Silent Hill Townfall - recenzja gry. Gęsta, szkocka mgła

Silent Hill Townfall - recenzja i opinia o grze [PC, PS5]. Gęsta, szkocka mgła

Mateusz Wróbel | Dzisiaj, 09:00
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Kiedy Konami po latach milczenia ogłaszało wielki renesans marki Silent Hill, zapowiedź recenzowanego poniżej Townfall wzbudziła szczególne zaciekawienie. Za projekt odpowiadało bowiem szkockie studio No Code - twórcy wyśmienitych, dusznych i minimalistycznych eksperymentów narracyjnych, takich jak Stories Untold oraz Observation - we współpracy z wydawnictwem Annapurna Interactive.

O ile krakowski Bloober Team dostał zadanie odtworzenia kultowego klasyka, o tyle przed ekipą z Glasgow postawiono zadanie znacznie bardziej ryzykowne: tchnąć świeżego ducha w zastałą formułę i zredefiniować psychologiczny horror bez kurczowego trzymania się amerykańskiego miasteczka.

Dalsza część tekstu pod wideo

Efektem tych prac jest produkcja intrygująca, pod wieloma względami unikalna, ale też wyraźnie nosząca znamiona ograniczeń budżetowych i specyficznej filozofii projektowej mniejszego studia. Silent Hill: Townfall to dzieło pełne kontrastów - z jednej strony zachwyca genialną reżyserią dźwięku, klimatycznymi gadżetami retro i wyśmienitą drugą połową, z drugiej zaś potrafi zirytować archaizmami pokroju wszechobecnych niewidzialnych ścian czy powtarzalnością systemów walki.

Przebudzenie na kamienistym brzegu St. Amelia

Początek przygody nie bawi się w przydługie ekspozycje. Główny bohater, Simon Ordell, zostaje wyrzucony na surowy, chłodny brzeg szkockiego miasteczka St. Amelia. Mężczyzna jest zdezorientowany, przemoczony do suchej nitki i natychmiast zaczyna doświadczać niepokojących, surrealistycznych zwidów, które zamazują granicę między rzeczywistością a koszmarem. To jeden z ciekawszych openingów w serii Silent Hill. Przez całą opowieść poznajemy, kim jest Simon, dlaczego wylądował w St. Amelia, a także jaki jest jego cel - historia jest przyzwoita i potrafi zaintrygować od początku do końca.

I już w tym momencie do gry wchodzi kontroler DualSense, serwując jedno z najbardziej bezkompromisowych doświadczeń haptycznych na PlayStation 5. Nie pamiętam, kiedy ostatnio jakakolwiek gra zaoferowała tak potężne wibracje. Kiedy Simon zmaga się z falami i halucynacjami, pad szarpie dłonie z taką siłą, że po dziesięciosekundowej sekwencji wstrząsów wciąż czułem fizyczny efekt drżenia mięśni. Zmysłowe wejście w koszmar jest natychmiastowe i bezlitosne.

Niemal równolegle do głosu dochodzi największy majstersztyk technologiczny tej produkcji - udźwiękowienie. W Townfall to absolutne mistrzostwo świata, sprawiające, że gracz odruchowo zaczyna zwracać uwagę na najdrobniejsze detale otoczenia. Wszystko w tej grze po prostu słyszymy w trójwymiarowej przestrzeni z porażającą dokładnością. Podmuchy wiatru uderzające o płachty naciągnięte na zacumowane przy brzegu jachty wywołują specyficzny, chropowaty łopot, skrzypią żurawie portowe, a kroki na kamieniach brzmią niepokojąco sucho. No Code udowodniło już w Observation, że potrafi operować ciszą i dźwiękiem jak mało kto, a w surowym szkockim klimacie ich talent rozkwitł na dobre.

Budżetowe ograniczenia i niewidzialne bariery

Niestety, czar pryska, gdy tylko zrobimy kilka kroków i spróbujemy zboczyć z wąskiej ścieżki wyznaczonej przez twórców. Pierwszym potężnym zgrzytem recenzowanego Silent Hill Townfall okazuje się wszechobecność archaicznych, niewidzialnych ścian.

Gdy podchodzimy do linii brzegowej, Simon nie jest w stanie nawet zanurzyć czubka buta w wodzie - postać po prostu blokuje się na niewidzialnej barierze. Podobnie dzieje się przy mniejszych kamieniach czy krawężnikach, gdzie w realnym życiu wystarczyłoby unieść nogę na kilkadziesiąt centymetrów, by pójść dalej. Zamiast tego odbijamy się od pustki. Wystarczyłoby zaimplementować prostą animację spowalniającą i automatycznie zawracającą bohatera w głąb lądu, by zachować resztki imersji.

Braki w budżecie widać zresztą w wielu innych elementach oprawy wizualnej. Szczególnie kłują w oczy kołyszące się na wietrze elementy otoczenia - roślinność, łańcuchy czy wiszące kable mają tendencję do klatkowania i przeskakiwania, jakby ich animacje renderowały się w znacznie niższej płynności niż reszta gry.

Jeszcze gorzej wypadają morskie fale. Zamiast płynnie dobijać do piaszczystego brzegu i naturalnie się wycofywać, tekstura wody nierzadko nienaturalnie przeskakuje i gwałtownie znika na piasku. W świecie, który dźwiękowo brzmi fotorealistycznie, takie techniczne potknięcia wybijają z rytmu i przypominają, że mamy do czynienia z projektem o ograniczonej skali.

Szkoła strachu

W warstwie budowania grozy Silent Hill: Townfall obiera nieco inną ścieżkę niż wydany niedawno remake Silent Hill 2. Tamta produkcja była bezlitosnym, powolnym killerem psychologicznym, potrafiącym doszczętnie wymęczyć gracza gęstą atmosferą ciągłego zaszczucia i rozkładu.

Townfall w swojej pierwszej godzinie historii znacznie częściej sięga po tradycyjne, bezpośrednie jumpscare'y. To nie jest gra, która powoli sączy jad do naszej głowy - tutaj autentycznie boimy się wyjrzeć za róg korytarza czy za zniszczoną ścianę, bo doskonale wiemy, że twórcy zaraz rzucą nam prosto w twarz nagły, głośny straszak.

Dla purystów serii może być to zaskoczenie, ale nie sposób odmówić tym zabiegom skuteczności - serce potrafi podejść do gardła. Na szczęście w dalszej części przygody środek ciężkości przesuwa się w stronę zaszczucia i klaustrofobii, głównie za sprawą samych potworów. Ich projekty potrafią zjeżyć włos na karku. Najbardziej upiorni są wrogowie z głowami dosłownie przepołowionymi czymś na kształt dziwnego blatu lub metalowej płyty. Trochę jak piramidogłowy z Silent Hill 2...

Gdy takie monstrum rusza w pościg, czujemy jego lodowaty oddech na plecach, a wybitna oprawa audio w opisywanym Silent Hill Townfall sprawia, że dokładnie wiemy, jak blisko za nami się znajduje. Co gorsza, potwory potrafią wystrzeliwać ze swojego serca organiczną igłę na odległość. Przekreśla to taktykę bezmyślnego sprintowania przez ulice - chwila nieuwagi na otwartej przestrzeni natychmiast kończy się trafieniem w plecy i drastycznym spowolnieniem.

Gadżety w mroku

Wyróżnikiem gier studia No Code zawsze była fascynacja technologią analogową i w Townfall ten motyw powraca w genialnym stylu. Prawdziwą rewolucją w mechanice jest kieszonkowy telewizor z lampą kineskopową - CRTV. To całkowita nowość i rzadkość w grach wideo, zrealizowana z ogromnym smakiem.

Ekranik CRTV spełnia podwójną rolę. Z jednej strony służy do odsłuchiwania i oglądania klimatycznych, zaszumionych nagrań z taśm, które rzucają światło na ponurą przeszłość miasteczka. Z drugiej - działa jak analogowy radar i noktowizor. Gdy przemierzamy spowite mrokiem zaułki, w których bezpośrednie starcie oznacza samobójstwo, możemy spojrzeć w kineskop, by odczytać zakłócenia sygnału i zlokalizować krążące potwory, przemykając obok nich w cieniu.

Uwaga na mały spoiler!

Drugą grywalną postacią w grze jest Zoe, której obecność wprowadza interesujący dualizm narracyjny. Zoe dysponuje zupełnie innym gadżetem - specjalnym komunikatorem. Choć oba urządzenia pozwalają w pewnym stopniu monitorować zagrożenie, ich funkcja fabularna jest odmienna: CRTV Simona pozwala badać przeszłość i odtwarzać minione zdarzenia, podczas gdy komunikator Zoe służy do odbierania wiadomości i sygnałów z teraźniejszości.

Wokół tych dwóch postaci w Silent Hill Townfall twórcy zbudowali asymetryczny podział obowiązków. Grając jako Zoe, znacznie częściej rozwiązujemy skomplikowane łamigłówki logiczne, unikamy bezpośredniej konfrontacji i chowamy się po kątach. Simon z kolei dysponuje bronią białą oraz palną - u niego zagadki są prostsze, a rozgrywka skupia się na walce, zarządzaniu zasobami i metodycznym czyszczeniu kolejnych miejscówek.

Koniec małego spoileru!

Bloki, pot i krew

Konstrukcja starć w widoku pierwszoosobowym (czyli FPP) diametralnie różni się od tego, do czego przyzwyczaiły nas klasyczne odsłony cyklu. Wymusza ona zbieranie przedmiotów rozsianych po całym świecie gry - rur, desek czy prowizorycznych pałek - ale same potyczki to nie festiwal bezmyślnego wciskania przycisku ataku.

Przeciwnicy poruszają się niezwykle dynamicznie i często wykonują agresywne nurkowania w naszą stronę z dużej odległości. Ich ataki są błyskawiczne, zwłaszcza w wykonaniu wspomnianych stworów z przepołowionymi głowami. Kluczem do przetrwania staje się bezbłędne parowanie ciosów. Jeśli nie zablokujemy ataku w ułamku sekundy przed uderzeniem, Simon zostaje wytrącony z równowagi i traci lwią część paska życia.

Broń biała niszczy się w ekspresowym tempie, a amunicja do broni palnej jest towarem bardziej deficytowym niż w remake'u Silent Hill 2. Każdy nabój waży tu tonę. Na szczęście z pomocą przychodzi otoczenie: potwory możemy odganiać czy oszołamiać rzucanymi butelkami lub cegłami, zyskując cenne sekundy na ucieczkę.

Samo leczenie również wymaga chwili spokoju i planowania. By przywrócić Simona do pełni sił, musimy odnaleźć przedmioty lecznicze lub zapewnić mu coś w rodzaju odrodzenia, do czego potrzebujemy płynu infuzyjnego oraz kroplówkę (przedmioty, jak również te inne, łączymy z poziomu ekwipunku). W ferworze walki jest to praktycznie niewykonalne, co tylko potęguje napięcie.

Mimo tych wszystkich ciekawych założeń, schemat starć po pewnym czasie staje się powtarzalny: blok, dwa uderzenia rurą, blok i ewentualny rzut butelką, ale to przed walką. Całe szczęście, że recenzowane Silent Hill: Townfall to przygoda skrojona na około 10 godzin. Gdyby gra trwała dłużej, system walki pod koniec stałby się męczącym ciężarem zamiast źródłem adrenaliny.

Eksploracja St. Amelia i zabawa w chowanego

Struktura świata gry opiera się na gęstych, ale stosunkowo niewielkich lokacjach. Zamiast rzucać nas na rozległe, otwarte tereny znane z innych współczesnych survival horrorów - takich jak Sinking City 2 czy Resident Evil Requiem - No Code postawiło na klaustrofobiczne ulice szkockiego miasteczka.

Eksploracja w opisywanym Silent Hill Townfall polega na powolnym przeczesywaniu kolejnych elementów St. Amelia i odkrywaniu lokali, z których każdy zajmuje średnio od 5 do 10 minut zwiedzania. Same lokacje są ciaśniejsze, a rzeczy do roboty na pobocznych ścieżkach jest nieco mniej niż u konkurencji, ale dzięki temu tempo gry nie siada.

Świetnie zrealizowano mechanikę ukrywania się. Simon i Zoe mogą chować się nie tylko za tradycyjnymi murkami czy skrzyniami, ale również wchodzić do przydrożnych szafek, wnęk i małych zaułków. Prawdziwym hitem jest możliwość zamykania drzwi na kłódkę od wewnątrz. Jeśli uciekając przed potworem wpadniemy do małego magazynku i zapomnimy przesunąć zawiasu, bestia po prostu wyważy drzwi i wedrze się do środka.

Wielki plus należy się twórcom za drobny, ale jakże humanitarny detal interfejsowy: przy interakcji z drzwiami, które bezpowrotnie blokują dostęp do poprzedniego obszaru, gra zawsze wprost pyta nas, czy na pewno chcemy opuścić to miejsce. Dzięki temu fani zaglądania w każdy kąt nie muszą obawiać się przypadkowego ucięcia eksploracji.

Sporym zawodem okazał się natomiast backtracking pomiędzy bohaterami. Gdy najpierw odwiedzamy daną lokację jedną postacią, a później wracamy do niej drugą, zmiany w otoczeniu są znikome. Zazwyczaj sprowadzają się do czystej kosmetyki lub zablokowania kilku drzwi. Zabrakło tu głębszego zróżnicowania i asymetrii, jaką widzieliśmy chociażby przy kampaniach Leona i Grace w Resident Evil Requiem, gdzie powrót do znanych korytarzy wywracał rozgrywkę do góry nogami. Trzeba jednak powiedzieć - dzieje się tak tylko w pierwszej części gry, bo potem akcja nabiera szybszego tempa.

Od szkolnych notatek po medyczny kunszt

Zagadki w pierwszej połowie gry, rozgrywającej się na ulicach St. Amelia, budzą mieszane uczucia. Z racji niewielkiej liczby obiektów interaktywnych w domach i sklepach, praktycznie każda znaleziona notatka okazuje się bezpośrednią wskazówką do rozwiązania problemu. Przez to łamigłówki w miejskiej przestrzeni rozwiązuje się niemal z automatu.

Wszystko zmienia się jednak o sto osiemdziesiąt stopni, gdy wkraczamy do zamkniętych, wyspecjalizowanych placówek, takich jak opuszczone centrum medyczne czy otchłani. Wtedy w No Code budzi się ich dawny geniusz projektowy znany ze Stories Untold.

Zagadka z aparatem rentgenowskim to absolutna perełka gatunku: musimy przekopywać się przez wiadomości w starym terminalu komputerowym, odpowiednio kalibrować przełączniki maszyny, ręcznie wykonywać zdjęcia poszczególnych partii ciała pacjenta, a na koniec zbierać fotografie. Tutaj każda korba, każdy suwak i każdy przycisk mają znaczenie.

Ogromne brawa należą się za fizyczność tych łamigłówek i dbałość o detale. Przestawiamy kamery przemysłowe, przekręcamy zawory, manipulujemy bezpiecznikami. Co więcej, twórcy omawianego Silent Hill Townfall zadbali o kapitalną lokalizację: interaktywne panele, instrukcje obsługi generatorów prądu czy opisy aparatury medycznej posiadają tekstury bezpośrednio przetłumaczone na język polski, co w zachodnich produkcjach wciąż jest rzadkością i zasługuje na najwyższe uznanie.

Na pochwałę zasługuje też bezkompromisowy minimalizm interfejsu. Przez 99% czasu gry na ekranie uświadczymy co prawda pasek zdrowia czy liczbę amunicji do broni, ale elementy te zajmują bardzo mało miejsca na ekranie. Minimapy czy jakichś wskazówek w ogóle nie dojrzymy. Pozostaje tylko surowy obraz kamery FPP i bezpośrednia akcja, co potęguje filmowość i poczucie osamotnienia.

Silent Hill Townfall a otchłań koszmaru

Prawdziwy potencjał Silent Hill: Townfall ujawnia się dopiero w drugiej połowie, gdy opuszczamy względnie tradycyjne uliczki St. Amelia. Samo miasteczko pozostawia lekki niedosyt - mapa zdaje się obiecywać znacznie większą swobodę, z której ostatecznie niewiele wynika. Jednak to, dokąd gra zabiera nas później, całkowicie rekompensuje początkowe ograniczenia.

Trafiamy do tajemniczej, metaliczno-rdzawej Otchłani - przestrzeni będącej tutejszym odpowiednikiem Otherworldu, która bezlitośnie daje popalić szarym komórkom. To właśnie w tym nowym regionie zagadki stają się wielopoziomowe, zmuszając nas do skrupulatnego notowania ciągów cyfr na kartce obok klawiatury, łączenia faktów środowiskowych i dogłębnej analizy otoczenia. Potem jest tylko lepiej...

W drugiej części gry fabuła nabiera potężnego rozpędu. Wszystkie pourywane dotąd wątki, symbolika szkockiego folkloru, tajemnica podwójnej tożsamości bohaterów oraz prawdziwa natura nawiedzenia St. Amelia zaczynają układać się w spójną, szalenie satysfakcjonującą całość. Projekty lokacji stają się znacznie bardziej surrealistyczne, a przeciwnicy zyskują nowe, jeszcze bardziej nieprzewidywalne wzorce ataków.

Dla tej drugiej połowy warto przemęczyć się przez wszelkie niedoskonałości wstępu. To tutaj widać, czym recenzowane Silent Hill Townfall miało być od samego początku - klaustrofobicznym traktatem o winie, traumie i technologicznym zniekształceniu wspomnień.

Narodziny nowego odłamu

Silent Hill: Townfall to bez wątpienia specyficzny tytuł. Z perspektywy wieloletniego fana serii, który poniekąd oczekiwał powtórki z psychologicznego geniuszu Silent Hill 2 od rodzimego Bloober Team, produkcja studia No Code może wydać się zaledwie poprawnym rozdziałem w uniwersum. Zbyt częste sięganie po prostotę w pierwszej części gry, większa niż zazwyczaj liniowość i niewidzialne ściany nie pozwalają postawić jej w jednym rzędzie z największymi arcydziełami cyklu.

Jeśli jednak spojrzymy na Townfall przez pryzmat skali studia, otrzymujemy nadspodziewanie dobry, zwarty i szalenie klimatyczny survival horror na jeden lub dwa intensywne wieczory. Genialne udźwiękowienie, rewelacyjne wykorzystanie telewizorka CRTV, wybitne zagadki w placówce medycznej oraz znakomity finał sprawiają, że szkocki eksperyment Konami należy uznać za udany. To intrygujący krok w bok dla całej marki - krok chropowaty i niepozbawiony potknięć, ale zdecydowanie warty postawienia.

PS. Dodam, że czarne paski na górze i dole ekranu można śmiało wyłączyć w ustawieniach gry.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Advertisement

Ocena - recenzja gry Silent Hill: Townfall

Atuty

  • Fabularnie wciąga - szczególnie druga połowa opowieści
  • Zagadki logiczne oraz środowiskowe
  • Minimalistyczny interfejs
  • Klimat i strach niebudowany na jumpscare'ach
  • Dbałość o detale i polska lokalizacja tekstur
  • Dobre wykorzystanie kontrolera DualSense i konkretna oprawia audio
  • Konami nie sprzedaje mniejszego SH za "pełną cenę" - za 200 zł otrzymujemy dobrą grę na 10 godzin rozgrywki

Wady

  • Na walkę oraz animacje potworów zabrakło większego budżetu
  • Niewykorzystany potencjał St. Amelia i innych lokacji w pierwszej części gry
  • Gra nie zostawia pustki w sercu po napisach końcowych - to przyzwoity survival horror, ale po prostu poprawny Silent Hill

Przyjemny survival horror, ale niezbyt wybitny Silent Hill. Uważam, że to najlepsze podsumowanie odsłony z dopiskiem Townfall.
Graliśmy na: PS5

Mateusz Wróbel Strona autora
Na pokładzie PPE od połowy 2019 roku. Wielki miłośnik gier wideo oraz Formuły 1, czasami zdarzy mu się sięgnąć również po jakiś serial. Uwielbia gry stawiające największy nacisk na emocjonalną, pełną zwrotów akcji fabułę i jest zdania, że Mass Effect to najlepsza trylogia, jaka kiedykolwiek powstała.
cropper