Starfield jest krytykowany nawet przez jego twórcę: "oni myśleli, że tysiąc planet to dobry pomysł"
Gry studia Bethesda Game Studios od zawsze budziły ogromne emocje, jednak Starfield - mimo że promowany był jako wymarzony projekt Todda Howarda - do dziś wywołuje burzliwe dyskusje i podzielone opinie.
Głos w sprawie widocznych niedociągnięć kosmicznej produkcji zabrał niedawno Nate Purkeypile, wieloletni deweloper firmy pracujący przy jej największych hitach w latach 2007–2021. Twórca przyznał wprost, że chociaż nie uważa gry za całkowicie udaną, to z pewnością nie nazwałby jej dziełem wybitnym, a kluczowe decyzje projektowe od początku budziły jego spory niepokój.
Głównym zarzutem wysuwanym przez byłego pracownika studia jest podejście do kreacji świata i losowo generowanych obiektów. Purkeypile ujawnił, że już na wczesnym etapie produkcji przestrzegał przed tworzeniem tysiąca obcych globów, jeśli nie towarzyszy temu pełny, zaawansowany system proceduralnego generowania unikalnej zawartości, znany chociażby z No Man’s Sky.
Jego zdaniem ręczne tworzenie unikalnych baz i powielanie ich na setkach planet doprowadziło do sytuacji, w której gracze nieustannie natrafiali na te same lokacje - nawet w trakcie przechodzenia głównego wątku fabularnego. Gdyby sam podejmował decyzje, postawiłby na garść dopracowanych i unikalnych światów zamiast powtarzalnych zestawień powielanych elementów.
Deweloper zwrócił również uwagę na brak spójności i zaburzenie klimatu, z którego dotąd słynęły produkcje Bethesdy. Podczas gdy w Falloucie czy The Elder Scrolls eksploracja opierała się na celowo rozmieszczonych punktach orientacyjnych i ciągłym zaskakiwaniu gracza nowymi historiami, w Starfieldzie ten element wyraźnie kuleje:
Gdybym to ja odpowiadał za Starfielda, w ogóle nie zrobiłbym tego w ten sposób. Stworzyłbym garść planet z unikalnym, ręcznie zaprojektowanym układem. Bo nawet grając w Starfielda po premiery, podczas wykonywania głównego wątku fabularnego natrafiałem na powtarzające się lokacje - i to w samej głównej fabule.
Masz czas na stworzenie tylko określonej liczby lochów i baz, więc jeśli dajesz tysiąc planet, zawartość po prostu musi się powtarzać i tak naprawdę nie jest to gra generowana proceduralnie. Te lochy są stworzone od A do Z, nie idą drogą No Man’s Sky czy czymś w tym stylu. Już na wczesnym etapie dostrzegałem tu analogie do pierwszego Mass Effecta i tego, jak tamte proceduralne planety powielały te same budynki. Myślałem sobie: 'Nie wydaje mi się, żeby to był dobry pomysł'. Dla mnie, jeśli porywasz się na tysiąc planet, musisz pójść na całość jak w No Man’s Sky i sprawić, by gra naprawdę cały czas generowała unikalną zawartość, a nie tylko zszywała ze sobą te same elementy w nieco inny sposób. To nie jest generowanie proceduralne - ja nazywam to 'kosmicznymi kołdrami z łatek'.
Domyślam się, że myśleli, iż to wypali. I nie chodzi o to, że uważam tę grę za złą – po prostu nie uważam jej za wybitną. I to jest tego duża część. Nie sądzę, by celem było kiedykolwiek przejście na pełny system proceduralny, więc po prostu nigdy tak do tego nie podejszli. To chyba kwestia fundamentalnej różnicy zdań - Todd [Howard] i reszta najwyraźniej uważają, że to działa i że tak można robić tego typu gry. Ja się z tym kategorycznie nie zgadzam. Uważam, że o wyjątkowości gier Bethesdy, sposobie rozmieszczenia punktów orientacyjnych i tym ciągłym zaskakiwaniu gracza decyduje brak powtarzalnej zawartości oraz to, że wszystko jest umieszczone w konkretnym miejscu z jakiegoś powodu.
Idziesz do głównego miasta w Starfieldzie - jest ogromne, ale zaraz za nim nie ma już zupełnie nic. Wygląda to tak, jakby ten świat nie miał najmniejszego sensu. To jak mówienie: 'Och, nie mieliśmy czasu zrobić nic więcej', co jest oczywiste, bo poświęcono go na inne planety, a czas jest przecież ograniczony. Więc zostaje tylko to jedno miasto. Z punktu widzenia budowy świata jest to dla mnie po prostu niespójne.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Starfield.