PS2 nie powinno tego uciągnąć. Rockstar oszukało ograniczenia konsoli przy GTA 3
Grand Theft Auto 3 to bez wątpienia produkcja, która na zawsze odmieniła branżę gier wideo i zdefiniowała na nowo gatunek sandboxów.
Choć dziś ogromne, płynnie wczytujące się światy są absolutnym standardem, powrót do czasów świetności PlayStation 2 uzmysławia nam, z jak gigantycznymi barierami technologicznymi musieli mierzyć się ówcześni deweloperzy.
Pomyślcie tylko, że stworzenie tego tętniącego życiem Liberty City udało się na konsoli, która dysponowała zaledwie 32 MB pamięci RAM. Jakim cudem to w ogóle działało na tak ograniczonym sprzęcie?
Świetny analityczny materiał wideo opublikowany niedawno przez kanał Game Maker's Tool Kit w niezwykle przystępny sposób tłumaczy, jakich niesamowitych sztuczek użyli twórcy, aby wycisnąć z konsoli Sony siódme poty.
Przede wszystkim deweloperzy podzielili całe miasto na siatkę kwadratów. Silnik ładował do pamięci podręcznej tylko te zasoby, do których bezpośrednio zbliżał się gracz. Gdy oddalaliśmy się od danej strefy, konsola błyskawicznie “zapominała” niepotrzebne już dane, w czasie rzeczywistym zwalniając cenne miejsce w RAM-ie dla nowych aut, przechodniów i tekstur.
Poza tym, Rockstar musiał opracować zaawansowane (jak na tamte czasy) techniki streamowania zasobów w locie, aby poradzić sobie z wyjątkowo powolnym napędem DVD w PS2 i zamaskować denerwujący efekt nagle doczytujących się obiektów.
Warto przypomnieć, że te fundamentalne triki optymalizacyjne stanowią trzon dzisiejszych hitów z otwartym światem. Ekipa Rockstar po prostu udowodniła, że dla ich inżynierów nie ma rzeczy niemożliwych. Pozostaje nam trzymać kciuki za podobny pokaz programistycznego kunsztu przy nadciągającym wielkimi krokami GTA 6.