God of War: Sons of Sparta mogłoby wyjść na pierwszym PlayStation. Twórcy potwierdzają i odsłaniają kulisy

Gry
1142V
God of War: Sons of Sparta - walka z ptasią bestią
Grzegorz Cyga | Dzisiaj, 17:55
PS5

God of War: Sons of Sparta to nowa, nietypowa odsłona kultowej serii kojarzącej się z PlayStation, którą przygotowało Mega Cat Studios. Okazuje się, że deweloperzy nie tylko chcieli dołożyć swoją cegiełkę do marki i niejako wrócić do jej korzeni, ale też rzucić na nie nowe światło mające w sobie ducha nostalgii. 

Od końcówki zeszłego tygodnia gracze PlayStation 5 mogą zagrywać się w God of War: Sons of Sparta – zapowiadaną metroidvanię 2,5D, która jest nie tylko pierwszą od kilku lat nową odsłoną historii Kratosa, ale i głośnym powrotem do ery greckiej. Okazuje się, że w ten sposób twórcy nie tylko chcieli oddać hołd serii, ale i zaoferować coś w stylu zaginionej dawno temu pozycji.

Dalsza część tekstu pod wideo

Z racji tego, że God of War: Sons of Sparta jest obecnie na ustach wszystkich osób ceniących 20-letnią franczyzę i budzi różne odczucia, szef Mega Cat Studios James Deighan i reżyser Zack Manko postanowili odsłonić kulisy produkcji. Przedstawiciele studia, które w przeszłości stworzyło m.in. Five Nights at Freddy's: Into the Pit, potwierdzili, że dla nich to projekt stworzony z pasji, o którym od dawna marzyli. 

Zawsze robiliśmy w Mega Cat wyjazdy integracyjne dla liderów, gdzie rozmawialiśmy o tym, co chcemy robić, z czego chcemy być znani i co zainspirowało nas do wejścia do branży. Utrzymywaliśmy taką „listę życzeń” franczyz, nad którymi chcielibyśmy popracować. God of War był numerem jeden od samego początku. Częścią tej listy było też określanie prawdopodobieństwa, że to się uda – i w tym przypadku zawsze ocenialiśmy je jako bardzo niskie. W miarę jak rośliśmy i robili lepsze gry, nabraliśmy pewności siebie. W końcu po prostu przygotowaliśmy pitch, wysłaliśmy go i mieliśmy wielkie szczęście, że ktoś go zobaczył i był otwarty na rozmowę o naszym pomyśle na prequel w formie pixel-artowego rozszerzenia uniwersum, które uwielbiamy. To naprawdę spełnienie marzeń na wielu poziomach. że mogliśmy pracować z Santa Monica Studio.

Mimo wcześniejszych przecieków, stworzenie pixel-artowej metroidvanii 2,5D okazało się sporym zaskoczeniem, jednak to nie przypadek, że gra prezentuje się w taki sposób. Zack Manko przyznał, że chciał stworzyć nie tylko produkcję, która będzie prequelem do całej serii, ale i będzie wizualizacją wyobrażenia, jak God of War by się prezentował, gdyby wyszedł na pierwszym PlayStation. 

Po pierwsze, nasz pierwotny pomysł brzmiał: „wyobraźcie sobie, jak God of War mógłby wyglądać na [oryginalnym PlayStation]”, taki „God of War Zero”. Zespół narracyjny w SMS uznał, że okres dorastania Kratosa jest niezwykle ciekawy do zbadania, bo wydarzenia, których wtedy doświadcza, nadają tekstury jego charakterowi, którą widać w dalszej części sagi. To rzuca nowe światło nie tylko na gry greckie, ale też na sagę nordycką, gdzie Kratos jest ojcem Atreusa. Można dostrzec, jak lata formacyjne Kratosa wpłynęły na jego styl wychowawczy w przyszłości.

Na wczesnym etapie myśleliśmy o tym, by [historia] działa się nieco bliżej wydarzeń z greckich części sagi, które fani znają. Ale ponownie, scenarzyści z SMS uznali, że musimy pójść właśnie w tę stronę, ponieważ widok Kratosa jako chłopca rezonuje w całej reszcie serii. Nie tylko w greckich grach, ale także w sadze nordyckiej, gdzie widzimy Kratosa jako ojca Atreusa i to, jak wydarzenia z Sons of Sparta mogły na to wpłynąć. Ten sam kontekst, wpływy na Kratosa jako chłopca, to jak to współgra ze stylem rodzicielskim Kratosa w sadze nordyckiej. Te lata formacyjne bohatera, obserwowanie tych wszystkich rzeczy i wpływów na niego – to po prostu dodaje ogromnej głębi postaci, którą fani znają z reszty gier.

Mając to na uwadze, nie wydaje się zaskoczeniem, że Kratos z God of War: Sons of Sparta to bohater, który początkowo nie zdaje sobie sprawy z bycia bogiem. W ten sposób deweloperzy dodali do ewolucji postaci nowy wymiar. 

To Kratos jako chłopiec. Czyli czasy przed boskimi mocami. On nawet nie wie, że jest bogiem. Ale to oznacza również, że ma zupełnie inne relacje z bogami. Jest bardzo pobożny. Ma w sobie wiarę, na której się opiera i do której się zwraca, gdy sytuacja wygląda najgorzej. W Sons of Sparta zobaczycie, jak to procentuje. Otrzymujecie „Dary Olimpu” – artefakty pobłogosławione przez bogów, które pozwalają na rozwiązywanie szalonych zagadek, eksplorację i walkę. Ostatecznie, widok Kratosa jako pobożnej, pełnej wiary postaci – wiedząc, co stanie się później z jego relacjami z bogami – dodaje bohaterowi zupełnie nowy wymiar.

Ponadto na zakończenie wywiadu z PlayStation Blog twórcy zdradzili, dlaczego ich studio nosi nazwę Mega Cat Studios. Wbrew pozorom, nie jest to żartobliwe odniesienie do Kratosa, a nawiązanie do tego, że wiele osób w studiu, w tym sam James Deighan, to miłośnicy kotów. 

Miałem ukochanego kota, który odszedł. [Obecna żona jednego z członków naszego zespołu] jest wolontariuszką w lokalnym schronisku i zajmowała się wtedy kilkoma „maluchami karmionymi butelką”. To sytuacje, gdy schroniska są przepełnione i certyfikowani wolontariusze mogą brać koty do domu, by pomóc w ich wychowaniu. Radziłem sobie wtedy ze smutkiem po stracie zwierzaka i w miocie był jeden, bardzo agresywny słabeusz, którego ostatecznie wzięliśmy do domu, karmiliśmy butelką i spędzaliśmy z nim czas. To był właśnie Mega Cat.

Kiedy tworzyliśmy listę pomysłów na nazwę firmy, umieścliśmy na niej „Mega Cat” i zaczęliśmy głosować, dzieląc się tym z przyjaciółmi, rodziną i kolegami. Reakcja była przytłaczająco pozytywna… ta nazwa po prostu wpada w ucho. W pierwszych latach działało to na naszą korzyść, bo ludzie mylili nas z Mad Catz [śmiech]. Mieliśmy wiele nazw, nad którymi mocno pracowaliśmy, a Mega Cat dodaliśmy na samym końcu. Nawet nasz kurier UPS powiedział: „Ta jest genialna, stary”.

Źródło: PlayStation Blog

Komentarze (13)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper