się z nami większą porcją informacji, zobaczyłem ten tytuł i wraz z Simonem z Curve Digital polecieliśmy do Szwecji, aby spotkać się z zespołem. Pokochałem tę grę i pokochałem ten zespół – to grupka naprawdę utalentowanych ludzi, którzy zebrali się, aby stworzyć swój pierwszy tytuł jako nowe studio i to jest właśnie piękne.

Jeśli chodzi o The Twelve Minutes to znam się z Luisem Antonio od kilku lat i jesteśmy bardzo bliskimi przyjaciółmi. Dla mnie ten tytuł idealnie podsumowuje to co osiągnął program [email protected] W 2015 roku poleciałem do Lizbony, aby zorganizować wydarzenie dla deweloperów i wtedy mój kolega Miguel powiedział mi, muszę zagrać w ten tytuł. Usiadłem z Luisem w pokoju, który pokazał mi wtedy ten tytuł tak samo jak Wam wczoraj. O, to jest pierwsza czynność jaką robisz i umierasz, więc teraz spróbuj czegoś innego. To było dla mnie piorunujące wrażenie i już za trzecim cyklem pojąłem głębię tej gry. Nawiązaliśmy z nich współpracę i pomogliśmy mu jako pojedynczemu deweloperowi sprawić, aby gra stała się jeszcze lepsza.

Wtedy też Luis i Annapurna zawarli przepiękne „małżeństwo” – z ich DNA i kontaktami w Hollywood oraz jego wizją na samą grę to naprawdę działa. Dla mnie to wspaniała historia o tym, jak jadąc w podróż służbową spotkałem losowego dewelopera, o którym nic nie wiedziałem i zobaczyłem tak fantastyczny tytuł. Rozpoczęliśmy wtedy wspólną podróż, rozwinęliśmy ten tytuł, a Luis zdobył ważnego partnera. The Twelve Minutes jest obecnie jednym z najbardziej wyczekiwanych tytułów zmierzających na Xboksy i to jest właśnie świetny przykład na to, dlaczego program [email protected] jest tak ważny dla naszej firmy i dlaczego może być taki dla wielu deweloperów. 

Na jakie techniczne oraz deweloperskie wsparcie mogą liczyć deweloperzy z waszej strony?

To właśnie jedna z tych rzeczy, które robimy w Xboksie naprawdę bardzo dobrze. Dzięki naszym wewnętrznym ustaleniom możemy zapewnić odpowiednie wsparcie deweloperom każdego formatu i rozmiaru – robimy sesje 1 na 1, organizujemy wydarzenia dla deweloperów, mamy też między innymi własne forum. Zbudowaliśmy skalowalny system, dzięki któremu jesteśmy wstanie zapewnić każdemu deweloperowi wsparcie adekwatne do jego własnych potrzeb – nie tylko techniczne ale i wydawnicze. Ostatnio kiedy byłem w Polsce, jeszcze przed pandemią, zaprosiliśmy do naszego biura w Warszawie 40-50 deweloperów, potem polecieliśmy do Krakowa, gdzie omówiliśmy najważniejsze trendy i najlepsze praktyki jakie mogą stosować deweloperzy. Staramy się wspierać tak dużo osób jak to tylko możliwe i jesteśmy w to bardzo zaangażowani – to właśnie dlatego większość deweloperów lubi z nami pracować.

Jeśli widzicie potencjał w danym pomyśle, ale sama gra jest bardzo kiepsko zrobiona, jesteście gotowi pomóc deweloperom ją naprawić?

Myślę, że powiem to w imieniu wszystkich platform. Jako platforma jesteśmy tylko kanałem wydawniczym, nie jesteśmy wydawcą gry, dlatego możemy wyrazić swoją opinię i wystawić zgodę na pojawienie się danej koncepcji w naszym ekosystemie, ale wierzymy, że kreatywna wizja i rozgrywką leżą w gestii samych deweloperów. Nie mówimy im naprawcie to, naprawcie tamto – oczywiście mamy pewne wymagania jeśli chodzi o proces certyfikacji, ale nie ingerujemy w same produkcje. Jestem w tej branży już od dawna i jak wszyscy wiedzą pracowałem już w PlayStation, w Sedze, sam byłem też deweloperem niezależnym. Dawniej był czas w którym właściciele platform dyktowali deweloperom jaka jest wymagana ilość zawartości w ich grze, aby ta mogła ukazać się na niej ukazać – te dni już przeminęły. Wierzymy, że twórcy mają prawo i moc do decydowania o czym ma być ich gra i jaka ma być. Jeśli przestaniesz tak działać, wrócisz do czasów, w których zabiłbyś taką produkcję jak Minecraft. W 2000 czy 2002 roku coś takiego jak Minecraft nie miałoby racji bytu – wtedy właściciele platform powiedzieliby „Co to ma być, nie pozwolimy wypuścić ci tego na naszej platformie.”. Na szczęście jako branża nauczyliśmy się, że moc kreatywności tkwi w rękach deweloperów. 

Jakiego rodzaju gier nigdy nie zaakceptujecie w programie [email protected]?

Myślę, że zawsze chcemy upewnić się, że gra zmierzająca na Xboksy jest zgodna z wartościami jakie podzielamy jako Microsoft. Mówiliśmy sporo o dostępności i różnorodności, dlatego mocno współpracujemy z agencjami ratingowymi jak ESRB czy PEGI. Nigdy nie brałem udziału w rozmowach, w których odrzuciliśmy jakiś tytuł, ale zawsze chcemy się upewnić, że ocena zawartości gry jest odpowiednia i jest ona zgodna z naszymi wartościami.

Tagi: gry niezależne [email protected] indie games wywiad