DLSS 5.0 może być największą wpadką w dziejach NVIDIA. Poznajemy prawdę o nowej technologii

Technologie
1258V
Starfield DLSS 5
Bartosz Dawidowski | Dzisiaj, 10:08
PC

Pojawiają się kolejne informacje na temat DLSS 5.0.

Gdyby Digital Foundry wykonało tę pracę od samego początku, rzeczona redakcja nie musiałaby wycofywać się z wcześniejszych pochwał pod adresem twórców DLSS 5.0. Klasę pokazuje natomiast dziennikarz technologiczny (i przy okazji nauczyciel matematyki) Daniel Owen.

Dalsza część tekstu pod wideo

Daniel Owen postanowił zadać NVIDIA kilka kluczowych pytań na temat mechanizmu działania DLSS 5.0. NVIDIA sugerowała wcześniej, że algorytmy DLSS 5.0 mają dostęp do wewnętrznych danych silnika gry, "widząc" geometrię obiektów 3D. Okazuje się, że jest inaczej.

NVIDIA odpowiedziała, że DLSS 5.0 funkcjonuje na bazie zrzutów ekranowych, działając na kadrze 2D, wzbogaconym o wektory ruchu (tak by przewidywać ruch w kolejnych klatkach). Metoda działania DLSS 5.0 jest zatem znacznie prostsza od wizji, jaką roztaczał wcześniej amerykański gigant. W skrócie - to rodzaj lokalnie działającego filtra AI, "malującego" obrazy na kolejnych kadrach gry, dostosowany do bardzo szybkiego generowania klatek. Spodziewać się można w związku z tym masy przekłamań i "halucynacji AI" - szczególnie przy szybkich, dynamicznych scenach w grach.

Daniel Owen zapytał też w związku z tym, jak ma tutaj wyglądać zapowiadana przez NVIDIA kontrola efektu końcowego przez deweloperów. Tutaj też czeka na nas rozczarowanie. DLSS 5.0 działa tylko na bazie zrzutów 2D, a autorzy gier mogą co najwyżej kontrolować intensywność efektu, gradację barwną/kolorystykę lub ewentualnie maskować pewne obiekty (np. postacie), które nie mają być poddawane procesowi DLSS 5.0.

Źródło: https://youtu.be/D0EM1vKt36s

Komentarze (39)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper