Spyro: A Realm Beyond zrywa z charakterystyczną cechą serii. Twórcy szykują dla niej godne zastępstwo

Gry
417V
 Spyro: A Realm Beyond #3
Grzegorz Cyga | Dzisiaj, 18:45
PS5 XSX|S NS2 PC

Spyro: A Realm Beyond to pierwsza od wielu lat gra z kultowym fioletowym smokiem. Maskotka trójwymiarowych platformówek po wielu latach przeżyje nowe przygody i wygląda na to, że podczas swojej długiej przerwy nabyła nowych umiejętności. 

Spyro: A Realm Beyond było jedną z większych niespodzianek ostatniego pokazu Xboksa. Toys for Bob pomimo odłączenia się od rodziny Xbox Game Studios, otrzymało szansę przygotowania kolejnej produkcji z sympatycznym smokiem. Chociaż poprzednia ich styczność z nim w postaci Reignited Trilogy okazała się wielkim sukcesem, zespół nie zamierza odcinać kuponów.

Dalsza część tekstu pod wideo

Deweloperzy chcą rozwijać serię, co pokazuje świeży i odważny pomysł rezygnacji z charakterystycznego elementu dotychczasowych gier. Mowa o rezygnacji z mechaniki szybowania na rzecz pełnoprawnego systemu lotu, o której można było przeczytać już w momencie oficjalnego ujawnienia tytułu. W wywiadzie dla serwisu GamesRadar zastępca dyrektora kreatywnego, Lou Studdert ujawnił, że Toys for Bob od samego początku chciało dać graczom możliwość swobodnego latania. 

Kiedy zdaliśmy sobie sprawę, że chcemy, żeby latał, te małe skrzydła po prostu nie wystarczały.

Chcemy płynności w stylu zen, ciągłości ruchów i eksploracji – aby gracz naprawdę wchodził w interakcję z otoczeniem jako czworonóg, który jest swoją własną, niepowtarzalną bestią. Szlifowanie tego odczucia, tego doświadczenia, było naszą gwiazdą polarną. Chcemy wzmocnić poczucie zachwytu, przygody i podziwu, które ta franczyza dostarcza w unikalny sposób. 

Pomysł ten okazał się na tyle interesujący i ambitny, że deweloperzy nie poprzestali jedynie na przeprojektowaniu systemu szybowania się w powietrze. Wokół mechaniki latania zbudowano w zasadzie całą grę i znajdujący się w niej świat. 

Zaczęliśmy prototypować tę grę z myślą o lataniu i bardziej unikalnym zestawie ruchów. Budując to i odnajdując w tym frajdę, zdaliśmy sobie sprawę, że potrzebujemy większej skali, aby wesprzeć ten zestaw ruchów – dlatego świat jest znacznie bardziej wertykalny i rozległy.

Twórca nie ukrywa również, że dla Toys for Bob jest to też swoiste wyzwanie. W tym samym wywiadzie szef studia, Paul Yan wyznał, że w przypadku uwielbianych franczyz jak Spyro czy wcześniej Crash Bandicoot, zespół chce wprowadzać nowe pomysły, rozwinąć serię, a jednocześnie zachować jej oryginalnego ducha i emocje, które wywołuje. 

Jestem dumny z zespołu. Przemyśleli to bardzo uważnie i słuchają społeczności, tak jak my to robimy. Ponieważ masz tu dwie skrajności: jeśli zbytnio trzymasz się nostalgii, to w zasadzie tylko powielasz to, co już było; a z drugiej strony, jeśli zbyt mocno wprowadzasz innowacje, nagle gracze przestają rozpoznawać serię.

Wiele się nauczyliśmy podczas tworzenia Reignited. Przenieśliśmy wiele z tych lekcji do A Realm Beyond – i oczywiście są to bardzo różne projekty, tym razem nie odtwarzamy klasyków. Ale nabraliśmy pewności, że instynkt podpowiada nam, co pasuje do tonu tej postaci. Nie mogę się doczekać, aż fani zobaczą kierunek, w którym prowadzimy tę serię.

Na efekty prac twórców trzeba jednak będzie trochę poczekać. Spyro: A Realm Beyond ma się ukazać na PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (w tym do usługi Game Pass Ultimate) i Nintendo Switch 2 wiosną przyszłego roku.

Źródło: Gamingbolt

Komentarze (0)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper