Resident Evil 2 - poradnik, solucja, sejfy, szopy, szafki, zagadki, trofea, bronie, tryby - poradnik i solucja do gry. Opis, przejścia, zagadki, sekrety, znajdźki, mechaniki, zdolności

Resident Evil 2 - poradnik, solucja, sejfy, szopy, szafki, zagadki, trofea, bronie, tryby

Komisariat policji - Wieża zegarowa i więzienie (Leon)

Roger Żochowski | 30.01.2019, 08:00

Komisariat policji - Wieża zegarowa i więzienie (ścieżka Leona)

Po komisariacie grasuje Tyrant, przed którym musimy się chować, dlatego eksploracja jest utrudniona. Zanim ruszymy dalej z fabułą warto zainteresować się zbrojownią w Biurze S.T.A.R.S. (S.T.A.R.S. Office), którą w końcu możemy otworzyć. Mając zielony klucz trefl i będąc na drugim piętrze komisariatu mijamy Poczekalnię (Waiting room), a następnie Pracownię plastyczną (Art room) i udajemy się schodami w dół obok Biura komendanta (Chief’s Office).

Na dole jeśli macie deski można zabarykadować okna. Ostatecznie dojdziemy do ślepego zaułku (w szafie na końcu znajdziemy wydajny proch), oraz Sali obserwacji (Observation Room), którą otwieramy zielonym kluczem.

W środku zauważamy, że lustro oddzielające nas od pomieszczenia obok - Sali przesłuchań (Interrogation Room) – jest zbite. Zanim przeskoczymy jednak na drugą stronę zabieramy proch z ciała lezącego policjanta a z szafki notatkę o konfiskacie.

Jeśli nie korzystaliście wcześniej z podpowiedzi z tego opisu i nie otworzyliście sejfu w Poczekalni (Waiting room) na drugim piętrze, to teraz dostaniecie odpowiednią kombinację do zamka - 6 w lewo, 2 w prawo, 11 w lewo. Nagrodą będzie ulepszenie do pistoletu.

Ze stołu zgarniamy Niebieskie pudełko (Bejeweled Box) i od razu łączymy je z czerwonym kryształem, który powinniście mieć w ekwipunku (jeśli nie wróćcie do skrzyni ewentualnie przeczytajcie TUTAJ jak go zdobyć).

Koniec końców zdobędziemy Odznakę S.T.A.R.S. (S.T.A.R.S. Badge). Badamy ją w ekwipunku by odkryć, że po drugiej stronie jest specjalny przycisk, który zmienia odznakę w Klucz USB (USB Dongle Key).

Na koniec przeskakujemy jeszcze na drugą stronę pomieszczenia przez zbitą szybę, by zgarnąć naboje do pistoletu.

Teraz musimy udać się do biblioteki (Library) na drugim piętrze komisariatu. Powrót może być trochę utrudniony, ze względu na to, że znaleźliśmy się w ślepym zaułku a na zewnątrz grasuje Tyrant. Warto więc wpierw sprawdzić czy nie spaceruje w okolicy i ewentualnie poczekać aż się oddali. Wracamy korytarzem z oknami i wchodzimy na drugie piętro. Teraz przez Poczekalnię (Waiting Room) wracamy do głównego holu i udajemy się do biblioteki (Library). Mam nadzieje, że macie już odblokowany tu skrót do Biura S.T.A.R.S.(S.T.A.R.S. Office) przez Hol w Bibliotece, bo właśnie to jest nasz cel. Pamiętajcie o grasującym w korytarzu przy biurze lizaczu, który w połączeniu z Tyrantem może być zabójczą mieszanką.

Będąc na miejscu wsadzamy Klucz USB do komputera, a następnie na monitorze otwieramy zbrojownię (Armory). W końcu możemy zgarnąć Lightning Hawk Magnum oraz notatkę od samego Chrisa Redfielda, brata Claire. Pamiętajcie też by wychodząc zabrać ze sobą Klucz USB z komputera.

Teraz naszym celem jest Archiwum (Records Room) na pierwszym piętrze komisariatu. Wracamy przez Bibliotekę (Library) do głównego holu komisariatu i udajemy się przez recepcję prosto do Archiwum otwierając drzwi za pomocą zielonego klucza trefl. Może być gorąco zwłaszcza gdy trafimy na combo zombie + lizacz + Tyrant.

W Archiwum przy drzwiach na drukarce znajdziecie proch a nieco dalej granat oraz Narzędzie (Mechanic Jack Handle), które jest tak naprawdę uchwytem do lewarka w bibliotece.

Teraz wracamy tą samą drogą właśnie do biblioteki (zgarnijcie ze skrzyni z głównego holu Duży tryb, bo za chwilę się przyda) i używamy znalezionego Narzędzia na lewarku (jeśli nie oczyściliście wcześniej tej lokacji z zombie może być ciężko).

Teraz przesuwamy półkę z książkami na prawo, następnie robimy to samo z półką ustawioną maksymalnie po lewej stronie. Na koniec dosuwamy do tych pólek w lewo regał wysunięty maksymalnie na prawo.

W ten sposób mamy utworzyć sobie most by przejść po regałach piętro wyżej do niedostępnych wcześniej drzwi. Wchodzimy więc po drabinie na wyższą kondygnację biblioteki (pamiętajcie, że Tyrant też potrafi wchodzić po drabinkach) i udajemy się nowo utworzonym przejściem do drzwi.

Trafimy na trzecie piętro (3F), głównego holu komisariatu. Udajemy się długim balkonem do wejścia do Wieży Zegarowej (Clock Tower), uważając na czające się w mroku zombiaki i chwytając zielone zioło przy drzwiach. Jeśli macie ochotę możecie udać się na drugą stronę balkonu i otworzyć z zasuwy drogę do Wschodniego magazynu (East Storage) w celu otwarcia kolejnego skrótu.

Pamiętajcie jednak, że Tyrant nie śpi i będzie nas tu ganiał. Całe szczęście gdy wejdziemy do Wieży Zegarowej (Clock Tower) nie będzie nas nękał. Czas na kolejną zagadkę, której rozwiązanie ułatwi notatka na stole widoczna zaraz po wejściu. Mam nadzieję, że macie w inwentarzu Duży tryb (Large Gear). Używamy go na mechanizmie po prawej dzięki czemu otworzą się schody na górę.

Zabieramy ze sobą jeszcze raz Duży tryb i wchodzimy na samą górę schodami, które zjechały na dół.

Okrążamy dzwon i mijając po drodze kolejny mechanizm, do którego brakuje nam na razie Małego trybu. Na samej górze znajdziemy kolejną maszynę, z której zabieramy Mały tryb i wkładamy duży.

Wracamy do mijanej po drodze maszyny, w którą wsadzamy w końcu brakujący Mały tryb.

Rozlegną się dzwony a na ziemię niedaleko wejścia do wieży spadnie pomarańczowa Część elektroniczna w pudełku. Możemy w końcu wrócić do Więzienia i otworzyć bramę parkingową.

Zanim to zrobimy wchodzimy jeszcze na tyły wieży zegarowej drzwiami po drugiej stronie od wejścia, aby na końcu ciasnego korytarza znaleźć kolejną figurkę szopa oraz proch strzelniczy duży.

Wracamy przez bibliotekę (Library) do holu na pierwsze piętro komisariatu i zabieramy ze skrzyni drugie pomarańczowe pudełko z częściami elektronicznymi. Oba pudełka rozpakowujemy, by wejść w posiadanie specjalnych czarnych kostek.

Teraz udajemy się tak jak na mapie Wschodnim Biurem (East Office), przez Stróżówkę (Watchman’s Room) aż do Pomieszczenia socjalnego (Break Room), by zejść schodami ponownie na parking policyjny. Pamiętajcie, że w okolicy grasują cały czas zmutowane psy.

Po dotarciu do więzienia (Prison) w okolice celi gdzie leży martwy Ben i zamontowaniu dwóch części elektronicznych w panelu na ścianie czeka nas kolejna zagadka tym razem z zabawą przewodami. Manipulując i obracając poszczególnymi częściami musicie stworzyć układ taki jak na poniższym zdjęciu.

Otworzy się cela Bena - w środku znajdziemy sprej leczniczy, notatkę tłumaczącą czym jest Tyrant, upragnioną kartę magnetyczną do garażu (Parking Garage Key Card) oraz nagrany na taśmę wywiad.

Niestety droga na parking nie będzie łatwa. Otworzą się cele, z którym wyjdą zombie a przedarcie się przez nie to tylko część planu, bo na końcu czekać będzie już Tyrant. Alternatywne wyjście zakłada, że użyjemy dźwigni, która otworzy przejście po lewej stronie.

Tam prawdzie również czekał będzie Tyrant, ale już bez towarzystwa zombiaków. Jeśli macie magnum jeden strzał w głowę na chwilę go zamroczy, a my będziemy mogli uciec z więzienia na parking (Parking Lot). Tutaj po raz kolejny zobaczymy w akcji Adę. Po scence ruszamy do automatu przy bramie parkingu i używamy znalezionej przy ciele Bena karty magnetycznej.

W ten sposób otworzymy drogę do kanałów.

Źródło: własne

Komentarze (91)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper