Resident Evil 2 - poradnik, solucja, sejfy, szopy, szafki, zagadki, trofea, bronie, tryby - poradnik i solucja do gry. Opis, przejścia, zagadki, sekrety, znajdźki, mechaniki, zdolności

Resident Evil 2 - poradnik, solucja, sejfy, szopy, szafki, zagadki, trofea, bronie, tryby

Podziemia i pierwszy boss - William Birkin

Roger Żochowski | 30.01.2019, 08:00

Podziemia i pierwszy boss - William Birkin

Wchodząc do sekretnego pokoju (Secret Room), nie będziemy mieli przez chwilę możliwości powrotu na posterunek policji. W pomieszczeniu jest jednak maszyna do zapisania stanu gry, skrzynia z przedmiotami oraz proch i naboje do shotguna/granatnika.

Warto teraz uzbroić się i zabrać przynajmniej jedną apteczkę, bo za chwilę czeka nas pierwsza walka z bossem. Zjeżdżając windą i schodząc do schodach na sam dół znajdziemy granat i szklaną gablotę, której na razie nie otworzymy.

Wracamy na górę, ale nie do windy a na środkowe piętro.

Będą nam towarzyszyły niepokojące odgłosy, ale kierujemy się cały czas do przodu trafiając do Maszynowni (Machinery Room).

Gdy w pewnym momencie zaczniemy odpychać zagradzającą drogę szafkę, pojawi się pierwszy zmutowany boss. Arena walki składa się z dość ciasnych przejść i ślepych zaułków, na szczęście walczący metalową rurą boss jest w pierwszej fazie dość wolny i przy odrobinie wprawy łatwo unikać jego ciosów. Na początek warto rzucić mu pod nogi granat, co go ogłuszy, następnie lądować ołów w jego twarz. W pewnym momencie na prawym ramieniu otworzy się wielkie oko.

To nasz kolejny cel. Rywal będzie czasami próbował zajść nas z drugiej strony dlatego warto cały czas mieć go na oku i atakować kiedy się tylko da wspomniane oko (towarzyszy temu wyciek pomarańczowej substancji). Jego mocny atak zmutowaną ręką, którą zostawia na chwilę na ziemi, to dobry moment, by wyprowadzić atak z bliska zadający większe obrażenia, a następnie wycofać się ponownie do walki w dystansie. W zaznaczonych na mapie miejscach na arenie znajdziecie kilka przydatnych przedmiotów - czerwone zioło i naboje do podstawowej broni w lewym dolnym rogu, zielone zioło i kolejną amunicję w prawym dolnym obszarze oraz granat, amunicję i zielone zioło w górnym obszarze.

Gdy arenę spowije mgła potwór ucieknie a następnie spróbuje zaatakować nas z góry - trzeba zrobić szybki obrót o 180 i ponownie uciec na bezpieczny dystans. W końcu jego oko zmieni kolor na czerwony, a potwór spadnie za barierkę. Mniej więcej na środku maszynowni pojawi się drabina - zbieramy wszystkie przedmioty z areny (jeśli tego nie zrobiliśmy) i wchodzimy na górę.

Po drodze znajdziemy zielone zioło, a w jednej z szafek proch. Gdy trafimy do pomieszczenia z dźwignią robimy z niej użytek otwierając most, po którym przechodzimy na drugą stronę.

Możemy tutaj zapisać stan gry na maszynie, skorzystać ze skrzyni oraz otworzyć pobliską szafkę zgarniając saszetkę biodrową zwiększającą liczbę wolnych slotów w ekwipunku.

Kolejna drabina zabierze nas na parking posterunku policji. Tutaj ścieżki w scenariuszach Claire i Leona trochę się różnią a w pewnym momencie idą zupełnie innym torem.

Źródło: własne

Komentarze (91)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper