Death Stranding otrzyma nie tylko film, ale i anime. Hideo Kojima ma wielkie plany wobec swojej marki

Death Stranding nie doczeka się jedynie filmu z aktorami. Hideo Kojima ujawnił, że w produkcji jest jeszcze jedna adaptacja, która ukaże grę Kojima Productions w innym świetle i podkreśli jej wyjątkowość.
Hideo Kojima jest nie tylko wizjonerem, który wpłynął na branżę gamingową, ale też kinomanem. Chociaż zdecydował się skupić na grach, jego miłość do filmów i seriali wciąż jest żywa, dlatego, gdy A24 zdecydowało się przenieść na wielki ekran jego produkcję z 2019 roku, zaangażował się w proces tworzenia, mimo iż nie będzie reżyserem. Jednak adaptacja live-action to dla dewelopera za mało.
Twórca Death Stranding ujawnił w rozmowie z Vogue Japan, że chce wykorzystać pełen potencjał, jaki daje kinematografia. Dlatego jego najnowsze dzieło nie tylko otrzyma film, który mógłby zdobyć nagrody na prestiżowych festiwalach filmowych w Cannes czy Wenecji.




Ostatnio, jeśli chodzi o adaptacje filmowe gier, pojawiły się takie produkcje jak "The Last of Us", które wiernie odwzorowują oryginalną fabułę, lub "Super Mario Bros. Film", które są niczym hołd dla fanów gier. Te dzieła mają swoje zalety, ale jako miłośnik kina, chciałbym dążyć do ekspresji czysto filmowej. Dążę do stworzenia "DEATH STRANDING", które będzie mogło zdobywać nagrody na Międzynarodowym Festiwalu Filmowym w Cannes czy Międzynarodowym Festiwalu Filmowym w Wenecji, dzieła, które może pojawić się tylko w kinie. Nawiasem mówiąc, pracuję też nad adaptacją anime.
Niewykluczone, że adaptacje Death Stranding mogą być luźno oparte na materiale źródłowym lub zaprezentują coś zupełnie nowego, co ma rozszerzyć uniwersum. W ten sposób Hideo Kojima chce zrealizować swój obecny cel, jakim jest zatarcie granic pomiędzy grami a filmem.
W przyszłości granice między grami a filmami znikną. Sam do tego dążę. Jeśli stworzenie IP "DEATH STRANDING" i rozwijanie go na różnych urządzeniach oraz produkcja filmów i sequeli były pierwszą fazą Kojima Productions, to druga faza polega na tworzeniu dzieł, w których granica między grą a filmem jest coraz bardziej rozmyta. Na przykład, jeśli ktoś patrzy jak grasz w grę, może ją pomylić z filmem. Planujemy tworzyć takie dzieła, korzystając z tych samych zasobów i twórców, co w filmach.
Przy okazji, trzecia faza to stworzenie nowej formy, która jest jednocześnie grą i filmem. Czwarta faza to stworzenie IP w formie filmu i przekształcenie go w grę, albo stworzenie czegoś zupełnie nowego. Teraz jesteśmy dopiero na etapie dotarcia na Księżyc, ale cel jest odległy i bezkresny, jakbyśmy dążyli do Plutona. Z drugiej strony, ostatnio pojawiły się nowe media i kultury. Założenie "podłużnego prostokątnego ekranu" jest łamane przez VR. Ograniczenia punktu widzenia znikną, zmieni się sposób tworzenia scenografii, a także sposób kierowania wzrokiem widza. Albo ostatnie zmiany w sposobie, w jaki konsumujemy media, takie jak oglądanie filmów w ciągu kilku sekund lub szybkie przewijanie filmów, które zmieniają nasze przyzwyczajenia związane z oglądaniem filmów, oparte na siedzeniu przed ekranem przez 2-3 godziny.
Japończyk ujawnił, że jego plany nie są skierowane do aktualnych konsumentów, a do twórców, którzy będą produkować treści dla kolejnych pokoleń. Dlatego Hideo Kojima tworzy swoje produkcje tak, aby były ponadczasowe, co tłumaczy, dlaczego nie zależy mu na tym, aby jego produkcje były blockbusterami.
Tworzenie czegoś nowego w tych mediach będzie dziełem nie naszego pokolenia, które jest przyzwyczajone do tradycyjnych mediów, ale tych, które dopiero nadejdą. Moim celem jest tworzenie dzieł, które będą wspierać takich twórców. Aby to osiągnąć, ważne może być poczucie dyskomfortu. Historyczne arcydzieła, takie jak film "Łowca androidów", często spotykają się z odrzuceniem ze strony branży i widzów w momencie premiery. Jeśli występuje stymulacja, oznacza to, że sprawy nie toczą się jak zwykle. Innymi słowy, to powoduje poczucie dyskomfortu. Jednak po około pięciu latach otoczenie zaczyna dostrzegać ich wartość, a ocena dzieła się zmienia. Wiele osób, w tym ja sam, inspiruje się takimi "filmami kultowymi" i zostaje twórcami. Ja również chcę tworzyć dzieła, które będą omawiane 5 czy 10 lat po premierze bardziej niż w samym momencie jej debiutu. Chcę stworzyć coś, co stanie się punktem wyjścia dla kogoś innego, zarówno w grach, jak i w filmach. W tym sensie, jeśli dzieło sprzedaje się zbyt dobrze, to też jest problem.