Krytycy NVIDIA DLSS 5 w amoku. Twórca Kingdom Come 2 znów broni graficznej rewolucji

Gry
588V
wlasne
Bartosz Dawidowski | Dzisiaj, 12:24
PS5 XSX|S PC
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

DLSS 5 wciąż ma masę krytyków, pomimo tego, że technologia nie tylko działa o niebo lepiej, niż w momencie pierwszej demonstracji, ale też generuje znacznie sensowniejsze rezultaty.

Daniel Vavra, główny autor i pomysłodawca marki Kingdom Come znów kruszy kopie z krytykami DLSS 5.

Dalsza część tekstu pod wideo

Tym razem sceptycy próbują wmówić autorowi Kingdom Come 2, że on sam nie wie, jaka była jego oryginalna wizja artystyczna dla postaci z rzeczonego RPG.

Vavra wskazuje na to, że NVIDIA DLSS 5 nie tylko nie psuje zamierzonego przez niego obrazu w Kingdom Come 2. Ta technologia ma naprawiać obraz zepsuty przez niedostatki współczesnych technik renderowania, przywracając pierwotną wizję zespołu Warhorse. Zarzuty krytyków narzekających na niszczenie przez DLSS 5 artystycznej kreacji deweloperów okazują się więc bezpodstawne.

"Niektórzy ludzie dosłownie oszaleli.

Po lewej stronie jest głowa zepsuta przez bardzo ograniczony system oświetlenia silnika gry, który nie może poprawnie renderować cieni, tekstury skóry i szczegółów map normalnych. Po prawej stronie jest TEN SAM MODEL BEZ ŻADNYCH ZMIAN GEOMETRII, który wygląda dokładnie jak render z ZBrush — gdzie wymodelował go grafik 3D — tylko z lepszym oświetleniem, cieniami, teksturą skóry, włosami i w związku z tym SZCZEGÓŁAMI. Wszystko dzięki renderowaniu typu neural network w DLSS5.

Jakiś randomowy wariat w internecie: "TO JEST ŚCIEMA SZTUCZNEJ INTELIGENCJI! CHCĘ ORYGINALNEJ WIZJI ARTYSTYCZNEJ!" Modele tych głów zostały zeskanowane w 3D (za pomocą fotogrametrii) od prawdziwych ludzi, a następnie dopracowane przez artystów.

Jestem dyrektorem kreatywnym gry. To jest nasza oryginalna wizja artystyczna i wygląda jak statyczne rendery modeli z Zbrush, gdy je tworzyliśmy. Albo jak prawdziwy @thisistommckay :)

Brak cieni od hełmów na twarzach i zwalone renderowanie normalnych map NIE BYŁO NASZĄ ORYGINALNĄ WIZJĄ ARTYSTYCZNĄ. Ludzie oszaleli" - napisał Daniel Vavra.

Sam byłem sceptyczny na temat DLSS 5 po pierwszej prezentacji tej technologii i wciąż mam do niej zarzuty w kontekście tego, że miliony graczy nie będą mogły skorzystać z jej dobrodziejstw na GPU AMD i konsolach (chyba, że AMD przedstawi wkrótce swoją odpowiedź na DLSS 5). Postępu graficznego nie da się jednak zatrzymać i jeśli to się faktycznie sprawdza, to niedługo wszyscy będą z tego korzystać. Szczególnie, że NVIDIA zapowiedziała dalsze optymalizacje wydajności DLSS 5, które otrzymamy już jesienią 2026 r.

Jeśli chodzi natomiast o temat "wizji artystycznej", to trzeba powiedzieć, że NVIDIA dokonała na tym polu wielkich postępów. Pierwsza demonstracja tej technologii była po prostu bardzo niefortunna. A można to było przedstawić tak jak poniżej. Praktycznie cały poniższy filmik NVIDIA mówi o tym, że wierność wizji artystycznej twórców gier jest dla nich najważniejsza. DLSS 5 nie niszczy zamiarów twórców gier i nie modyfikuje geometrii obiektów 3D - podkreśla amerykański gigant.

Poniżej przykład działania DLSS 5 w Kingdom Come 2 z nieoficjalnym, fanowskim modem.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Kingdom Come: Deliverance II.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Źródło: https://x.com/DanielVavra/status/2094134321653129450

Komentarze (30)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper